Am Beispiel von Gothic und Risen: Exklusiv-Interview mit Piranha Bytes über Rollenspieleentwicklung

Spiele

Am Beispiel von Gothic und Risen: Exklusiv-Interview mit Piranha Bytes über Rollenspieleentwicklung

Benjamin Gründken
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04.04.2013 18:00 Uhr
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Neu
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Bevor ein Spiel in die Entwicklung geht, müssen einige Dinge geklärt werden. Dazu gehört weit mehr als das Zeichnen von Konzepten. Wir haben uns mit Björn Pankratz unterhalten, der beim deutschen Rollenspielentwickler Piranha Bytes als Game Designer und Projekt Manager an der Entstehung von Gothic und Risen beteiligt war.

Piranha Bytes' Björn Pankratz im PCGH-Interview. Piranha Bytes' Björn Pankratz im PCGH-Interview. [Quelle: ] PCGH: Welche Gedanken muss man sich am Anfang machen, wenn man ein Spiel entwickeln will?

Björn Pankratz: Ein Computerspiel zu entwickeln, hat sehr viele Parameter, die man erst mal wissen und die man sich zurechtlegen muss. Sowohl vom den Ressourcen her als auch dem, was der Markt fordert. Sind zum Beispiel gerade Zombie-Spiele gefragt, könnte man das als Vision aufgreifen, die am Anfang von so einem Projekt steht. Und das würde bedeuten, dass es gewisse Dinge geben muss im Spiel. Man muss schießen, man muss Zombies erschlagen können und ein Survival-Gedanke muss vorhanden sein. Anschließend muss man sich ansehen, was das Team kann und welche Erfahrungen es hat. Danach stellt sich die Frage, was man Besonderes braucht. Benötigt ein Zombiespiel wirklich Leute, die Dialoge schreiben? Eher weniger. Brauchen wir jemanden, der sich mit Shootern und Waffen auskennt? Benötige ich jemanden, der programmiert, benötige ich eine 2-D-Engine, brauche ich eine 3-D-Egnine? Sodann kommt die Frage nach der Plattform. Und wenn diese ganzen Sachen geklärt sind - oder zumindest der grobe Rahmen gesteckt ist - muss man sehen, wie viel Geld vorhanden ist. Dazu muss man sich auf eine Zielgruppe festlegen, dass man das Spiel auch verkauft bekommt. Und wenn das Finanzielle geklärt ist, guckt man, wie groß und mit wie viel Leuten man entwickeln soll. Ob man was outsourcen soll. Man formuliert also einen Rahmen. Anschließend kommt die Visionsformulierung. Das bedeutet, dass man sich hinsetzt mit mehreren Leuten und einfach mal rumspinnt, Brainstorming macht und sich überlegt, in welche Richtung es genau geht und was für ein Setting man hat.

Du bist bei Piranha Bytes als Game Designer und Projekt Manager tätig. Was genau ist Deine Aufgabe beim Entstehungsprozess?

Ich muss dafür sorgen, dass die Vision vorhanden ist und die oben genannten Dinge gegeben sind. Dazu plane ich die Leute ein. Ich lege beispielsweise fest, ob jemand einen, fünf oder zwanzig Tage an etwas arbeitet. Ich muss schauen, ob ich Programmierer zur Verfügung habe und muss Grafiker und Storyentwickler einplanen. Das gebe ich zum Beispiel in MS Project ein und lasse berechnen, wie lange wir dafür brauchen und wann wir das Spiel auf den Markt bringen können. Das ist meine Aufgabe am Anfang in der Designphase, die Sachen sozusagen als Projekt Manager festzulegen

Als Game Designer habe ich die Aufgabe, das Spiel zu bestimmen. Also zu sagen, wie das Spiel aussieht, was der Inhalt sein soll, welche Kundschaft ich anspreche, wie die Story läuft, welche Features man anbietet. Das bestimme ich zusammen mit anderen Game Designern, die bei uns arbeiten.

