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Games World
      • Von Volcom PC-Selbstbauer(in)
        Naja wenn ich damalige Titel wie Outcast oder Commanche (4 wars oder?) sehe - da merkt man schon das damalige potenzial dieser "Engine" oder wie man das betitelt. Kenne mich in dem bereich eher garnicht aus aber Outcast ist heut noch ansehnlich, gerade wenn man das alter beachtet.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von blackout24
        Bezweifel ich, dass die 3 erst genannten auch nur irgendwo Voxel verwenden. Damals waren die Rechner um einiges schlechter und Grafik wie in Quake 2 in der Qualität mit Voxel wäre damals nie möglich gewesen auch bei den Auflösung die man damals hatte nicht.


        Die Grafik des Standard-Quake hätte auf Voxelbasis vermutlich kaum mehr Rechenleistung (aber mehr Speicher) verschlungen. Eine CPU hat schließlich ohnehin keine spezialisierten Textureinheiten.

        Zitat
        Den Ansatz von Unlimited Detail finde ich aber allgemein sehr elegant. 1920x1080 sind halt zu jeder Zeit 2.073.600 Bildpunkte auf dem Bildschirm. Nie mehr und auch nie weniger. Also wird aus dem Pointcloud Daten Satz versucht eine schnelle gute Anfangslösung zu finden, welche Punkte gerade sichtbar sein können überhaupt. Aus dem Rest wird dann ein Point für jedes Pixel gesetzt. Also muss nur ein effektiver Suchalgorythmus geschrieben werden und das das umöglich ist glaube ich kaum.


        Bislang ist es niemandem gelungen.


        Zitat von goremachine
        Naja, das ist ein ganz geraderaus gesagt Kacknotebook und vielleicht sein Referenzgerät in der Entwicklung. "mostly in real-time" kann ich nicht konkret deuten. Kann sein das precomputed Zeug dabei ist, oder das es einfach z.T. so einbrach das man nicht mehr realtime sagen kann


        Ich interpretiere als Euphemismus für "wir können keine interaktiven Framerates (d.h. i.d.R. >10 fps) garantieren, deswegen lassen wir das ganze einfach mit halber Geschwindigkeit ablaufen"

        Zitat
        Dennoch. Für die Spezifikation von dem Gerät läuft das doch ordentlich. Auf nem Quadcode mit ner vernünftigen GPU sollte das flott laufen.


        Eine brauchbare GPU-Beschleunigung ist afaik weiterhin pures Wunschdenken. Man könnte eine bessere CPU nehmen, aber ausgehend von einem C2D 2,26 wird man in der effektiven Rechenleistung vermutlich auch nur Faktor 3 erreichen. Das wäre dann vielleicht genug für spielbare Frames, aber parallel muss man ja die Auflösung noch min. verdoppeln, dynamische Beleuchtung einführen, Transparenzen und Reflektionen integrieren und ggf. auch noch ein Spiel zur Engine berechnen.

        Zitat
        Wer weiß, vielleicht gehts mit XeonPhi noch besser, schließlich braucht man dafür nur mit den passenden Mathe Bibliotheken und dem Intel Compiler neu übersetzen. Also performancemässig mach ich mir da keine Sorgen.


        Wieviel Mist das Phi macht, bleibt abzuwarten - aber Fakt ist vermutlich, dass wir MIC als Larrabee hätten kaufen können, wenn es einen Nutzen alias Grafikengines, die darauf besser aussehen, als Polygon-Rasterizer, gegeben hätte.
      • Von killbot3000 Komplett-PC-Käufer(in)
        Die Grundaussage ist etwas verwirrend. Eigentlich ist es doch eher ein Octree basierter Polygoncontainer bei dem derselbe hier per Definition fälschlicherweise Voxel genannt wird.. Mit einem isolinearen Skalarfeld hat das weniger zu tun, es sei denn, das Skalar ist kein Dichte und/oder Farbwert sondern ein ganzes Polygon. Sei's drum, es ist egal wieviel Polygone das Ausgangsmodell hat, wichtig ist die Größe des isolinearen Voxelgitters in dem es abgebildet werden soll, die Effizienz des Algorithmus der die Daten dann in die "Voxel" schaufelt und schlussendlich die Graka die wie gewohnt Polygone rendert. Aus tatsächlich volumetrischen Voxeln zum Szene-rendern wieder Polygone zu machen wäre Quatsch. Wenn ich mit komplexen DICOM Datensätzen arbeite und diese dann über Marching Cubes polygonisiere, kann das schon mal ne halbe Stunde dauern. Also nutze ich einen Voxel basierten Renderer.. und der ist relativ langsam. Der limitierende Faktor ist da die Grafikkarte. Bei einem Volumendatensatz von beispielsweise 1024x1024x1024 Voxeln im isolinearen Gitter und 16bit per Voxel (uncompressed) müssen 2GB Daten im Graka-Speicher mehr oder weniger Realtime gerechnet werden. Unsere Workstations schaffen gerade mal 15 Frames/sec.. bei einer eher bescheidenen Beleuchtung der Szene. Dabei ist ein echtes voxelbasiertes LOD-System (welches im Video auch nicht gezeigt wird) nur rudimentär vorhanden, weil es ein Nachladen der Daten in die Graka bedeutet, was die Performance deutlich senkt - auch das dauert ein Paar Sekunden (VolumeGraphicsStudio). Insofern sehe ich interaktive halbwegs komplexe Szenen in tatsächlichen Voxeln nicht in naher Zukunft.. Leider..
      • Von cPT_cAPSLOCK BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von goremachine
        Soso... meinst vielleicht Polygone? Weil Voxel werden am Bildschirm, genau wie Polygone, mittels Pixel dargestellt....

