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  • League of Legends, CS: GO, Rocket League plus World of Warships: Multiplayer-Benchmarks

    Kostenlose oder günstige Multiplayer-Spiele sind beliebt wie nie zuvor. Titel wie League of Legends, World of Warships, Counter-Strike Global Offensive und Rocket League werden von Millionen gespielt. Wir nehmen einige ausgewählte Spiele technisch unter die Lupe.

    Besonders beliebte Spiele sind nicht zwangsläufig aktuelle Triple-A-Kracher, sondern in den meisten Fällen technisch häufig etwas weniger anspruchsvolle Free2Play-Titel. Dazu gesellen sich oft einige aktuell sehr angesagte Indie-Projekte beziehungsweise launige Produktionen kleinerer Studios. Und obwohl die Mehrheit sich die Zeit mit diesen Spielen vertreibt, gibt es nur relativ wenige Artikel in der Print- und Online-Welt, die sich mit der Technik und der Performance dieser Spiele auseinandersetzen. Dies hat sicherlich mehrere Gründe, oft ist beispielsweise der anfängliche Begeisterungssturm beziehungsweise Hype bei diesen Spielen nicht ganz so mitreißend. Viele der beliebtesten Spiele gehen aber deshalb ungerechtfertigterweise etwas zwischen den großen Produktionen unter. Ein anderes Element ist sicherlich auch der Faktor Chaos: Viele der beliebtesten Spiele sind Online-Multiplayer-Titel, die sich wegen ihres stets verändernden Ablaufs nur mit sehr viel Mühe leistungstechnisch untersuchen lassen. Wir haben es dennoch gewagt und waren in praktisch allen Fällen erfolgreich. In diesem Artikel analysieren wir vier Spiele, die wir mittels einer Community-Umfrage ausgewählt haben, auf ihre technischen Besonderheiten und, falls vorhanden, ihre Schwachstellen. Printleser von PC Games Hardware kennen den Artikel bereits.

    Die "MOBA-Klasse" als Fokus

          

    Nach einer anfänglichen Evaluation der Hardware-Anforderungen haben wir als grafische Basis eine GTX 960 und eine R9 380 erwählt. Die Geforce wird von Nvidia als "120-Fps-MOBA-GPU" tituliert, was zwar ob der diversen Spiele etwas grob ausfällt, aber im Grunde passend ist. Die R9 380 ist der direkte Konkurrent aus dem Hause AMD, sowohl was Leistung als auch Preis betrifft. Und auch bei den technischen Features sind sich diese beiden GPUs so nahe wie nur wenige andere Grafikkarten der beiden Hersteller. Wir setzen in diesem Test auf die 2-GiByte-Modelle, deren Speicher für alle getesteten Spiele ausreicht - ein weiterer Faktor, den es zu beweisen galt. Wegen der deutlich höheren Zukunftssicherheit und besserer Performance in aktuellen wie kommenden Spielen wollen wir Ihnen bei einem Kauf allerdings zu den kaum teureren 4-GiByte-Varianten raten.

    Als CPU kommt mit dem i7-6700K Intels aktuelle Skylake-Architektur zum Einsatz, die wir nach Möglichkeit allerdings durch Takt und Abschalten von Threads mit einem Handicap versehen - so können wir einer CPU-Limitierung in Spielen besser auf die Schliche kommen. Mit etwas Abstraktion und Kreuzreferenz zu den Grafikkarten können Sie so erkennen, ob in Ihrem Fall eher die GPU oder die CPU einen Flaschenhals bildet.

    Zum Abschluss geben wir noch einige generelle Tipps, wie Sie Ihr Spielerlebnis verbessern und gleichzeitig Ihre Hardware schonen können.

    Multiplayer-Benchmarks: League of Legends

          

