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Games World
  • Unreal Engine 4: Die Techdemo im Video - Ist das die Spielegrafik der Zukunft?

    Neue Konsolen? Außer der schon angekündigten Wii U auf der diesjährigen E3 Fehlanzeige. Neue Grafik-Engines? Da hätten wir was: die Unreal Engine 4, die uns Alan Willard von Epic Games in einer kleinen, feinen Präsentation vorstellte.

    Auf diesen Augenblick haben nicht nur wir lange gewartet. Endlich zeigt Epic Games, wie die nächste Generation der hauseigenen Unreal Engine aussieht, besser: was sie alles kann. Ohne lange Vorreden startet Alan Willard, Senior Technical Artist bei Epic Games, ein Video, das auf eindrucksvolle Weise die Optik der Unreal Engine 4 präsentiert. In einem Tempel mit daran angeschlossener Höhle erwacht ein schlafender Steinkrieger zum Leben, während um ihn herum Lava aus dem Felsen sprudelt - all das in einer verschneiten Gebirgslandschaft. Das mag banal klingen, doch wer sich das Video anschaut, wird uns zustimmen, dass die Engine mit Blizzards Wrath of the Lich King oder selbst Bethesdas Skyrim den Boden aufwischt.

    Unreal Engine 4: Fette Features....
    Anschließend machte uns Alan Willard auf einige der Fähigkeiten der Engine aufmerksam. Global Illumination? Glossy Reflections? So selbstverständlich wie die dynamisch generierte Lichtintensität und -farbe. Der Hammer, den der erwachte Krieger aus dem Felsen reißt und der rot glüht? Fully emissive surfaces heißt das Zauberwort, das bedeutet, das im Hammer selbst keine einzige Lichtquelle steckt, sonder lediglich dessen Oberfläche Lichtstrahlen absondert. Fully lit und shadowed subsurface scattering? Beherrscht die Unreal Engine 4 ebenso wie einen fully deferred renderer.

    In einem Nachbarraum dreht sich ein Planetenmodell, das von Lichtstrahlen erhellt wird, die unter anderem von dem Teppich darunter reflektiert werden - alles in Echtzeit und sogar im Unreal Editor, wie uns Alan Willard demonstriert. "Die indirekte Beleuchtung umfasst die Lichtstrahlen, die vom Teppich kommen", kommentiert Willard und verändert mehrfach dessen Farbe - schon schimmern die planetaren Sphären in ebenfalls veränderten Tönen. Nun zaubert Willard eine silberne Kugel herbei und fliegt damit durch die Umgebung: Auch von diesem Objekt wird das Licht zurück in die Umgebung gelenkt, da sie einfallendes Licht komplett reflektiert.

    02:34
    Unreal Engine 4: Die Elemental-Techdemo im Video


    ...und hübsche Entwickler-Spielzeuge
    Partikelsysteme waren vor nicht allzu langer Zeit der letzte Schrei moderner Grafik-Engines. Die Unreal Engine 4 beherrscht diese natürlich ebenfalls: In einem Raum, in dem unzählige Staubpartikel umherschwirren, leuchtet Alan Willard mit einer Taschenlampe herum und erhellt noch unzählige weitere. Vor dem Tempel quillt aus einer Art Kamin dicker Rauch, bestehend aus volumetrischen und pro Pixel schattierten Partikeln. Selbst, wie einfallendes Licht durch diese Rauchsäule verändert wird und hindurch scheint, berechnet die Engine im Handumdrehen. In einem Innenraum setzt Willard eine Feuer- und Frostsphäre auf einen Sockel, deren Partikel alle miteinander interagieren und ein faszinierendes Farbenspiel erschaffen. "Ihr seht hier über eine Million Partikel, die außerdem per Script verändert werden können", kommentiert Alan Willard trocken und drückt einen Schalter, der die Farben der Sphären und damit das Lichtermeer "ausschaltet".