Außerdem bin ich noch als Storywriter tätig. In dieser Funktion muss ich die Dialoge schreiben für das Rollenspiel, die Quests anlegen, die Welt bevölkern, Monster verteilen, die Level designen - also bestimmen, wo NPCs und Monster hinkommen.

Risen (2009): Maximale Grafik mit Downsampling und Ini-Tweaks (1) Risen (2009): Maximale Grafik mit Downsampling und Ini-Tweaks (1) [Quelle: forum-3dcenter.org] Wenn du die Geschichte entwickelst, formulierst du dann direkt ein Drehbuch?

Das steht und fällt mit dem, was man anbieten will. Ein Spieler muss immer ein klares Ziel vor Augen haben. Am Anfang, bei Risen 1 zum Beispiel, war man Schiffsbrüchiger und wurde zum Strand gespült und musste das irgendwie überleben. Das heißt, du musst erst mal gucken, auf welcher Insel bin ich überhaupt. Ich hab hier irgendwo einen Magier gesehen, der gegen ein großes Monster gekämpft hat, aber der muss wohl irgendwo auf der Insel verschwunden sein. Mehr weiß ich auch nicht und jetzt muss ich zusehen, wie ich mit einem rostigen Nagel und der Bildzeitung irgendwie klarkomme. Du fängst an, Items zu sammeln, auf irgendeine Weise Monster zu bekämpfen,Punkte zu bekommen und Fähigkeiten zu erlernen. Das heißt, es sind schon mal zwei Sachen klar. Wer ist der Antagonist, wer ist der große Böse, den man am Ende plattmachen muss und wie fängt das Ganze an.

Wie ich den Spieler darüber leite, dazu muss man eine Geschichte erzählen. Und über den ganzen Mittelweg muss man zusehen, wie man seine Ressourcen verteilt. Man muss zuerst gucken, wie viele Leute habe ich rumspringen, wie viele Monster brauche ich, wie viel Landmasse habe ich generiert oder darf ich generieren. So fängt man an.

Ist das beim Questsystem ähnlich? Erstmals einen groben Rahmen formulieren und dann schauen, wie man die Lücken schließt?

Ja. Es ist so, dass man ein Perlenkettenmodell entdeckt. Einen roten Faden. Es muss klar sein, worum es eigentlich im Spiel geht. Es gibt fünf, sechs Nadelöhre, die man irgendwann passieren muss. Zum Beispiel musste man in Risen 1 irgendwann ins Kloster, um den Inquisitor zu treffen. Damit man nachher durch das große Tor gehen kann und mit ihm zusammen den Tempel findet. Das ist eine Sache, die jeder Spieler machen muss - irgendwann im Laufe des Spiels. Und wie man dort hinkommt, dazu tut sich bei so einem Perlenkettenmodell der Bauch auf. Weil wir ja auch ein Stück freie Welt anbieten. Das heißt, man weiß nie so genau, wo der Spieler sich momentan befindet, wie stark er ist und dergleichen. Das sind sehr viele Faktoren, die damit reinspielen. Aber am Anfang steht ein roter Faden, wo man mehrere Stationen, mehrere Nadelöhre festlegt. Der Rest kann dazu gebaut werden.

Sind eure Ideen eigentlich grundsätzlich neu oder holt ihr manchmal auch alte Konzepte hervor, die ihr noch nicht umgesetzt habt?

Selten. Es gibt manchmal so kleinere Ideen, die man noch mal aufgreift. Meistens ist es so, dass man aus der gesammelten Erfahrung schöpft. Wenn man zum Beispiel einen Typen auf einer Erhöhung sieht, weiß man, dass der wichtig ist. Wenn irgendwo einer unten im Loch steckt und rumgräbt, ist der nicht wichtig. Das sind Grundprinzipien, die man lernt und die man mehr oder weniger anwendet. Aber komplette Konzepte eigentlich weniger. Man orientiert sich immer an dem, was man im Moment am Markt sieht. Wofür sich die Leute auch interessieren. Wenn man zum Beispiel die Idee hat, ein Wikingerspiel zu machen, und Skyrim kommt raus, ist man als kleine Firma natürlich gut beraten, von der Vision abzurücken. Nur so als Beispiel für äußere Einflüsse, die ein Design, ein Konzept, auch mal umwerfen können.