    Das außerordentlich beliebte League of Legends ist ein sehr kompetitives Spiel und profitiert von hohen Bildraten. Selbst wenn diese deutlich über den oft als optimal wahrgenommenen 60 Bildern pro Sekunde liegen. Denn durch hohe Bildraten verringert sich auch der Input-Lag. Geübte und/oder reaktionsschnelle Spieler können von der zusätzlichen Präzision profitieren. Prinzipiell ist der Titel aber auch schon mit etwa 45 Fps gut spielbar, ein optimales Spielgefühl stellt sich allerdings erst deutlich über 60 Fps ein, sicherlich fassen daher auch nicht wenige LoL-Spieler 100 Fps und mehr ins Auge.
    League of Legends nutzt die Mehrkern-Architekturen moderner CPUs nicht gut aus.
    Eigentlich sollte dies auch überhaupt kein Problem darstellen, diese Marke bekommt praktisch jede aktuelle Grafikkarte geknackt, problematisch kann allerdings der Umstand ausfallen, dass League of Legends die Mehrkern-Architekturen moderner CPUs nicht gut ausnutzt, mehr als 2 Threads bringen nur wenig zusätzliche Leistung. Wenn sich Spieler und Mobs in einem chaotischen Knäuel zusammenfinden, kann selbst unser auf 4,5 GHz übertakteter i7-6700K 100 Fps nicht immer halten - auch wenn dies Ausnahmen darstellen. Zumeist liegen die Bildraten allerdings selbst in den heftigsten Szenen zwischen 120 und 150 Fps.

    Wir haben uns für diese Benchmarks auf sehr CPU-intensive Szenen konzentriert, gerade weil die Leistung der CPU in praktisch allen Fällen das Limit für die Bildraten bildet. Selbst eine Mittelklasse-GPU hat hingegen noch sehr viele Reserven. Diese können Sie nutzen, um mittels Downsampling die Bildqualität zu erhöhen. Am besten nutzen Sie dafür DSR oder VSR, ebenfalls funktioniert das Downsampling-Tool GeDoSaTo. Hier müssen wir allerdings darauf hinweisen, dass bei diesem Tool ein gewisses Risiko entsteht. GeDoSaTo könnte unter Umständen als Cheat missverstanden werden.

    Beim Downsampling oder generell hohen Auflösungen skaliert das User-Interface nicht ausreichend und ist besonders bei geringen Monitor-Diagonalen arg klein. Die Skalierung kann jedoch in der Konfigurationsdatei PersistedSettings.json erhöht werden. Diese finden Sie im Unterverzeichnis Config. Öffnen Sie die Datei mit dem Editor und tragen Sie bei Ihrer gewünschten Auflösung einen höheren Faktor ein (beispielsweise 2.0).

    League of Legends

    Hinweis: Wählen sie über das Dropdown verschiedene Auflösungen.

    • GPU-Benchmarks
    • CPU-Taktskalierung
    • CPU-Kernskalierung
    • Benchmarks (1 von 3)

    • Produkte ein-/ausblenden

    169.2
    117
    169.2
    117
    165.9
    114
    161.3
    112
    91.8
    48
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    40
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    80
    100
    120
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    160
    180
    Name
    Maximale Details, 1.920 × 1.080 (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    Intel Core i7-6700K @ 4,5 GHz, 16 GiByte DDR4-2400 RAM, Catalyst 15.8 Beta, Geforce 355.82 WHQL, Intel 15407.4279; Win10 x64

    Bemerkung

    Die Leistung der flotten Mittelklasse-GPUs wird bis einschließlich UHD von der CPU beschränkt.

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

    Multiplayer-Benchmarks: World of Warships

          

    Das neue Spiel der World-of-Tanks-Macher Wargaming.net ist ein eher behäbiges Spiel und basiert wie alle getesteten Titel noch auf Direct X 9 - Radeon-Besitzer brauchen sich ob der hübschen Wasserdarstellung also keine Sorgen wegen eines Tessellation-Overkills machen. Neben der Schnittstelle ist leider auch die CPU-Auslastung nicht sonderlich gut. In den tendenziell eher trägen, wenn auch spaßigen Gefechten sinkt die Performance drastisch ab, wenn sich viele Schiffe in einem Sektor der Karte tummeln und die Kamera darauf ausgerichtet wird. Dieses CPU-Limit tritt meist erst nach mehreren Minuten auf und ließ sich bei unserem Test leider nicht einmal ansatzweise reproduzieren, weshalb wir auf detaillierte CPU-Benchmarks verzichten mussten. Allerdings haben wir einen Worst-Case-Benchmark erstellt, bei dem wir Messungen aus 10 verschiedenen Spielen gesammelt und dann daraus einen Mittelwert erstellt haben. Für weitergehende, aussagekräftige Messungen ist leider der Zufallsfaktor in den Gefechten viel zu hoch.

