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Games World
  • Spielepublisher über spielbare Demos, Jugendschutz, PC versus Konsole: Exklusives Special

    Trailer, Making-ofs, Community-Arbeit und eine gut informierte Presse sind für Entstehung und Absatz eines Spiels unabdingbar. Wir haben uns angesehen, was es mit der Marketing- und PR-Arbeit der Publisher auf sich hat - und uns mit Deep Silver unterhalten.

    Wer sich zur Jahrtausendwende über ein sich gerade in der Entwicklung befindliches Spiel informieren wollte, war vorwiegend auf Printmedien angewiesen. Entwicklerinterviews, Hintergrundberichte und möglicherweise sogar mal ein Video auf der Heft-CD gab es nur am Zeitschriftenkiosk. Heutzutage findet sich all das im Internet - und dabei treten die Publisher und Entwickler häufig selbst als Publizisten in Erscheinung.

    Neben den Kommunikationskanälen haben sich auch die Inhalte geändert. Lange Zeit galten Screenshots als Krone der Bildinformation, heute sollte es mindestens ein Trailer sein, wenn sich ein Entwickler ins Gespräch bringen will. Martin Wein, seines Zeichens Senior Communications Manager beim deutschen Publisher Deep Silver, spricht in diesem Zusammenhang von einem Trend hin zu mehr Bewegtbildern. Das bedeutet zwar mehr Arbeit für die Marketing-Abteilung, eröffnet ihr aber wesentlich mehr Möglichkeiten. Nähert sich ein Spiel seiner Fertigstellung, halten beispielsweise Making-ofs bis hin zu Live-Action-Trailern Fans bei Laune. Erstere erfüllen laut Wein mehrere Funktionen. So lässt sich etwa die Spieler-Entwickler-Bindung ausbauen, indem man eine Art Entwicklerbewusstsein schafft. "Die Leute kaufen jetzt nicht unbedingt ein Spiel, weil da EA oder weil da Deep Silver draufsteht, sondern weil da am Ende vielleicht Crytek oder Piranha Bytes draufsteht." Der Publisher an sich sei, so Wein, relativ austauschbar, der Entwickler und die Marke jedoch nicht.

    Auf der anderen Seite ergänzen Making-ofs nach Auskunft Weins teilweise Entwicklerinterviews. "Vor fünf bis sechs Jahren hatten wir noch ungefähr 50 Medien, von denen auch ein Großteil auf Events oder zu Interviews beim Entwickler gekommen ist." Inzwischen muss der Publisher ein Vielfaches an Kontakten bedienen. "Da kann nicht jeder Fall einzeln interviewen", erklärt Wein. "Für die ist das dann auch ein Tool, das über die Hintergründe aufklärt."

    Marketing von Videospielen: Presse und die Community

    Dennoch sieht Wein die Presse weiterhin als wichtigsten Kommunikationskanal. Diese sei nach wie vor derjenige, der als Vermittler auftritt, die Sachen aufarbeitet und eine gewisse Glaubwürdigkeit bietet. "Natürlich kommunizieren wir über soziale Netzwerke auch selbst mit den Leuten. Aber wenn wir alles zusammennehmen, dann erreicht die Presse immer noch eine wesentlich größere Zielgruppe." Dabei ändere sich laut Wein auch bei Journalisten die Art, wie sie ihre Informationen benötigen. Weg von simplen Screenshots hin zu mehr Hintergrundberichten und Bewegtbildern.

    Presse muss im Netz nicht gleich hauptberufliche Journalisten meinen. Gerade die Gaming-Community betreibt sehr aufwendige Informations-Portale, die hinsichtlich Qualität und Reichweite mit professionellen Auftritten mithalten. Wie uns Martin Wein bestätigt, versuche man alle Angebote gleichzubehandeln - wenngleich man die großen Anbieter verständlicherweise zuerst angeht. "Aber danach versuchen wir auch so regelmäßig und so schnell wie möglich zu allen anderen Kontakt zu halten." Das schließt laut Wein Fanforen, Hobbyprojekte und Schülerzeitungen mit ein. Der Communications Manager vorfolgt dabei den Grundsatz, dass man sich zweimal im Leben trifft: "Wenn ich irgendjemanden bei einer Schülerzeitschrift schlecht behandle, weiß ich nicht, ob der in drei bis vier Jahren nicht vielleicht noch mal bei einer Computerbild anfängt oder bei der PC Games und sich dann daran erinnert."