Bevor es weitergeht ... In der Galerie: 15 Jahre Piranha Bytes - Ein deutscher Kultentwickler im Rückblick

Wie sieht das mit dem Publisher aus. Ist der direkt mit im Boot oder konzipiert und entwickelt ihr erst mal in Ruhe für euch, bevor ihr dem was zeigt?

Am Anfang kommt erst mal ein Dialog zustande. Wo der Rahmen ungefähr gesteckt wird. Darüber, wie viel Geld, wie viel Zeit und welches Team man hat. Welchen Markt man bedienen will - PC, Xbox, PS3 zum Beispiel. Danach will der Publisher ein Konzept haben. Unsere Idee wäre jetzt zu sagen, wir machen ein Piratenrollenspiel. Das müsste eine bestimmte Optik und Bedingungen haben und eine grobe Story mit rotem Faden. Dazu entwickelt man ein paar Konzeptzeichnungen, damit der Geldgeber sich ungefähr vorstellen kann, wie das läuft. Anschließend macht man sowas wie eine Powerpoint-Präsentation und stellt es dem Publisher vor. Dort sitzen meistens mehrere Leute in einem großen Meetingraum, die über Geld und Marketing und solche Dinge entscheiden können. Du musst diesen Leuten dein Produkt verkaufen, obwohl du noch gar nichts produziert hast. Du musst eben eine gute Idee haben.

Risen 2 Crew: Chani Risen 2 Crew: Chani [Quelle: ] Wenn man schon vorher ein erfolgreiches Spiel gemacht hat, glauben die Leute einem auch in der Regel, dass man weiß, wovon man spricht. Schwierig wird es natürlich, wenn man als komplett neues Team dahin kommt und denen was vom Pferd erzählt. In dem Fall muss man mit irgendwas überzeugen. Optimalerweise müsste man eigentlich schon ein kleines Stück Spiel haben, damit die Leute sich das vorstellen können. Je besser sie sich das vorstellen können, so besser du das rüberbringst, desto eher vertrauen sie dir. Wenn die sehen, der weiß, wovon er redet, gucken die sich das auch an.

Anschließend legt man einen Vertrag auf und schaut, wann der erste Milestone kommt. Der Publisher bezahlt den Entwickler ja normalerweise. Meistens, klassischerweise nach dem Milestone-Modell. (Anmerkung: Auch Meilenstein. Ein Begriff aus dem Projektmanagement, der Zwischenziele beschreibt.) Wir beginnen anschließend Konzepte, das Gamedesign und Grafiken zu entwickeln. Wir erstellen sozusagen ein großes Konzept, ein großes Designdokument. Damit der Publisher daraus lesen kann, was das Spiel hinterher sein wird. Das ist quasi der erste Milestone, der auch bezahlt wird. In der Art wird das gestaffelt. Das Spiel wird immer größer, anschließend kommt schon die Engine. Man kann bereits mit dem Typen darin rumlaufen, man hat schon die ersten Level, durch die man laufen kann. Im Abstand von ein, zwei oder drei Monaten kommen immer weitere Milestones. Also ein weiteres Stück Spiel, das wir dem Publisher präsentieren.

Die schauen sich das an und bewerten es. Die haben eher ein Draht zum Markt und wie sich dieser entwickelt. Ein Entwickler hat das weniger. Der hört sich natürlich auch um. Aber wir verkaufen das Spiel im Endeffekt nicht, sondern wollen hauptsächlich ein gutes Spiel machen. Zumindest in der Konzeptphase, also in der ersten Hälfte des Projektes, würde der Publisher auch nachjustierend einwirken und sagen, in welche Richtung man eher entwickeln sollte. Es kommt eine Menge Input vom Publisher, weil der auch am Ende dafür Sorge tragen muss, dass das Spiel auf den Markt kommt. Es entsprechend erfolgreich ist und Werbung dafür geschaltet wird.

