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  • Codemasters im Wandel der Zeit: Von der Budget-Simulator-Klitsche zum Rennspiel-Profi

    Codemasters ist den meisten als Rennspielstudio bekannt, aber früher war die englische Firma eines der Studios, die Simulationen herausbrachte. PC Games Hardware wirft heute einen ausführlichen Blick auf den britischen Entwickler, der zum Publisher aufstieg und sogar eine eigene Engine lizenziert.

    Codemasters ist einer der älteren Entwickler in der Spieleindustrie. Das Unternehmen wird bereits 1986 im britischen Warwickshire von Richard und David Darling sowie deren Vater Jim gegründet. Einst als Entwickler tätig, tritt man später auch als Publisher für andere Studios auf. Heute werden die Spiele von Codemasters in Deutschland über Koch Media vertrieben. Lange Zeit unterhält man auch einige Niederlassungen, von denen man sich aber teils im Rahmen von Umstrukturierungen trennt. Darunter fällt auch die Codemasters-Niederlassung in Hamburg.

    Das Unternehmen ist der breiten Masse vor allem durch die selbstentwickelten Rennspiele bekannt. Das Portfolio reicht von Tourenwagen über Rallye bis zur Formel 1. Dazu entwickelt man im Laufe der Zeit auch die hauseigene Egoengine, die mittlerweile in Spielen ohne Rennthema zum Einsatz kommt. Denn Codemasters ist nicht nur Kreisverkehr auf abgesperrten Straßen, sondern auch Action. Operation Flashpoint beispielsweise oder Clive Barker's Jericho. Publisher ist man bei über 200 Spielen, entwickelt hat man über 100.

    Codemasters: Die ersten Jahre
    Codemasters hat sich mit seinen heute insgesamt rund 800 Angestellten immer die Unabhängigkeit bewahrt. Während viele Studios von großen Publishern gekauft werden, kämpft Codemasters immer für sich alleine. Anfangs bedient man den schnell wachsenden Markt des ZX Spectrum und von diesen Einnahmen produziert man Ableger für die vielen anderen Videospiel-Kästen seiner Zeit, darunter Commodore 64 und Amiga, Atari 8-bit und ST sowie Amstrad CPC und viele mehr. Zu dieser Zeit ist Codemasters auch für seine Simulationen berühmt, was zum Aprilscherz "Advanced Lawn Moawer" führt, der es als Covermount eines Heftes in den Handel schafft. Wenn man ehrlich ist, ist Codemasters früher das, was heute die ganzen Simulator-Studios sind. Bis Anfang der Neunziger ist Codemasters übrigens ein Studio, das die meisten Spiele zu Budget-Preisen veröffentlicht. Erst 1992 geht man dazu über, die üblichen Retail-Preise für seine Spiele einzufordern.

    Codemasters: Der Durchbruch
    Das führt dann auch zum großen Durchbruch, als man 1993 die Dizzy-Serie beginnt, die für 16-Bit-Systeme geschrieben ist und die zum vollen Preis in den Handel kommt. Schon damals ist Codemasters auch immer mit einem Bein im Konsolengeschäft: Micro Machines und Pete Sampras Tennis sind auf dem Sega Megadrive ein Riesenerfolg, unter anderem wegen des Features J-Cart, das den Kauf von Pad-Adaptern erspart. Auch im Bereich Cheat-Cartridges für die Konsolen ist man Zuhause und erlangt zweifelhaften Ruhm durch die Zusammenarbeit mit Camerica.

    Codemasters: Die Neuzeit
    1998/1999 wechselt man bei Codemasters die Strategie: Zunächst geht man eine Partnerschaft mit Jester Interactive ein und produziert von 1998 bis 2004 diverse Musikspiele für die Konsole, darunter Music 2000 und MTC Music Generator. 1999 übernimmt man zudem Reste eines Sierra-Studios in Oakhurst USA und startet die Rennspielkarriere mit TOCA und Colin McRae Rally. Außerdem erweitert man das Angebot um Actionspiele, indem man eine Partnerschaft mit Bohemia Interactive eingeht und Operation Flashpoint ins Portfolio aufnimmt. Auch als Publisher tritt man verstärkt auf den Plan und lässt einige Auftragsarbeiten fertigen. Mit dem Studio Turbine bringt Codemasers zudem Herr der Ringe Online auf den Weg, nachdem Midway in Probleme kommt. Viel Anklang finden auch Clive Barker's Jericho und Overlord, die bei Mercury Steam bzw. Triumph Studios produziert werden.