    Ein weiterer, bedeutsamer Kommunikationskanal für den Publisher ist die Community-Arbeit. Wer selbst Teil einer solchen Gemeinschaft ist, kennt das. Da klären schon mal sogenannte Community Manager im Board über Hintergründe auf oder bieten sich bei der Beseitigung von Problemen an. Deep Silver hat hinter Risen und Sacred zwei aktive Communities. "Mit diesen tauschen wir uns sehr intensiv aus", sagt Wein. Das daraus gewonnene Feedback leite man an die Entwickler weiter. Intern spreche man sich laut Wein auch ab, wer am besten auf aktuelle Fan-Anliegen eingeht. Doch obwohl Communities ein alter Hut sind, handelt es sich laut Wein keineswegs um feststehende Gebilde. "Das verlagert sich jetzt ein bisschen, nicht nur auf die sozialen Netzwerke. Viele Communities werden breiter von den Gruppen, die dort kommunizieren."

    Marketing von Videospielen: Nationale und plattformbezogene Eigenarten

    Im Gegensatz zum US-amerikanischen Markt, wo Publisher laut Wein wesentlich mehr direkt publizieren, setzen Publisher im deutschsprachigen Raum noch stärker auf die klassische Pressearbeit. Nationale Fallstricke gilt es hierzulande insbesondere beim Jugendschutz zu berücksichtigen. "Man muss von vornherein beachten und davon ausgehen, dass ein Spiel in Deutschland keine Jugendfreigabe kriegt", sagt Wein. In dem Fall dürfe man keine Vermarktung unternehmen, weil der Publisher rückwirkend haftbar gemacht werden kann. Eine solche Einstufung erhält ein Spiel normalerweise gegen Ende der Entwicklung. Laut Wein kann man jedoch schon vorher eine Einschätzung holen und von dieser abhängig machen, ob man einen Titel rechtzeitig anpasst oder ihn gar nicht erst in den deutschen Handel bringt.

    Spieler unterschiedlicher Plattformen will die Marketingabteilung selbstredend gleichermaßen erreichen. Das schließt auch das Herausstellen von Alleinstellungsmerkmalen ein. Wein zufolge stellen besonders PC-Spieler hohe Anforderungen. Eine Gefahr sei, dass ein Spiel als halbherziger Port gilt, der sich nicht vernünftig mit Maus und Tastatur steuern lässt. "Wenn ich ein Spiel habe, das mit DX11 einfach 1.000 mal besser aussieht als auf der Konsole und ich eine gute PC-Steuerung habe, dann muss ich das auch glaubhaft kommunizieren."

    Marketing von Videospielen: Auslauf- und Zukunftsmodelle

    Demos haben in den vergangenen Jahren an Bedeutung als Marketing-Instrument verloren. Im Gegenzug schießen sogenannten Let's Play-Videos wie Pilze aus dem Boden. Bei Letzteren schaut der Nutzer nur jemandem beim Spielen zu - zum Teil unter Beschallung kuriosester Hintergrund-Kommentare. Deep Silvers Communications Manager vertritt die Meinung, dass Let's Play nicht mit dem Gefühl mithalten können, das eine Demo durchs Selberspielen transportiert. Entsprechen sieht er die Zukunft der Demo positiv. "Ich würde auf keinem Fall sagen, dass es bald keine Demos, sondern nur noch Let's Plays gibt. Jeder macht Let's Plays und ich glaube, das wird sich irgendwann auch wieder totlaufen."Deep Silver habe Demos laut Wein jedenfalls nicht abgehakt. Zudem verweist der Kommunikationsexperte auf die Xbox 360, wo Demos nach wie vor sehr verbreitet sind. Wir sind in diesem Zusammenhang gespannt, wie sich das Modell Demo in der nahen Zukunft entwickelt. Mit dem Release der Next-Gen-Konsolen, die dem PC sehr ähnlich sein werden, sollten Demos wieder einfacher auf dem PC realisiert werden können. So zumindest die Theorie.

    Für Schlagzeilen sorgen derzeit Crowdfunding-Projekte. Hierbei treten Fans als Spender in Erscheinung und ermöglichen so deren Finanzierung. Auf einen Publisher samt professioneller Vermarktung verzichten die Entwickler dahinter in aller Regel. Martin Wein sieht das Thema entspannt und lässt sich überraschen, wenn die ersten Projekte zur Marktreife kommen. Der Communications Manager glaubt jedoch nicht an die Machbarkeit großer Projekte via Kickstarter. "Die digitale Distribution macht es möglich, dass man ein Spiel auch ohne viel Aufwand auf den Markt bringen kann." Ohne Publisher und Vermarktung sei es jedoch schwierig, in den regulären Handel zu gelangen. Dieser nehme zwar an Bedeutung ab, sei laut Wein aber nach wie vor notwendig, um Top-Verkaufszahlen zu erreichen.

    Tatsächlich befinden sich große Projekte wie Star Citizen noch in der Mache, sodass man über den langfristigen Erfolg solcher Modelle nur spekulieren kann. Kleinere Projekte wie Faster Than Light sind jedoch erfolgreich gestartet - wobei das natürlich ganz andere Kaliber als ein AAA-Titel sind.