07:24
Risen in 4k/UHD - Vollversion in PC Games Hardware 04/2013
Für die Verwendung in unseren Foren:

Schaut ihr euch im Internet das Feedback auf eure Arbeit an und berücksichtigt Kritikpunkte bei der Entstehung neuer Projekte?

Der Kunde ist König und das, was der Kunde will, muss man auch machen. Andernfalls hat man schlechte Karten. Wenn man schon vorher Projekte hatte, hat man gewisse Erfahrung mit seiner Kundschaft. Mit seinen Fans. Man weiß ungefähr, worauf es hinausläuft und was ihnen am meisten am vorherigen Spiel nicht gefallen hat. Und das soll man auch tunlichst abstellen und zuweilen auch tatsächlich Vorschläge von denen aufgreifen. Wir handhaben das nach dem Mehrheitsprinzip. Das heißt, wenn mindestens fünf, sechs Leute von hundert Leuten einen gewissen Punkt ankreiden, nehmen wir das ernst. Wenn nur einer da ist und alle andere widersprechen, orientieren wir uns schon an der Mehrheit. Wenn Leute Dinge gut fanden, die wir machen, behalten wir diese auch meistens bei. Und es gibt die Shit-Liste mit den Sachen, die den Leuten am meisten missfallen haben. Die am meisten von Fans und in den Foren diskutiert werden, die nehmen wir auch sehr ernst. Das ist das oberste Gebot, sich die Punkte anzugucken, abzustellen und zu ändern. Und es gibt Sachen, wo wir die Leute fragen, was sie sich vorstellen. Dazu gibt es auch eine Top Ten als Beispiel von gravierenden Dingen, die im Spiel geändert werden sollten. Und natürlich nehmen wir das auch sehr ernst.

Du hast vorhin angesprochen, dass ihr euch den Markt anguckt, um nichts zu machen, was es in der Form gibt. Ihr selber habt ja einen ganz eigenen Stil. Ist es denn trotzdem so, dass ihr euch den Markt auch anseht, um was von der Konkurrenz abzugucken?

Wir gucken uns selbstverständlich all so Sachen an. Die beeinflussen sich alle gegenseitig. Es gib gewisse Standards, die Spieler haben. Zum Beispiel eine Steuerung auf der Tastatur mit WASD. Keiner, der den Kunden nicht ärgern möchte, würde eine Steuerung nicht auf WASD legen. Oder auf die Pfeiltasten. Und die Maus zu bewegen, bewegt auf jeden Fall die Kamera. Das ist Standard. Und das musst du machen. Das gibt es auch in weiter hinten liegenden Detailgraden. Wenn man sich mit der Frage beschäftigt, wie eine Minimap aussieht. Oder wie eine Karte an sich aussieht und angeordnet ist. Norden ist natürlich immer oben. Es gibt immer Konfektionen und Dinge, die man macht. Ein Heiltrank ist immer rot. Ein Manatrank ist immer blau. Man guckt sich selbstverständlich was ab, man kommt gar nicht drum herum. Wir haben uns meistens Titel angeschaut, die so ähnlich waren wie unser Spiel. Damals, zum Beispiel bei Gothic 1, haben wir uns Ultima 9 sehr intensiv angesehen. Wir haben uns davon viele Sachen auch abgeguckt, wie zum Beispiel die Kameraführung und das Dialogsystem funktionieren. Outcast haben wir uns ebenfalls sehr intensiv reingezogen. Darin steckten sehr viele Dinge, die wir gut fanden. Wie die Dialogführung aussieht, die Kamera hin und hergeht. Dass sich jemand aufrichtet, wenn man ihn anspricht. Man hat die Kamera mal links, mal rechts. Sowas kann man sich sehr gut abgucken. Das macht meiner Auffassung nach jeder so.