        Und gerade bei Sculpting Apps, wie sie in der Inhaltserstellung für Spiele verwendet werden, sind Voxel durchaus schon gang und gäbe....
        (...)
        Wirklich? Spontan fällt mir da nur ZBrush ein, der den Marktführer darstellt - und der läuft ebenfalls ganz konservativ über Polygone. Wahrscheinlich ist da einfach die Effizienz höher als bei Voxeln, gerade wenn es um feine Abstufungen geht.
        In der Medizin sieht das natürlich ganz anders aus.
        Zitat von blackout24
        Bezweifel ich, dass die 3 erst genannten auch nur irgendwo Voxel verwenden. Damals waren die Rechner um einiges schlechter und Grafik wie in Quake 2 in der Qualität mit Voxel wäre damals nie möglich gewesen auch bei den Auflösung die man damals hatte nicht.

        Den Ansatz von Unlimited Detail finde ich aber allgemein sehr elegant. 1920x1080 sind halt zu jeder Zeit 2.073.600 Bildpunkte auf dem Bildschirm. Nie mehr und auch nie weniger. Also wird aus dem Pointcloud Daten Satz versucht eine schnelle gute Anfangslösung zu finden, welche Punkte gerade sichtbar sein können überhaupt. Aus dem Rest wird dann ein Point für jedes Pixel gesetzt. Also muss nur ein effektiver Suchalgorythmus geschrieben werden und das das umöglich ist glaube ich kaum.
        Naja, diesen Algorithmus gibt es schon. Er kostet wahnsinnig viel Leistung und nennt sich Raytracing...
        Nur da ist man aufgrund der "Sichtbarkeitsuntersuchung" von Faces überhaupt dazu in der Lage, einen komplexen und funktionierenden Suchalgorithmus durchzuführen. Spätestens über Indirekte Wege (Spiegelungen, Refraktionen) muss man irgendwann zwangsläufig wieder beim Raytracing vorbeikommen. Und nebenbei: per Raytracing ist auch dynamische Tessellation über Sichtbarkeit möglich und damit extrem effizient... was wiederum den Sinn von Voxeln in diesem Bereich wieder begrenzt. Point Clouds sind eben dann unschlagbar, wenn es um den Inhalt von Volumen geht. Einige Spiele nutzen Voxels ja schon für die Wolkendarstellung, was ja auch wirklich keine schlechte Idee ist. Wenn es um den dynamischen Detailgrad geht, graben Pixel Accurate Displacement und Tessellation den Voxeln bereits das Wasser ab.
        Was bei Voxeln hingegen extrem gut funktioniert, ist verständlicherweise das LOD-System. Doch um solch ein LOD zu brauchen, fällt mir aktuell keine sinnvolle Anwendung ein.
      • Von Rollora Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Evo8 Racer
        Ein glück das es voran geht bei den Voxel-Grafiken.


        VOXEL ist die Zukunft. Ein sehr guter Kumpel von mir hat seine eigene Voxel-Engine fast fertig gestellt und sitzt gerade an einen Game dafür. Ich selbst konnte es schon antesten.
        Sicher
        Zitat von Evo8 Racer

        Der größte Vorteil an VOXEL ist das es einfacher ist eine komplett zerstörbare Welt zu programmieren.

        Nein.
        Zitat von Evo8 Racer

        Games mit VOXEL-Grafik die mir sofort einfallen:
        Quake
        Nein.
        Zitat von Evo8 Racer

        Quake II
        Nein.
        Zitat von Evo8 Racer

        Half-Life (nur im Software-Mode)
        Nein.

        (HL verwendet btw die Q1 Engine).
        Id Software hat Jahrelang im Projekt "Trinity" mit Voxel herumexperimentiert (schon in den 90ern) aber mehr als eine aus guten Gründen nie verwendete Engine ist dabei noch nicht rausgekommen.
        Vielleicht bei Tech 6 dann. Falls es die Jungs noch so lange gibt.
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Spiele
Voxel-Engine Atomontage: 150 Millionen Polygone flüssig per Voxelgrafik - neue Screenshots
Zuletzt wurden Ende September neue Details zur Atomontage-Engine bekannt. Bereits seit einigen Jahren entwickelt ein Team um Branislav Siles die Voxel-3D-Engine Atomontage. Diese soll in Zukunft Maßstäbe im Bereich der Grafik setzen. In einem Interview mit den Kollegen von Golem hat Siles nun über seine Engine, Konsolen und mehr gesprochen.
http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/News/Voxel-Engine-Atomontage-1036522/
20.11.2012
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2012/11/ae_kladno_081.jpg
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