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    Es gibt 15 Kommentare zum Artikel
    Von Rizzard
    Na da bin ich ja mal gespannt. Bei PS360 sind Demos ja noch recht gut vertreten, aber am PC wird das Wort Demo nur…
    Von Veriquitas
    Das kann den keine Angst machen weil die den Inhalt der Demo bestimmen können. Und die Leute die sich über Fehlkäufe…
    Von facehugger
    Auch wenn der Vergleich hinkt, ich kaufe ja auch kein neues Auto ohne eine Probefahrt... @Ahab: 100% meine MeinungGruß
    Von Ahab
    Meine These: Demos geben absolut direkt und klar wieder, ob das Spiel es wert ist, gekauft zu werden, oder nicht.…
    Von <<Painkiller>>
    Über das Endgame von Diablo III brauchen wir hier nicht zu diskutieren. Das kann eine Demo auch nicht vermitteln. Das…
      • Von Rizzard PCGH-Community-Veteran(in)
        Zitat
        Mit dem Release der Next-Gen-Konsolen, die dem PC sehr ähnlich sein werden, sollten Demos wieder einfacher auf dem PC realisiert werden können. So zumindest die Theorie.
        Na da bin ich ja mal gespannt. Bei PS360 sind Demos ja noch recht gut vertreten, aber am PC wird das Wort Demo nur noch geflüstert.
        Wenn sich das künftig wieder ändern würde, hätte ich nichts dagegen.
      • Von Veriquitas Volt-Modder(in)
        Zitat von Ahab
        Meine These:

        Das macht Geldgebern, respektive Publishern Angst.

        Das kann den keine Angst machen weil die den Inhalt der Demo bestimmen können. Und die Leute die sich über Fehlkäufe beschweren, wären die ersten die man mit sowas prima hinters Licht führen kann.

        @ Painkiller du kannst das mit jedem Game machen, du cuttest die Demo einfach da wo der mumpitz anfängt.
      • Von facehugger Trockeneisprofi (m/w)
        Auch wenn der Vergleich hinkt, ich kaufe ja auch kein neues Auto ohne eine Probefahrt... @Ahab: 100% meine Meinung

        Gruß
      • Von Ahab Volt-Modder(in)
        Meine These:

        Demos geben absolut direkt und klar wieder, ob das Spiel es wert ist, gekauft zu werden, oder nicht. Gameplay, Story (wenn auch kurz), Athmosphäre - das alles erfährt man einfach aus erster Hand und in der Regel sind Demos zwar nur ein Schnipsel des Gesamtwerkes, allerdings vom Zustand her final, das heißt: so wie es ist, kommt es ins Regal. So.

        Ich kann mir gut vorstellen, wie Spiele anhand der Demos in der Vergangenheit verrissen wurden und dann "nicht" gekauft wurden. Das ist ein absolutes und ausfluchtsfreies Szenario. Es ist unerbittlich, da es auf blanken Tatsachen fußt. Das macht Geldgebern, respektive Publishern Angst. Eine Demo geht immer - wenn man denn will. Aber Schrott kann man einfach nur als Katze im Sack verkaufen. Eine Demo entlarvt lieblose Arbeit viel zu schnell. Wenn sich Spieler über ein Spiel ärgern und shitstormen - ja na und? Das ist den Publishern doch völlig schnurz, die Kröten sind über die Theke gewandert und damit ist der Fall erledigt. Selbst wenn ein Entwicklerstudio dabei draufgeht, wird das billigend in Kauf genommen.
      • Von <<Painkiller>> Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat
        Zb. Diablo 3, die Demo zu Diablo 3 sagt über das Spiel garnichts aus außer das es ne vorbildliche Steuerung hat und nen gutes UI und einen absolut flüssigen Spielablauf hat.
        Über das Endgame von Diablo III brauchen wir hier nicht zu diskutieren. Das kann eine Demo auch nicht vermitteln. Das Spiel hat definitiv seine Defizite. Die von dir genannten Punkte kann eine Demo besser zeigen als jeder Trailer. Zudem ein Trailer nicht das subjektive Spielgefühl sowie die Atmosphäre vermitteln kann. Und darauf kommt es mir eben an!
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Spielepublisher über spielbare Demos, Jugendschutz, PC versus Konsole: Exklusives Special
Trailer, Making-ofs, Community-Arbeit und eine gut informierte Presse sind für Entstehung und Absatz eines Spiels unabdingbar. Wir haben uns angesehen, was es mit der Marketing- und PR-Arbeit der Publisher auf sich hat - und uns mit Deep Silver unterhalten.
http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Marketing-von-Videospielen-1063374/
23.04.2013
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2012/10/Dishonored_PC_Test__7_.jpg
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