    04:01
    World of Warships: Patch 5.3 - Teamgefechte, Matchmaking, Luftabwehr - im Video


    Wasser: Schicker Leistungsfresser
    Für die eher gemächliche Action von Wargamings spaßigem Schiffeversenken sind hohe Bildraten nicht so wichtig wie bei sehr schnellen Spielen – falls Ihnen dennoch Leistung fehlt, reduzieren Sie probehalber die Qualität der Wasserdarstellung, dies bringt sehr viele zusätzliche Fps. Weiterer Leistungskiller sind die Reflexionen.

    Für unsere Grafikkarten-Benchmarks ist das CPU-Limit irrelevant, mit einer potenten GPU und einem weniger starken Prozessor oder aber einer eher schwachen CPU könnten Sie allerdings an die Grenze stoßen. Auffällig im CPU-Limit ist, dass dieses besonders durch die Effekte und die Physik der Schiffe negativ beeinflusst wird, sollte Ihnen also Leistung fehlen, empfehlen wir, die Effektdetails zu reduzieren. Ebenso hilft mit einiger Wahrscheinlichkeit die Reduzierung der Sichtweite.

    Auf der grafischen Seite ist World of Warships im Vergleich zu den anderen Titeln in diesem Test eher auf der anspruchsvollen Seite, insbesondere die sehr schicke Wasserdarstellung ist ein Leistungskiller. Aufgrund der eher behäbigen Action sind in World of Warships allerdings auch nicht zwangsläufig hohe Bildraten nötig, selbst mit nur 30 Fps lässt sich das spaßige Schiffeversenken einigermaßen genießen.

    In 1080p hat mit Ausnahme der iGPU keine der getesteten Grafikkarten auch nur ansatzweise Probleme, diese Marke zu erreichen. Tatsächlich ist das Spiel mit einer potenteren Mittelklasse-GPU in maximalen Details gar in 1440p sehr gut spielbar. Das mit Abstand beste Ergebnis liefert die R9 380, mit dieser lässt sich sogar ein Abstecher in 4K-Gefilde wagen. Die iGPU braucht hingegen einige Anpassungen in den Grafikeinstellungen, um auf einen grünen Zweig zu kommen. Wenn Sie auf die netten dynamischen Wellen verzichten können, reicht eine Reduzierung auf die niedrigste Stufe sowie das Herunterregeln der Reflexionen für gute Bildraten.

    World of Warships

    Hinweis: Wählen sie über das Dropdown verschiedene Auflösungen.

    • GPU-Benchmarks
    • Benchmarks mit integrierter GPU
    • Limitierender Faktor CPU
    • Benchmarks (1 von 3)

    • Produkte ein-/ausblenden

    106.4
    103
    84.2
    81
    64.8
    62
    51.2
    48
    17.3
    14
    0
    20
    40
    60
    80
    100
    120
    Name
    „To Battlestations!“, 1080p, max. Detail (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    Intel Core i7-6700K @ 4,5 GHz, 16 GiByte DDR4-2400 RAM, Catalyst 15.8 Beta, Gef. 355.82 WHQL, Intel 15407.4279; Win 10 x64

    Bemerkung

    Mit den getesteten GPUs liegen wir konsequent im GPU-Limit. Für die iGPU müssten Details reduziert werden.

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

    Multiplayer-Benchmarks: Counter-Strike: Global Offensive

          

    Kantenglättungsmodi im Vergleich
    Counter-Strike GO unterstützt sowohl FXAA als auch MSAA. Ersteres erfasst auch für MSAA kritische Objekte wie flimmernde Alpha-Texturen der Vegetation, vermatscht diese jedoch auch. MSAA lässt sich via Grafiktreiber auch zu SSAA aufwerten.
    Bei keinem anderen der in diesem Artikel getesteten Spiele sind hohe, gleichmäßige Bildraten so wichtig wie in dem teambasierten Shooter Counter-Strike: Global Offensive. Hier sind schnelle Reaktionen und hohe Präzision elementar, eine Framerate unter 60 Bildern pro Sekunde ist nicht empfehlenswert, wollen Sie CS GO ernsthaft genießen. Das auf der Source-En­gine basierende Multiplayer-Spiel ist für aktuelle Hardware dankenswerterweise keine große Herausforderung. Getestet wurde übrigens mit dem Patch vom 15. September. Dieser brachte unter anderem ein überarbeitetes Animationssystem und neue Hitboxen für die Spielermodelle.

