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Games World
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Das würde die gröbsten Probleme beheben - aber einer HinterherdackelKI wird trotzdem niemanden begeistern und auch nicht nach einem intelligenten Begleiter aussehen.
        Imho braucht man eine wirklich solide Wegemap, in der auch wirklich alle für den Spieler gangbaren Verbindungen eingezeichnet sind. Damit der Bot die komplexeren Passagen auch schafft, würde ich ihm einfach 20% mehr Sprunghöhe spendieren - das fällt nicht sonderlich auf, aber er muss dann nicht punktgenau die einzig mögliche Kante anvisieren.
        In einem Sandboxgame trotzdem ziemlich aufwendig.
      • Von Hübie Software-Overclocker(in)
        Zitat von "ruyven_macaran"
        Das Problem ist, dass so eine Aufzeichnung nur bei exakt gleicher Ausgangsposition, exakt gleicher Physik und ohne Zufallselement funktionieren würde. Letzteres ist bei GECK eingeschränkt gegeben, mittleres würde ggf. schon eine Manipulation der Gewichtsattribute erfordern und ersteres endet damit, dass die NPCs die ganze Zeit im Gänsemarsch hinter einem herdackeln. (was bei diesen Bots damit endet, dass sie einem im ersten Kampf durch den Kopf schießen )

        Aber zumindest für Entwickler wäre das ein interessantes Werkzeug und man könnte z.B. Sequenzen für Leitern, komplexe Hüpfpassagen o.d. vorgeben und dann als Verbindung zwischen zwei Wegpunkten definieren. Bislang müsste man sowas afaik von Hand animieren.
        hmmm. daran hatte ich nicht gedacht, dass der NPC hinter einen herdackelt. Aber auch das liesse sich lösen indem man beispielsweise im Kampf die Record-Play Methode aussetzt und Taktikscripts aktiviert (bei Beschuss oder Sichtung wird sofort gewechselt). Weißt wie ich das meine??

        Z war imo auch sehr gut zu spielen das stimmt aber an besondere Erlebnisse mit der KI erinnere ich mich nicht. Brücken zu flicken ist simpel.
      • Von Spiitz.Jbtln Schraubenverwechsler(in)
        OMG genau "Z" das hab ich ja auch bis zum umfallen gezockt.. Hach da werden Erinnerungen wach^^

        U da war die KI wirklich übelst heftig drauf, die haben sich z.B sogar Brücken repariert wenn man die kaputt gemacht hat(was bei Alarmstufe Rot 2 z.B nie der Fall war).
      • Von Gexi1105 Komplett-PC-Käufer(in)
        die beste KI von allen hat für mich immer noch das Spiel "Z" (ich glaub von den "Bitmap Brothers"). So übel schwere (nicht bescheisende) Computergegner hatt ich noch nie (und auch seitdem nicht mehr).
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Das Problem ist, dass so eine Aufzeichnung nur bei exakt gleicher Ausgangsposition, exakt gleicher Physik und ohne Zufallselement funktionieren würde. Letzteres ist bei GECK eingeschränkt gegeben, mittleres würde ggf. schon eine Manipulation der Gewichtsattribute erfordern und ersteres endet damit, dass die NPCs die ganze Zeit im Gänsemarsch hinter einem herdackeln. (was bei diesen Bots damit endet, dass sie einem im ersten Kampf durch den Kopf schießen )

        Aber zumindest für Entwickler wäre das ein interessantes Werkzeug und man könnte z.B. Sequenzen für Leitern, komplexe Hüpfpassagen o.d. vorgeben und dann als Verbindung zwischen zwei Wegpunkten definieren. Bislang müsste man sowas afaik von Hand animieren.
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Ein Spiel mit einer schlechten KI frustriert den Spieler: Entweder weil die Teamkollegen sich dämlich anstellen oder der Gegner entweder cheatet oder durchschaubar ist. PC Games Hardware macht sich gegen Jahresende daher auf die Suche nach dem Spiel mit der besten künstlichen Intelligenz (KI).
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18.01.2011
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