Wie sieht es mit anderen Inspirationsquellen aus? Fantasy und sowas. Schau ihr euch auch mal Bücher, Comics und Filme an?

Ja. In dem Zusammenhang ist meistens Herr der Ringe zu nennen, die klassischen Vorgänger dieser ganzen Fantasy-Spiele, Fantasy-Bücher überhaupt. Das ganze Fantasy-Genre hat dort ja mehr oder weniger seinen Ursprung. Tolkien hat das sehr geprägt. Und als die drei Kinofilme von Peter Jackson rausgekommen sind, hatte das ebenfalls großen Einfluss auf unsere Arbeit. Unsere Trolle sind denen in Herr der Ringe ja nicht ganz unähnlich. Aus dem Grund, weil sie da sind. Aus Filmen kommen sehr viele Inspirationsquellen. Auch was Dialoge angeht, was Geschichten angeht, insbesondere diese zu erzählen. Zukunftsvisionen oder ähnliche Geschichten nehmen wir uns natürlich auch daher. Das prägt uns schon ziemlich.

Ein Punkt, der mich als PC-Spieler besonders interessiert, ist die Multiplattform-Entwicklung. Muss man auf Konsolen von Anfang an Rücksicht nehmen, speziell wegen der geringeren Leistungsfähigkeit? Dass man etwa bei der Levelgröße Abstriche macht. Oder interessiert euch das Thema erst mal nicht und ihr schaut hinterher, wie ihr es runterskaliert?

Gothic 3 (2006) Gothic 3 (2006) [Quelle: mobygames.com] Wenn uns das nicht interessiert, haben wir ein Problem. Wir hatten das bei Gothic 3. Dieses haben wir nur für den PC entwickelt und anschließend ist jemand zu uns mit der Idee einer Xbox-Fassung herangetreten. Das haben wir nicht umgesetzt, weil es technisch nicht möglich war. Die Welt in einem Stück zu speichern und die Texturauflösung haben so nicht funktioniert. Wenn man nicht von vornherein ein Stück weit drauf hinarbeitet, vor allem von der technischen Seite her, hast du keine Chance. Da müssen ein paar Sachen berücksichtigt werden. Das heißt nicht, dass es auf dem PC hässlicher sein muss. Nur, dass man mit seinen Ressourcen platzsparender, speichersparender und dergleichen umgehen muss. Die spätere Portierung auf die Konsole kommt auch dem PC zugute. Man macht nicht weniger oder hässlicher auf dem PC, sondern man achtet vielmehr schon im Vorfeld darauf, wie etwa die Speicherorganisation funktioniert. Das heißt, man arbeitet sehr viel früher an der Optimierung dieser ganzen Dinge.

Der andere Aspekt ist natürlich, dass man auf der Konsole ein ganz anderes Spielgefühl mit dem Controller hat als auf dem PC mit Tastatur und Maus. Wenn man einen Shooter mit Tastatur und Maus spielt, ist man immer besser als jemand mit einem Gamepad. Weil das einfach viel langsamer ist und die Maus viel empfindlicher. Derjenige, der mit Maus spielt, hat einfach den Vorteil. Für uns heiß das, dass man beide Interfaces schon von Beginn an berücksichtigen muss. Man muss sich zum Beispiel überlegen, wie das Kampfsystem aussieht, wie man das auf dem Pad organisiert, wie die Tastenbelegungen aussieht. Es gibt noch einige weitere, kleinere technische Limitationen. Wie der Font des Textes aufbereitet werden muss und wie das Intro. Das Speichermanagement und die Performance sind das größte Problem. Und nicht nur auf Level beziehungsweise die Grafik selber bezogen, sondern auch auf das ganze Drumherum.

Wie viel bleibt am Ende der Entwicklung von dem übrig, was man sich am Anfang ausgedacht hat? Ist man noch nah dran am Entwurf oder eher weit weg?