    CS GO: Kantenglättung

    before
    after

    CPU wie GPU gleichermaßen gefordert

          

    In Counter-Strike GO halten sich die Anforderungen an den Prozessor und die Grafikkarte in etwa die Waage: Unser auf 4,5 GHz übertakteter und mit einer GTX 980 Ti gepaarter i7-6700K läuft in einem CPU-lastigen Szenario auf der beliebten Karte "Dust 2" bei etwa 370 Fps an sein Limit und kann dabei ordentlich von seiner Mehrkern-Architektur profitieren. Hyperthrea­ding bringt bei vier Kernen allerdings keinen messbaren Vorteil, die Unterschiede liegen innerhalb der Messtoleranz. Vergleichsmessungen mit einer AMD zeigten keinerlei Auffälligkeiten. Doch auch auf 2 GHz untertaktet oder alternativ mit nur zwei seiner Hardware-­Threads, lieferte unser Skylake-Vierkerner stets ausreichend Leistung für ein sehr flüssiges Spielgefühl.

    Gleiches gilt auch für die getesteten Grafikkarten in 1080p, im Grunde reicht deren Leistung auch für 1440p, es sei denn, Sie peilen felsenfeste 120 oder 144 Fps an. Diese werden in WQHD nur von der GTX 960 und R9 380 gehalten. Wenn Sie sich auch mit etwas weniger zufriedengeben können, ist auch Ultra HD mit allen Karten spielbar. Alternativ kann die Leistung auch in Multisampling investiert werden, das zudem per Grafikkarten-Treiber zu Supersampling aufgewertet werden kann und dann auch kritische Elemente wie etwa die flimmeranfälligen Alpha-Texturen der Vegetation erfasst.

    Mit der integrierten Grafikeinheit unseres Skylake-Prozessors sieht das Bild allerdings ganz anders aus: Die Intel HD 530 ist mit Counter-Strike GO selbst mit 1.920 × 1.080 Pixeln überfordert. Der Leistungsabstand ist schon zu GTX 750 Ti oder R7 260X gewaltig. Ohne Detailverzicht ist der Einsatz in CS GO nicht empfehlenswert. Wenn Sie mit der iGPU flüssig spielen möchten, sollten Sie zumindest Schatten und die Shader-Details reduzieren.

    Counter-Strike GO

    Hinweis: Wählen sie über das Dropdown verschiedene Auflösungen.

    • GPU-Benchmarks
    • CPU-Taktskalierung
    • CPU-Kernskalierung
    • Benchmarks (1 von 3)

    • Produkte ein-/ausblenden

    299.5
    253
    270.1
    223
    181.3
    146
    165.1
    134
    47.3
    38
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    20
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    180
    200
    220
    240
    260
    280
    300
    Name
    „Aztec“, 1080p, max. Detail (kein MSAA) (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    Intel Core i7-6700K @ 4,5 GHz, 16 GiB DDR4-2400 RAM, Cat. 15.8 Beta, Gef. 355.82 WHQL, Intel 15407.4279; Win 10 x64

    Bemerkung

    Mit der iGPU ist CS GO in 1080p nur eingeschränkt spielbar. R9 380 und GTX 960 erzielen in Ultra HD noch gute Fps.

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

    Multiplayer-Benchmarks: Rocket League

          

    Das mindestens genauso spaßige wie verrückte Rocket League basiert auf der Unreal En­gine 3 und ist das grafisch anspruchsvollste Spiel in diesem Artikel. Die knallbunte Grafik mit einigen netten Effekten wie dem dreidimensionalen Rasen, einer schicken Tiefenschärfe und einigen coolen Partikeleffekten ist sehr ansprechend, wenn auch nicht hochmodern.

    Während die GPUs an Rocket League etwas mehr zu knabbern haben als mit den anderen Spielen, kann die CPU dank kleiner Arenen und ordentlicher Mehrkernauslastung Däumchen drehen. Bei unserem Test mit einer GTX 980 Ti sind wir selbst in 720p noch im Grafiklimit, mehr als 3 GHz bringen unserem i7-6700K kaum noch Vorteile.

