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Games World
  • Unreal Engine 3: Epics Liebeserklärung an die Hardwareentwickler - Update mit neuem Video

    Eine gute Tradition: Auch auf der diesjährigen Game Developers Conference führten Mark Rein, Alan Willard und Michael Capps neue Features der Unreal Engine 3 vor - die trotzdem einfach nicht auf die Versionsnummer 4 springen will.

    Update: Epic hat ein weiteres Video zum Thema Next Generation Unreal Engine veröffentlicht, das wir Ihnen nicht vorenthalten wollen. Zu sehen sind neben der Samaritan-DX11-Demo auch weitere Szenen, unter anderem eine Freiluft-Szenerie im Dschungel.

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    Das kennen wir aus den Vorjahren: In einem fensterlosen Raum steht Epics Vice President Mark Rein vor rund zwei Dutzend Entwicklern, Programmierern und Journalisten und klopft dicke Sprüche, während sein Kollege und Senior Technical Artist Alan Willard die neuesten Features der Unreal Engine 3 per Beamer auf einer großen Leinwand projiziert vorführt. So ging es auch dieses Jahr zu, mit dem Unterschied, dass sich 2011 auch Epic-Präsident Michael Capps im Publikum saß. Doch von so viel Entwickler-Prominenz lassen wir uns nicht beeindrucken - der eigentliche Star heißt Unreal Engine 3. "Alles, was ihr heute gesehen habt, ist in der März-Version der Unreal Engine 3 enthalten", sagt Alan Willard vorweg.

    "Dieses Jahr zeigen wir euch einen Liebesbrief an alle Hardware-Entwickler", eröffnet Mark Rein die Vorführung. Währenddessen startet Alan Willard einen kurzen, in Matinee, dem Film-Editor der Unreal Engine 3 gescriptetet Film. Der läuft auf einem PC mit nicht weniger als drei GTX-580-Karten aus dem Hause Nvidia - in 1080p, versteht sich. "Ihr glaubt nicht, dass das hier alles live ist? Schnell, zeig uns das Drahtgittermodell", ereifert sich Rein. Willard gehorcht und schon sehen wir die regennasse, von Blade Runner und Batman inspirierte Stadt vor lauter Polygonen nicht mehr. Ein paar Sekunden später schaltet Alan Willard wieder in die reguläre Ansicht zurück, denn der Hauptdarsteller des Kurzfilms betritt die regennasse Szene.

    Unreal Engine 3 Demo: Fotoeffekte
    "Das erste neuen Feature, das wir euch zeigen wollen, ist Bokeh Rendering für Tiefenschärfe", kommentiert Alan Willard. "Was das bedeutet: Sehr helle Pixel, die außerhalb des Schärfezentrums liegen, passen sich der Geometrie der Kamera an und zeigen verschiedenste Formen." Wer etwas mehr über den vom japanischen Wort "boke" (unscharf, verschwommen) abstammenden Begriff lernen möchte, liest beispielsweise bei Wikipedia weiter. Im Demofilm wirkt eine von einem Hochhaus hinab fallende Zigarette durch die vielen verschwommenen Lichtquellen, die von der Straße empor scheinen, noch realistischer und kinoreifer. Das zweite neue Feature: bildbasierte Reflektionen. "Die setzen wir überall ein", sagt Alan Willard. In der Tat: Die regennasse Straße wird von zahlreichen Reklametafeln und leuchtenden Schildern erhellt - das schafft eine fantastische Atmosphäre. "Trifft das Neonlicht auf einen trockenen Fahrbahnabschitt, wird es stärker zerstreut, auf einer nassen Stelle wird daraus eine Spiegelung", erklärt Willard.

    Befindet sich ein Objekt zwischen Lichtquelle und Reflektion, unterbricht es das Licht- und Schattenspiel. Das sehen wir anhand des Schattens einer alten Frau, die auf der Straße ihres Weges zieht, während unser "Held" auf dem Dach ein Vorhängeschloss aufbricht. Dabei zündet er sich eine Zigarette an, deren Rauch in feinen, zufällig aussehenden Schwaden nach oben steigt. "Das ist lediglich ein Zylinder, der über schlau eingesetzte Shader mit Tesselation zu den organischen Rauchfingern wird, die ihr hier seht", freut sich Alan Willard. Neben Tessalation bringt DirectX 11 auch Routinen für Subsurface Scattering mit, die dazu beitragen, dass etwa menschliche Gesichter noch realistischer aussehen, weil einfallendes Licht in mehrere Ebenen unter der Haut eindringt, dort zerstreut, farblich verändert und schließlich zurückgeworfen wird - "komplett dynamisch und von den Grafikern veränderbar", sagt Willard. Das sieht durchaus schick aus, doch ehrlicherweise müssen wir anmerken, dass das die CryEngine schon seit geraumer Zeit beherrscht.