Ich will jetzt nicht von Gothic 1 sprechen, wo es sehr abenteuerlich war, weil man noch nicht so richtig wusste, wo man hinwill. Wir haben uns bei diesem Spiel erst entwickelt und uns überlegt, wie man überhaupt ein Spiel machen muss. Die Erfahrung, die wir bei Gothic 1 sammelten, haben wir nachher angewendet und weiterentwickelt. Wenn wir heute ein Konzept entwickeln, landen wir zu 80 Prozent am Ende auch bei. Es gab Änderungen, keine Frage. Es gab manchmal einen Fokus, der sich geändert hat. Als wir gemerkt haben, dass wir eine Technik nicht benutzen dürfen. Es kam Speed Tree, womit man tolle Wälder machen kann. Die setzt man auch um und das beeinflusst unserer Arbeit natürlich. Aber mit unserem Konzept haben wir eigentlich immer gut gelegen.

Ein Projekt ist ja immer in mehrere Phasen aufgebaut. Es gibt am Anfang die Designphase, dann kommt das Proof of Concept, anschließen werden die ersten Sachen schon in der Preproductionphase produziert. Prototypen angefertigt, um auszuloten, ob es überhaupt so funktioniert. Im Anschluss folgt die Produktionsphase, in der nach der Designphase eigentlich klar sein muss, wie ein Spiel aussehen soll. Da darf man nicht mehr so viel umschmeißen. Viele Sachen, die man sich erarbeitet hat, müssen auch gemacht werden. Hier sind viele Leute auf die Einhaltung gewisser Bearbeitungszyklen angewiesen. Und wenn man jetzt Dritte dazu nimmt - Thema Outsourcing -, wird es noch komplizierter. Produzieren die etwa eine Auftragsarbeit und das passt auf einmal wegen irgendwelcher Designänderungen nicht mehr ins Spiel, wäre das äußerst schlecht. Und deswegen landet man am Ende bei etwa 80 Prozent.

 
BIOS-Overclocker(in)
12.04.2013 00:41 Uhr
Ich persönlich liebe eigentlich alle Piranha Bytes Spiele und würde bei einer Ankündigung von Risen 3 oder einen neuem Gothic sofort die CE vorbestellen, das hat den Grund dass Risen 1 und Risen 2 einfach Klassegames sind deren Atmosphäre (vorallem Teil 1) einem sofort bindet, man ist sofort in dieser Piranha Byte Welt, das ist einfach herrlich!
Außerdem gehört Piranha Bytes noch zu den traditionsreichen Entwicklerstudios, die den PC weiterhin als erste und beste Spielplattform sehen und primär dafür entwickeln, man siehe einfach die schreckliche rucklige Portierung von Risen 2 auf den Konsolen, nicht nur die Grafik war schrecklich, sondern auch die Performance und die technischen Fehler.
Auf dem PC hingegen sah Risen 2 sehr toll aus lief ziemlich gut wenn man mit den Einstellungen nicht übertreibte.

Ich hoffe und bete dass PB an einem neuen Teil arbeitet, ich warte nach The Witcher 2 und Risen 2 sehnlichst auf ein neues gutes RPG, und außer The Witcher 3 und womöglich Cyberpunk 2077 gibt es anscheinend nichts.

Ich spiele gerade Skyrim und finde auch diese Spiel ganz toll, jedoch komme ich mir in der großen Skyrim Welt ziemlich leer und eintönig vor, aber ich will nicht schnell urteilen ich bin noch am Anfang.
Kabelverknoter(in)
12.04.2013 00:11 Uhr
Nachdem ich nun Risen 2 (R2) durch hab (zum 2. mal, weil ich beim ersten durchgang viel zu wenig über die auswirkung der skills im spiel wusste), hat die ernüchterung über PB bei mir weiter zugenommen. R2 ist immer noch ein überdurchschnittlich gutes spiel, wenn auch nach über einem jahr immer noch bug-behaftet (die anfangs-bugs hab ich zum glück nicht mitgekriegt). aber gegen G1 und G2 hat PB hier in der game-entwicklung deutlich abgebaut. ich will hier aber keine R2-kritik schreiben, sondern auf das interview eingehen:



