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Games World
      • Von semimasta Freizeitschrauber(in)
        dziękuję Mr. Miagi,
        das mit den delay/Meter ist mir auch schon gedämmert, klingt ja logisch, wie dem auch sei die Diskussion im Forum von 3dcenter.de ist da auch sehr interessant, vor allem weil die Site sehr gut ist

        Wir reden ja auch von theoretischen Bestwerten die in der Realität so eigentlich nicht erreicht werden...

        Cya
      • Von miagi.pl PC-Selbstbauer(in)
        ja!
        das sind 3,336ns also ziehmlich wenig. Aber es sind ja auch nur 3,336ns pro meter. Das heisst haste ein meter lichtfaser-kabel haste 3,336ns delay.

        Haste 10 meter lichtfaser haste 33,36 ns delay.
        Haste 100 m lichtfaser haste 333,6 ns delay.
        Haste 1 km lichtfaser haste 3336 ns bzw. 3,336 µs (mikrosekunden = 10^-6) delay.
        Haste 100 km lichtfaser haste 0,3 ms delay.
        Haste 300 km lichtfaser haste 1ms delay.

        Bei einem server der in deiner naehe ist das koennten druchaus 300km sein wird die kabellaenge aber um ein vielfaches groesser sein. Ich kann auch nur vermuten wie viel laenger es waere.

        Die Lichtgeschwindigkeit ist ach nur im vakuum 2,99792458 * 10^8 m/s
        in dem optisch dichteren lichtfasermaterial ist es etwas langsamer also mehr delay.

        Um den realen delay abzuschaetzen hilft aber der vergleich zum koaxial kabel! 5ns/m zu beispielsweise 3,5ns/m ergibt eine senkung des ping um 30% nicht mal ein drittel weniger ping.

        Was das kupferkabel angeht, ja das ist auch ziehmlich schnell ^^ kupfer hat ja auch eine sehr hoch leitfaehigkeit. Stichwort freie elektronen. man koennte sich das zumbeispiel so vorstellen das um einen kupfdraht elektronen drummherum sind, wird an einem ende des kabels ein strom angeschlossen kommen vorne neue elektronen an den draht und am anderen ende des kabels werden sie runtergeschoben. Wuerde man einen supraleiter nehmen der keinen widerstand hat, wuerde das signal sogar mit lichtgeschwindigkeit uebertragen werden.
        Wenn die signale digital sind, ist es ueberhaupt kein problem sie notfalls zu verstaerken. Normalerweise finden sich aber digitalsingla gut wieder, auch wenn sie abgeschwaecht sind und das kabel nicht ganz rauschfrei ist. Ausserdem gibt es bei der uebertragung von daten ja auch einen pruefcode oder so etwas der sicherstellt das bis zu einem gewissen grad das signal noch rekonstruiert werden kann.
      • Von semimasta Freizeitschrauber(in)
        @ Mr. Miagi

        Sitze in der Arbeit und merke das
        Signalverzögerungsberechnungen wohl doch nicht so meines sind

        d.h. Delay Lichtgeschw.[c] <3,336 * 10^-9 s/m od. 3,336ns/m

        sind das nicht 0,000 033 36 ms/m ?

        sorry ich checks nicht so ganz hab auch gehört das Kupferkabel c=0,6-0,7 oder so haben.... also die Signale mit ca. 6/10 der Lichtgeschw. übertragen werden und der Widerstand des Kabels müsste das Signal ja auf immer länger werdender Strecke ja immer mehr abschwächen, sodass es immer wieder verstärkt werden müsste.

        Vielen Dank für die Info!
      • Von redgun Schraubenverwechsler(in)
        Zitat von bockwurst90
        also. zuerst mal, der 1er ping ist sehr wohl vorstellbar, da das spiel auf dem server läuft?! hat jemand überhaupt begriffen was das bedeutet? ein grosser teil des "laaag" existiert nicht, da die ganzen spielinformationen vom client auf die eingabe reduziert ist. keine spieldaten werden zum server gesendet. die ganze technik steckt im zurückrechnen der frames, um den ping jeder einzelnen eingabe anzupassen. mehr nicht. die internetleistung beeinträchtigt also nicht das spiel, sondern lediglich wie schön die ausgabe bei dir zu hause ist. revolutionär und mit steigender bandbreite auch hdtauglich sprich massentauglich
        Ein Zug fährt von A nach B mit einer festgelegten Maximal-Geschwindigkeit, schneller kann er einfach nicht, auch wenn nur der Fahrer drinnsitz und keine Passagiere.

        3 Nanosekunden/Meter, schneller als das kann man keine Daten übertragen, es sei denn man weiß einen Weg die allgemeine Relativität zu umgehen.

        Zusätzlich kommen dann noch Verzögerungen durch Routing hinzu.
        Das heißt, die Userinputs kommen mit Verspätung (Lag) beim Rechenzentrum an, werden dort umgesetzt, und kommen mit Lag wieder zurück.

        Das heißt, zwischen Eingabe und Reaktion auf die Eingabe entsteht eine Verzögerung von Ping-Ab + Berechenzeit + Ping-An
      • Von Invisible_XXI Software-Overclocker(in)
        bei richtigen spielen (rechenintesive grafik/viele spieler) wird das technisch kaum machbar sein!

        1. latenzen WTF?!!
        2. welcher pc soll das für so viele spieler berechnen
        3. welche internetleitung steht so stabil und mit so einer hohen bandbreite WO zur verfügung? was das für einen traffic verursachen würde.... man man man.
        4. was soll der unsinn mit gamepad?

        nette idee, aber das wars. vllt für minispiele ne idee, aber nicht für ernsthafte bzw aktuelle spiele.
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