    Unreal Engine 3 Demo: Deferred Shader und APEX
    Inzwischen wird die alte Frau von einigen düsteren Typen - Polizisten? Verbrecher? - angepöbelt. Unser namenloser Hauptdarsteller bekommt das mit und verwandelt sich in ein bizarres Steinwesen, das entfernt an Benjamin Grimm alias "Das Ding" von den Fantastischen Vier erinnert. Dafür ist eine Kombination aus dynamischer Tesselation und Displacement Mapping verantwortlich, die den Grafikern die Möglichkeit gibt, die Dichte und Polygonzahl eines Objektes - in unserem Fall eines Gesichts - in Echtzeit zu verändern. Mit einem beherzten Sprung stürzt sich unser Antiheld in die Tiefe, um der alten Frau beizustehen - wenngleich sein Mantel nicht sonderlich realistisch im Wind flattert. Kein Problem: "Wir arbeiten mit Nvidia daran, deren Apex-Kleidungssimulation in unsere Engine einzubauen", sagt Alan Willard, während er in einen anderen Level wechselt, in dem die APEX-Funktionen besser implementiert sind.

    "Was wir hier noch sehen, ist Deferred Shading", erklärt Alan Willard. "Das erlaubt uns den Einsatz von noch mehr dynamischen Schatteneffekten, Lichtquellen, Nebel und natürlich Polygonen. Unsere Grafiker haben außerdem die Lense-Flare- und Bloom-Effekte überarbeitet - letztere sind jetzt noch weicher und besitzen eine größere Ausdehnung." Durch Multisample-Anti-Aliasing erzeugen die Haar-Renderer weichere Spitzen, dank Specular Reflections glänzen Haare, als wären sie regennass. "Erwähnte ich unsere verbesserten Motion-Blur-Effekte?" fragt Willard. "Zuvor liefen die objektbasiert ab, jetzt setzen sie an der Knochenstruktur an." Soll bedeuten: Je schneller etwa ein Charakter seinen Arm bewegt, desto mehr verwischt er, während der Rest des Körpers davon weniger stark "betroffen" ist. Zusätzlich verschwimmt ein Charakter durch den Einsatz von Soft-Edge-Blur-Effekten nicht nur für sich allein, sondern taucht damit regelrecht in die Gesamtszene ein.

    Unreal Engine 3 Demo: Der Abspann
    Inzwischen hat unser Held mit den Angreifern kurzen Prozess gemacht, die alte Frau scheint gerettet - oder doch nicht? Ein großer Roboter wankt ins Bild und richtet einen Scheinwerfer auf den Retter. "Hier seht ihr einen sogenannten Light Shaft, einen volumetrischen Lichteffekt", sagt Alan Willard. "Wird ein helles Licht von einem Objekt gebrochen, bekommt dieses einen schicken, atmosphärischen Effekt, bei dem das Licht um das Objekt herum gelenkt wird." Die Vorführung endet mit dem Helden, der mit der Faust ausholt, um der Blechbüchse tollkühn einen kräftigen Schlag zu verpassen. "Ganz schön wütend, der Roboter", kommentiert Willard. Mark Rein lacht laut auf - und der Bildschirm wird dunkel.

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  • Es gibt 39 Kommentare zum Artikel
    Von cuthbert
    Zumindest die Aussage, dass auf dem PC (wesentlich!) mehr kopiert wird als auf den Konsolen ist ja auch wahr. Und…
    Von Bester_Nick
    Nö, da ist nichts verwerfliches dran. Als Spielhersteller würd ich auch Multiplattformtitel entwickeln, da das einfach…
    Von cuthbert
    Tjo, wie ich an anderen Stellen hier schon gesagt hab. Es wird immer mehr Publisher zu den Konsolen ziehen, da hier…
    Von Bester_Nick
    Also ich brauche keine Spiele von Epic und die Unreal Engine ist austauschbar. Von mir aus können sie auch nur für…
    Von Raigen
    Selbst wenn sie komplett auf den PC-Markt verzichten gehen sie nicht unter. Gibt genug Konsolenspiele die auf der U3…
      • Von cuthbert Software-Overclocker(in)
        Zumindest die Aussage, dass auf dem PC (wesentlich!) mehr kopiert wird als auf den Konsolen ist ja auch wahr. Und immerhin bringt Epic die Spiele ja noch fürn PC raus, im Gegensatz zu z.B. Rockstar mit RDR. Dass man absolut keinen Gewinn macht, ist zwar nicht wahr, wie wir uns im Konsolenthread schon geeinigt haben , aber ich kann den Unmut wie gesagt durchaus nachvollziehen.

        Also ich verstehe nicht, warum Epic nun schlimmer sein soll als Ubisoft, Rockstar oder sonst ein Cross-Plattfrom Publisher. Die Engine sieht doch fett aus und ist definitiv auf den PC abgestimmt (auch wenn es so nen schnellen PC noch nicht gibt^^). Also kann man ihnen doch nicht vorwerfen, dass sie absolut nix für den PC machen würden.
      • Von Bester_Nick Lötkolbengott/-göttin
        Nö, da ist nichts verwerfliches dran. Als Spielhersteller würd ich auch Multiplattformtitel entwickeln, da das einfach Gewinnmaximierung ist. Epic hat halt nur an Glaubwürdigkeit verloren, als sie behauptet haben, dass man am PC wegen Raubkopierern nichts mehr verdient.