    Auf Grafikkarten-Seite sieht die Performance wie schon angedeutet anders aus, nur GTX 960 und R9 380 knacken in 1080p die 60 Fps, darunter wird das Spielgefühl zäh, was auch der (abschaltbaren) Bewegungsunschärfe geschuldet ist. Rocket League verfügt über das klassische 62-Fps-Lock der Unreal Engine, dieses lässt sich mit dem Eintrag in der Konfigurationsdatei BaseSystemSettings.ini unter SteamApps\common\rocketleague\Engine\Config mit dem Eintrag "AllowPerFrameSleep=False" aushebeln. Mehr als 60 Fps sind allerdings auch nicht wirklich nötig, eine hohe Präzision ist bei Rocket League nicht nötig. Leistung oberhalb dieser Grenze kann in zusätzliche Bildqualität investiert werden. Dazu kann in der oben erwähnten Konfigurationsdatei die anisotrope Filterung von 4:1 auf 16:1 erhöht und (ein schlecht greifendes) Multisampling aktiviert werden. Wir bevorzugen statt Letzterem allerdings deutlich Downsampling via Grafiktreiber.

    Apropos: Intels Grafiktreiber braucht offensichtlich noch etwas Arbeit, der aktuelle verursacht in Rocket League Grafikfehler. Auch fehlt der HD 530 einiges an Leistung für flüssige Bildraten.

    Rocket League

    Hinweis: Wählen sie über das Dropdown verschiedene Auflösungen.

    • GPU-Benchmarks
    • CPU-Taktskalierung
    • CPU-Kernskalierung
    • iGPU-Benchmarks
    • Benchmarks (1 von 3)

    • Produkte ein-/ausblenden

    97.3
    83
    91.9
    79
    46.8
    40
    43.4
    38
    0
    20
    40
    60
    80
    100
    Name
    1080p, max. Details, FXAA hoch (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    Intel Core i7-6700K @ 4,5 GHz, 16 GiByte DDR4-2400 RAM, Catalyst 15.8 Beta, Geforce 355.82 WHQL; Win 10 x64

    Bemerkung

    Rocket League stellt im Test verhältnismäßig hohe Anforderungen an die GPU – UHD ist ohne Detailverzicht nicht flüssig.

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

    Allgemeine Tipps für ein besseres Spielgefühl

          

    Eine gute Leistung ist in vielen Multiplayer-Spielen das A und O für ein gutes Spielgefühl. Dies gilt insbesondere für schnelle Shooter wie beispielsweise Counter-Strike: Go, welches wir an dieser Stelle daher als Referenz verwenden möchten. Die Framerate sagt dabei allerdings lange nicht alles aus, es kommen andere Faktoren hinzu, darunter beispielsweise die Wiederholrate Ihres Monitors, wie stark sich die Bildraten von Frame zu Frame unterscheiden (Frame­times) und wie hoch die Eingabeverzögerung ausfällt.

    Hohe Fps und gute Frame­times für mehr Spaß

          

    Dies ist ein etwas subjektives Thema. Denn einige Spieler bevorzugen generell sehr hohe Bildraten, auch wenn diese immer wieder stark schwanken. Denn hohe Bildraten bedeuten in praktisch allen Fällen eine direktere Eingabe. Ein (von anderen Faktoren isoliertes) Beispiel: Haben Sie konstante 60 Fps, liegen zwischen zwei Frames etwa 16,7 ms, in denen Sie zwar eine Eingabe vornehmen können, auf dem Bildschirm jedoch noch nicht der nächste Frame, also die Reaktion auf die Eingabe, erscheint. Bei 144 Fps sind es hingegen nur rund 6,9 ms. Hohe Bildraten erlauben aus diesem Grund eine deutlich bessere Präzision, ganz abgesehen davon, dass das Spiel auf dem Monitor um ein Vielfaches flüssiger wirkt als beispielsweise mit 30 Fps.
    Das Framelimit bei 144 Fps sorgt für sehr ausgewogene Frametimes, das Spielgefühl ist absolut gleichmäßig. Kombiniert mit einem 144-Hz-Display wäre das Erlebnis nahezu perfekt. Durch die deaktivierte Framebegrenzung sind die Frametimes im CPU-Limit deutlich unruhiger, zudem arbeiten CPU und GPU an der Leistungsgrenze, ohne dass daraus ein spürbarer Vorteil entsteht. Das Framelimit bei 144 Fps sorgt für sehr ausgewogene Frametimes, das Spielgefühl ist absolut gleichmäßig. Kombiniert mit einem 144-Hz-Display wäre das Erlebnis nahezu perfekt. Durch die deaktivierte Framebegrenzung sind die Frametimes im CPU-Limit deutlich unruhiger, zudem arbeiten CPU und GPU an der Leistungsgrenze, ohne dass daraus ein spürbarer Vorteil entsteht. Quelle: PC Games Hardware Das beste Ergebnis bringt aber erst eine sehr gleichmäßige Bildausgabe. Diese ist mit den maximal erzielbaren Bildraten oft nicht erreichbar, sondern erfordert einige Eingriffe durch den User: Gute Frametimes erzielt man generell eher nicht im absoluten Leistungslimit, dort treten oft starke Schwankungen auf. Dies betrifft sowohl die GPU, in einem besonders starken Ausmaß allerdings die CPU. Eine Möglichkeit, die Frametimes zu verbessern, ist, die Einstellungen so zu wählen, dass weder GPU noch CPU am Limit laufen. Eine sehr effektive Methode ist das Setzen eines (hohen) Framelimits. Dies unterbindet nicht nur Ausreißer bei der Bildausgabe und sorgt für ein geschmeidiges Spielgefühl, das deutlich besser ausfallen kann als das Spielen am Leistungslimit, auch wird die Hardware geschont. Und bestenfalls passt das Framelimit auch noch zur Wiederholrate des Monitors.