    Unbeliebt macht man sich mit restriktiven Kopierschutzmechanismen, die von nicht laufenden Retail-CDs bis zu "Fade" reichen. Fade ist der von Macrovision entwickelte Kopierschutz im Spiel selbst, der sich auf das Gameplay auswirkt, wenn eine Aushebelung des normalen DRMs bemerkt wird. Erstmals ist er bei Operation Flashpoint im Einsatz, er wird heute bei fast jedem größeren Titel von Codemasters eingesetzt. Unbeliebt sind aber auch die Kopierschutzmechanismen auf der CD, beispielsweise Starforce, das gerne über das Ziel hinaus schießt und von Codemasters schon früh eingesetzt wird.

    Den Rennspielen bleibt man in all dieser Zeit aber treu, denn mittlerweile hatte man hier viel Erfahrung und die eingangs erwähnte Egoengine ist immer ausgereifter. So begibt es sich auch, dass man 2008 die FIA-Formel-1-Lizenz zugesprochen bekommt, nachdem Sonys Deal ausläuft. Dass hier viel Geld im Spiel war, muss man Kennern wohl kaum näher erläutern. Dass Codemasters hinter den Rennspielen steht, unterstreicht auch die Tatsache, dass man 2008 das Sega Racing Studio übernommen hat, nachdem die einstige Mutter die Schließung beschloss. Codemasters bleibt aber auch auf anderen Gebieten am Puls der Zeit. Die immer wichtiger werdenden Free 2 Play-Spiele bedient man mit Herr der Ringe Online. Das Geschäft geht nun aber an Turbine über. Wer in die Release-Listen schaut, sieht, dass es bei Codemasters 2010 sehr ruhig zuging: lediglich F1 2010 rollte an den Start. Für dieses Jahr ist die Neuauflage F1 2011 und Dirt 3 geplant.

    In der Bildergalerie finden Sie eine Auswahl der wichtigsten Spiele, die Codemasters entwickelt und/oder vertrieben hat. Nach der Bildergalerie finden Sie einen Hintergrund-Abschnitt zur Egoengine mit weiterführendem Material.


    Codemasters: Die Egoengine
    Im Juni 2007 erscheint Colin McRae Dirt, welches erstmals auf die sogenannte Neon-Engine ersetzt. Ein Jahr später fährt im Mai Race Driver Grid vor, Codemasters spricht nun von der Ego- statt der Neon-Engine. Der Renderer basiert nach wie vor auf DirectX 9, beherrscht jedoch seinerzeit aktuelle Techniken wie das beliebte "High Dynamic Range"-Rendering samt Tone-Mapping, Post-Processing wie Bewegungsunschärfe (Motion Blur). Das Schadensmodell ist ausgereift, so verbeult sich nicht nur die Karosserie, Kratzer im Lack werden in Echtzeit gerendert und wenn es Ihnen den Spoiler abreißt, fliegt der physikalisch berechnet dem Fahrer hinter Ihnen auf die Windschutzscheibe. Zu Recht werden Colin McRae Dirt wie auch Race Driver Grid für die exzellente Grafik gelobt, auch die Performance ist stimmig - zumindest bei RDG, Dirt galt beim Erscheinen als sehr Hardware-hungrig. Race Driver Grid trumpft nicht nur durch niedrige Anforderungen auf, sondern profitiert deutlich von mehr als zwei Kernen - ein Novum. Colin McRae Dirt läuft übrigens nicht unter Windows 7 - Steam teilt dies sehr deutlich mit. Einen ausführlichen Artikel zu Codemasters' Egoengine finden Sie per Klick.

  • Es gibt 18 Kommentare zum Artikel
    Von VNSR
    Wow, solche Dinosauerier unter den Publishern/Entwicklern müssen trotz ihrer Fehlschüsse überleben! Schließlich wagen…
    Von da_exe
    BMX`n aufm 64er, ach das warn Zeiten . Sind bestimmt 3 Joysticks bei drauf gegangen
    Von javanator
    Doch bei mir als non-steam version unter win7 pro (32bit) schon, ein klasse spiel zu schade ums nie wieder zu spielen
    Von kaisper
    Der Kundensupport ist wie ich finde nicht so berauschend wenn man bedenkt dass die pc version von grid komplett ohne…
    Von cyco99
    Rockstar ate my Hamster - Mann, hab ich dabei gelacht: Aus Jason Donovan wurde Jason Donnerkebap! Genial!
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Codemasters-Historie
Codemasters ist den meisten als Rennspielstudio bekannt, aber früher war die englische Firma eines der Studios, die Simulationen herausbrachte. PC Games Hardware wirft heute einen ausführlichen Blick auf den britischen Entwickler, der zum Publisher aufstieg und sogar eine eigene Engine lizenziert.
http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Codemasters-Historie-822312/
29.04.2011
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2011/04/1986-BMX-Simulator.png
codemasters,f1 2011,dirt 3
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