generell halte ich es für ne fehlentscheidung, die funktionen projektmanagement und game design in einer person zu bündeln – die anforderungen an die persönlichen skills können kaum unterschiedlicher sein. kollege Pankratz scheint mir aufgrund seiner eigenen tätigkeitsbeschreibung auch eher der planer und macher denn der kreative designer zu sein. weiß nich, ob das bei G1 und G2 schon seine funktion war. aber alle nachfolgenden PB-spiele krankten m.e. an zu wenig inspiration und an zuviel verlust an atmosphäre.
recht gut ist das zusammenspiel zwischen publisher und entwickler beschrieben. hier wird deutlich, wie wichtig auch ein guter publisher ist (oder auch wie tödlich ein schlechter – beispiel Jowood)
mit staunen hab ich gelernt, dass die Gothic-reihe von Tolkiens „Herrn der Ringe (HdR)“ maßgeblich beeinflusst sein soll. das war wohl nix, herr Pankratz. mal abgesehn davon, dass es bei Gothic auch orks wie bei HdR gibt, seh ich keine gemeinsamkeiten.
genauso hab ich gestaunt (obwohl glühender Tolkien-fan), dass Tolkien laut Pankratz die fantasy begründet haben soll – grad so als ob es nie griechische oder römische mythologie gegeben hätte (Homer lässt grüßen). aber auch im 20. jahrhundert gab es lange vor Tolkiens HdR schon die Conan-saga. Tolkien is ein herausragender fantasy-autor, aber keinesfalls der erfinder oder begründer.

was die diskussion hier über die games von PB angeht:
ich finde, dass bei PB son bisschen die luft raus ist. bugbehaftet waren ihre games schon immer, hat mich aber bis heute nich sonderlich gestört, weils keine groben schnitzer waren (mal vom wildschwein- und wolfs-desaster in G3 abgesehn). aber die PB-typischen merkmale bzgl. atmosphäre und gameplay sind iwie weichgespült worden (z.b. crafting, kein offensichtliches klauen möglich, in fremden betten pennen, fraktionsabhängige reaktionen der npc…). und im gegensatz zur Gothic-reihe gibt’s auch keine wirklichen neuen ideen mehr. das is schade, weil ich lange zeit echter PB-fan war.
PCGH-Community-Veteran(in)
08.04.2013 02:48 Uhr
Also für mich ist Gothic 3 immernoch "das Spiel überhaupt". Das hat mich damals von der Konsole zum PC gebracht und ich spiele es bis heute regelmäßig. Ich hab das auch ohne jegliche patches gespielt und hatte niemels abstürze, oder der gleichen. Nur gern mal unlösbare Aufgaben, weil irgendwer nicht mehr mit einem geredet hat. Selbst die Wildschweine habe ich nach ein paar Versuchen direkt am Anfang schon klein bekommen (mit Pfeil und Bogen). Schade, dass die am Ende gestrichenen Teile der Welt, die es in der alpha gab, nie wieder zurück ins Spiel geschafft haben. Dafür würde ich echt mein letztes Hemd geben, gerade jetzt, wo es mit dem letzten patch ein Modkit gibt.
NVC
Komplett-PC-Käufer(in)
07.04.2013 09:33 Uhr
Gothic 1 und 2 sind immernoch äußerst spielenswert meiner Meinung nach.

Besser als Crysis 2 und 3 sind diese Titel aufjedenfall ! (Spielspaß kann man Gott sei dank 1:1 vergleichen)
Freizeitschrauber(in)
07.04.2013 00:07 Uhr
Ich habe nun keinen direkten Draht zu den Spielen, aber hiernach überleg ich mir doch mal ein Spiel von PB zu schnappen.
Auf jeden Fall sehr interessant und auch am Sonntag wieder was dazugelernt, wenn man das so sagen kann. ^^

LG

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