    In unserem Beispiel rechts liefert die R9 390X in der Auflösung 2.560 × 1.440 fast perfekte 144 Fps, die stärksten Schwankungen beschränken sich auf maximale und nicht spürbare 2 ms. Im Leistungslimit liegt die durchschnittliche Bildrate zwar höher, durch die vielen und im Verhältnis deutlich stärkeren Schwankungen bringen diese zusätzlichen Fps aber kaum einen Nutzen. Stattdessen laufen sowohl die CPU als auch GPU praktisch völlig unnötig im Limit. Einige Spiele bieten eine Frameraten-Beschränkung direkt an (zum Beispiel League of Legends), andere erlauben dies per Konfigurationsdatei (CS GO, World of Warships oder Rocket League). Ist das nicht der Fall, können Sie Nvidia-Inspector oder Catalyst Control Center (max. 95 Fps) nutzen oder die Bildraten mittels einer anderen Software beschränken. Wir haben im oberen Beispiel die Software Bandicam genutzt, die über ein sehr gut funktionierendes, frei einstellbares Limit verfügt (auch in der kostenlosen Probeversion). Auch der MSI Afterburner verfügt über solch eine Funktion. Gegenüber Vsync hat ein Framelimit den Vorteil, dass die Fps nicht absacken oder ein zusätzlicher Input-Lag entsteht.

    02:34
    LCD-Test: 120/144 versus 60 Hertz plus nur 60 Fps @ 144-Hz-Display

    Die "MOBA"-Klasse: Diese Grafikkarten sind empfehlenswert

          

    EVGA GTX 960 Superclocked/4G

          

    Die Mittelklasse-GPU aus Nvidias aktueller Maxwell-Generation ist nicht nur eine der modernsten Geforces, sie lieferte für diesen Artikel auch stets reichlich Fps, meist reicht die Leistung auch für 1440p. Statt des für diesen Test empfohlenen 2-GiByte-Modells würden wir Ihnen allerdings das deutlich zukunftssicherere 4-GiByte-Modell ans Herz legen.

    Sapphire R9 380 Nitro/4G

          

    Die Alternative zu Nvidias links genannter GPU aus dem Hause AMD ist die R9 380. Auch diese GPU gehört zu den modernsten Grafikkarten und ist mit 4 GiByte zukunftssicher. Das Sapphire-Modell ist günstig, hat verhältnismäßig geringe Ausmaße und ist zudem die schnellste von uns getestete R9 380. Beide hier genannten GPUs sind P/L-Sieger.

    Wissenswert: Mehr Informationen zum Thema finden Sie in:
    PC-Spiele 2016: Games-Liste mit Release-Terminen [Update: Großes Gamescom-Update]
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1186604
Spiele
League of Legends, CS: GO, Rocket League plus World of Warships: Multiplayer-Benchmarks
Kostenlose oder günstige Multiplayer-Spiele sind beliebt wie nie zuvor. Titel wie League of Legends, World of Warships, Counter-Strike Global Offensive und Rocket League werden von Millionen gespielt. Wir nehmen einige ausgewählte Spiele technisch unter die Lupe.
http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/Specials/MOBA-Benchmarks-1186604/
19.02.2016
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