    Weiter geht es mit Postprocessing-Effekten, die für eine Extraportion Realismus sorgen. Lens-Flare-Effekte sind ein alter Hut, doch das Schlagwort "Eye Adaptation" simuliert die Seheigenschaften des menschlichen Auges. Ein beleuchteter Innenraum wird schlagartig dunkel. Erst sehen wir nichts, dann gewöhnen sich die "Augen" der Engine an die neue Helligkeit und offenbaren uns dann doch einige Details. Eine Öffnung, die im Boden aufbricht, sorgt entsprechend für Überstrahlungen, die nach einer Weile abgemildert werden. Ein Blick in den ersten Raum des Videos zeigt schließlich, dass die meisten Sonnenstrahlen von der Umgebung reflektiert werden - kaum ein direkter Lichtstrahl verirrt sich ins Innere.

    Unreal Engine 4: Echtzeit-Editor
    Der Clou: All diese Manipulationen und Effekte werden im Editor der Unreal Engine 4 dargestellt - in Echtzeit und ohne Wartezeiten. Will ein Designer ausprobieren, wie das aktive Spielerlebnis aussieht, begibt er sich nach einem Tastendruck selbst und unmittelbar in den Level beziehungsweise wieder hinaus. Der Editor selbst bekam eine neue Oberfläche namens "Slate" verpasst, die es dem Designer erlaubt, neue Menüreiter hinzuzufügen oder einen in mehrere zu trennen, beliebige Menüfenster zu öffnen und in einem Detail-Fenster Informationen zu verwendeten Texturen und Materialien eines Objektes zu sehen.

    Die Verwaltung von Objekten wurde ebenfalls überarbeitet: So zeigt ein dem Objekt zugeordnetes Script an, was etwa passiert, wenn eine Statue Schaden nimmt. Eine Verlaufslinie hilft bei der Erkennung etwaiger Fehlerzustände, bei denen die Szene eingefroren wird, damit der Entwickler das Problem beheben kann. Jedes Objekt besitzt also seinen eigenen Code, der mit dem anderer Objekte und den Aktionen des Spielers interagiert. Neben diesen Eventgraphen gibt es Konstruktionsskripte, die zum Einsatz kommen, wenn ein Objekt in der Welt platziert wird und die dessen Interaktion mit dieser festlegen. Wir wollen beispielsweise die Rotationsgeschwindigkeit des Planetenmodells verändern? Ein Doppelklick auf das Element genügt, schon springt der Editor an die Stelle im Programmcode, an der die Geschwindigkeit festgelegt ist.

    Unreal Engine 4: Welche Hardware ist nötig?
    Bleibt natürlich die Frage: Was für einen Rechner brauchen wir, um all diese Köstlichkeiten zu erblicken? Alan Willard zieht den schwarzen Stoff beiseite, der seinen Tisch verhüllt. Darunter befindet sich ein Shuttle-PC mit einer Geforce 680 GTX. "Im Prinzip reicht eine DirectX-11-Karte", sagt Willard. "Schnellere Karten bringen natürlich mehr Performance." Und: "Für diese Demonstration haben wir die meisten Effekte direkt auf die GPU ausgelagert." Damit dürfte im Rennen zwischen PCs und Konsolen jedenfalls für den Moment der PC die Oberhand gewonnen haben - jedenfalls so lange, bis die nächste Konsolengeneration mit ihrerseits schnelleren GPUs auf den Markt kommt.

    10:45
    Unreal Engine 4: Die Entwickler-Tools mit Demoszenen
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  • Es gibt 19 Kommentare zum Artikel
    Von Sloth
    Ich finde, es ist ein bisschen früh, Vergleiche zur Cryengine 2 anzustellen. Vermutlich wird sie Licht besser…
    Von Primer
    Wird so in Battlefield 3 verwendet, genauso wie nahezu alle anderen hier präsentierten Effekte. In einem Spiel direkt…
    Von Locuza
    Zeig mir bitte interaktive Partikel, die sogar Schatten werfen und volumetrischen Rauch, der sich von verschiedenen…
    Von Threshold
    Das sah doch bei Quake 3 auch so aus.
    Von Crymes
    Ja, ich meinte die cryengine 3.Warum gegen Bullet physics andere einstecken?Bullet ist erstens OpenSource und wird…
      • Von Sloth Gesperrt
        Ich finde, es ist ein bisschen früh, Vergleiche zur Cryengine 2 anzustellen. Vermutlich wird sie Licht besser reflektieren lassen. Außerdem ist es schon etwas seltsam, daß sie sich mit einer 5 Jahre alten Engine vergleichen lassen muß. Viele Entwickler meinen, Konsolenfutter reicht auch für PC, und warum sollte man sich High-End Hardware zulegen, wenn die Spiele keinen Gebrauch von ihren Fähigkeiten machen?