        Kann mich da nur wiederholen:

        Schwarzkopien von Spielen sind wirklich n grosses Problem und unter PC'lern wesentlich weiter verbreitet als unter Konsoleros. Dennoch sind sie aber nicht vernichtend, denn die meisten Spielehersteller veröffentlichen ne PC- und Konsolenversion. Ausserdem gibts Spieleschmieden die nur oder primär für den PC herstellen und die haben auch ihre Einnahmen, z.B. Related Designs (Anno1404), Cranberry Production (Black Mirror 2), Blue Byte (Die Siedler 7), Radon Labs (Drakensang: Am Fluss der Zeit), The Witcher (CD Projekt RED) und natürlich Blizzard (World of Warcraft), die Spieleschmiede mit dem grössten Umsatz überhaupt.

        Dass Epic verstärkt auf Konsolen setzt ist ne firmenpolitische Entscheidung, genauso wie Ubisoft, die beim PC verstärkt auf restriktive Kopierschutzmaßnahmen setzen. Jeder Hersteller versucht der Lage Herr zu werden, Epic und Ubi gehens auf ihre Weise auf die Radikale an. Dass man mit PC-Spielen kein Geld mehr verdienen kann stimmt aber keineswegs.

        Mir persönlich geht Epic als Spieleschmiede sowieso am Arsch vorbei, da sie keine Games macht die mich wirklich interessieren. Unreal 3 ist ganz nett, ja, aber.... äh
      • Von cuthbert Software-Overclocker(in)
        Tjo, wie ich an anderen Stellen hier schon gesagt hab. Es wird immer mehr Publisher zu den Konsolen ziehen, da hier einfach der größte Gewinn liegt. Ist ja nix verwerfliches an sich, oder würdet ihr als gewinnorientierte Firma das anders handhaben? Bei Crytek heult hier doch auch keiner so rum.

        Ich denke mal dass sie jetzt die neue Engine für PC bringen liegt einfach daran, dass sie mal zeigen wollten, was sie zu Stande bekommen können mit aktuellster Hardware und DX11. Und weil man ne Engine halt prima an andere Entwickler vekaufen kann. Man muss ja net unbedingt selbst ein Spiel damit rausbringen.
      • Von Bester_Nick Lötkolbengott/-göttin
        Also ich brauche keine Spiele von Epic und die Unreal Engine ist austauschbar. Von mir aus können sie auch nur für Konsolen entwickeln, aber offenbar ist ihnen der PC doch wichtiger (auch wirtschaftlich) als man nach manchen Aussagen von ihnen meinen könnte, denn schliesslich ist Epic Mitglied der PC Gaming Alliance, einer Lobby für PC-Gaming, und veröffentlicht auch Spiele für den PC (Bulletstorm).
      • Von Raigen Freizeitschrauber(in)
        Zitat von r3dshiftx2
        Ja schön und gut, aber EPIC hat es sich meiner Meinung bei den PC Spielern derbe versaut.. und davon kommen sie auch nicht mehr weg.. sollen sie ihre Demos doch auf Konsolen laufen lassen

        Ist schon ne Frechheit die Leute so zu hintergehen denen sie ihre Popularität zu verdanken haben. Was wäre EPIC denn ohne UT un die PC Spieler gewesen? Nichts! Und genau das sind die jetzt auch .

        Tja die werden sich noch wundern wenn se mit Gears of War nix mehr verdienen und wenn dann noch jemand ne attraktivere Engine raus bringt können die ihren Laden dicht machen.

        Aber man hat ja schon bei UT3 gesehen, dass denen die Spieler scheiss egal sind.. EPIC is einfach der letzte Saftladen


        Selbst wenn sie komplett auf den PC-Markt verzichten gehen sie nicht unter. Gibt genug Konsolenspiele die auf der U3 Engine basieren. Klar ist es eine "Frechheit" die Leute zu "hintergehen", aber was will man machen? Die wollen auch nur schnellen Profit und anscheinend kann man bei den Konsolen einfach mehr holen, zeigt sich so auch bei den ganzen anderen Spieleentwicklern die alle auf die Konsole gewechselt sind und plötzlich Cross-Plattform entwickeln. Man kann einfach nur hoffen dass es immer noch manche Entwickler gibt/geben wird die an dem PC als Leadplattform festhalten, und selbst wenn diese Cross-Plattform entwickeln, es immer noch eine vernünftig optimierte PC-Version geben wird.
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Eine gute Tradition: Auch auf der diesjährigen Game Developers Conference führten Mark Rein, Alan Willard und Michael Capps neue Features der Unreal Engine 3 vor - die trotzdem einfach nicht auf die Versionsnummer 4 springen will.
http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/News/Unreal-Engine-815209/
06.04.2011
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