        http://extreme.pcgameshardware.de/attachment.php?attachmentid=555979&d=1339795943
      • Von Primer BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Locuza
        Zeig mir bitte interaktive Partikel, die sogar Schatten werfen und volumetrischen Rauch, der sich von verschiedenen Farben beleuchten lässt.
        Wird so in Battlefield 3 verwendet, genauso wie nahezu alle anderen hier präsentierten Effekte. In einem Spiel direkt kann man halt den Detailgrad nicht soweit aufdrehen, weil ja immer noch ein Spiel dahinter steckt und keine abgegrenzte Tech Demo. Das würde hier vorangig die massiv eingesetzte Tessellation betreffen, die dann jegliche Performance nieder streckt.
        Meiner Sicht nach, würde ein UE4 Spiel nicht besser aussehen/laufen wie momentan etwa Battlefield 3, nun vielleicht von den filigranen Partikeln mal abgesehen.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Panto
        wenn das die grafik von morgen sein soll dann sind wir heute ja schon im morgen sorry, aber richtig schlecht. die unreal engine ist einfach müll.
        Zeig mir bitte interaktive Partikel, die sogar Schatten werfen und volumetrischen Rauch, der sich von verschiedenen Farben beleuchten lässt.
        Zitat von Crymes
        Ja, ich meinte die cryengine 3.
        Warum gegen Bullet physics andere einstecken?
        Bullet ist erstens OpenSource und wird komplett auf OpenCL portiert, man kann sich ja ausrechnen wie viele Partike die dann handeln kann.
        Bullet wird ja auch in großen Film Produktionen, Maya und Cinema 4d eingesetzt, die werden schon wissen warum.
        Bullet kann halt gut unterschiedliche Physiksimulationen vermischen.
        Wieso sollte man deswegen mehr Partikel berechnen können? Ja, dass kann Bullet, aber andere auch und Bullet hat bis jetzt keine GPU beschleunigte Physik gehabt. Erst vor einigen Monaten gab es eine ridig-body-pipeline und Bullet braucht wohl für die Entwicklung noch einige Sachen, um mit der Konkurrenz auf zu schließen, von der Physik her, denke ich auch nicht das es den anderen in irgendetwas nachstehen sollte oder gar besser ist.

        Zitat von Threshold
        Das sah doch bei Quake 3 auch so aus.
        Hast du ein Video davon? Die Videos auf Youtube sehen bei mir immer so anders aus
      • Von Threshold Flüssigstickstoff-Guru (m/w)
        Das sah doch bei Quake 3 auch so aus.
      • Von Crymes Software-Overclocker(in)
        Ja, ich meinte die cryengine 3.
        Warum gegen Bullet physics andere einstecken?
        Bullet ist erstens OpenSource und wird komplett auf OpenCL portiert, man kann sich ja ausrechnen wie viele Partike die dann handeln kann.
        Bullet wird ja auch in großen Film Produktionen, Maya und Cinema 4d eingesetzt, die werden schon wissen warum.
        Bullet kann halt gut unterschiedliche Physiksimulationen vermischen.
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Neue Konsolen? Außer der schon angekündigten Wii U auf der diesjährigen E3 Fehlanzeige. Neue Grafik-Engines? Da hätten wir was: die Unreal Engine 4, die uns Alan Willard von Epic Games in einer kleinen, feinen Präsentation vorstellte.
http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/News/Unreal-Engine-4-techdemo-video-889635/
08.06.2012
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2012/06/UE4_Elemental_GPU_particles_fire_01.jpg
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