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Games World
      • Von Blackvoodoo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Cuddleman
        Macht es dann überhaupt Sinn, am PC, Games so darzustellen, wie es die Natur kann?
        Kommt drauf an was du so unter "so darzustellen wie es die Natur kann" meinst. Wenn es um die reale Grafik geht bin ich gemischter Meinung. Eine Rennsimulation profitiert meiner Meinung nach schon wenn es wirklich so aussieht (sich so anhört, sich so fährt) wie in Echt. Dagegen ein z.b. ein Rollenspiel kann gerne auch künstlich aussehen.

        Aber die ganzen Fehler müssen Endlich weg, Clippling, aufpoppende Objekte usw. die Sachen stören einfach.
      • Von Felgenfuzzi Freizeitschrauber(in)
        Würde häufig auch etwas trist aussehen, wenn ich gerade so aus dem Fenster sehe

        Bei einigen Spielen würde die halbe USK dann auch in Ohnmacht fallen und viele Titel würde mit wirklich realistischer Grafik und Darstellung zumindest hier nicht erscheinen.
      • Von Cuddleman Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        "tausende kleine Wusler" sind vergleichsweise einfach zu korrdinieren. Solange der Betrachter zu weit entfernt ist, um den Abstand der Gliedmaßen zu anderen Objekten genau einzuschätzen, reicht eine einfache Box um den ganzen Charakter oder eine Abstandsberechnungen zwischen deren Mittelpunkten, um einen ausreichend enge Annäherung ohne Clipping zu ermöglichen. Hundert regelmäßig verteilte Objekte, die jeweils nur gegenüber ihre unmittelbaren Nachbarn geprüft werden müssen und sich in einer festen Höhe über das Terrain bewegen, verursachen unter tausend Kollisionsabfragen. Allein der tesselierte Abschnitt einer Haarsträhne mit 10 Segmenten/Polygonen, der auf eine aus 100 Polygonen modellierte runde Schulter fällt, bietet genauso viele Möglichkeiten für Clippingfehler. Ein fein modellierter Charakter wird aber hunderte bis tausende derartiger Haarsträhnen haben und diese sollen nicht nur im auf den Schultern, sondern auch im Bereich des Hinterkopfes clippingfrei fallen, von den Interaktionen untereinander ganz zu schweigen. Solche Aufgabenstellungen können aktuelle PCs nicht vollständig in Echtzeit berechnen, weswegen alle Computerspiele mit Vereinfachungen arbeiten. Leider machen es sich einige zu einfach.
        Macht es dann überhaupt Sinn, am PC, Games so darzustellen, wie es die Natur kann?
        Besser man läßt den Games die gamegemäße Darstellung und spart dadurch eine gewaltige Menge an Energie, in diesem Sinne, wird man auch nicht so höchstwertigste Hardware benötigen!
        Der Spaß am Spielen, bleibt offensichtlich der gleiche.
      • Von Blackvoodoo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Solche Aufgabenstellungen können aktuelle PCs nicht vollständig in Echtzeit berechnen, weswegen alle Computerspiele mit Vereinfachungen arbeiten. Leider machen es sich einige zu einfach.
        Aber auf, zumindest den High End PCs, würde sicher deutlich mehr (besser) gehen als jetzt gemacht wird. Ich bin sicher das da auch die Konsolen nicht ganz unschuldig sind. Die sind nun mal leider nicht gerade stark und die meisten Spiele sind Multiplattform und werden halt für das schwächste Glied programmiert.

        Würde man z.b. nur ein Spiel für einen I7-4790k oder besser und 2 - 3 Titan X programmieren, und würde man gut Arbeiten, denke ich würde es deutlich Clipping freier gehen. Nur die Zielgruppe wäre arg klein für das Spiel...
      • Von PCGH_Torsten Redakteur
        Zitat von Cuddleman
        Es gibt noch irgendwo ein Video, wo zig Tausende kleine Wusler mit eigener Wegfindung sich über ein weites Terrain bewegen, ohne zu kollidieren und das in Echtzeit!
        Es muß wohl doch gehen!

        Wer weiß wo der Link dazu zu finden ist, sofern man weiß, welche Demo ich damit meine.
        Ist schon ein paar Jährchen her!
        "tausende kleine Wusler" sind vergleichsweise einfach zu korrdinieren. Solange der Betrachter zu weit entfernt ist, um den Abstand der Gliedmaßen zu anderen Objekten genau einzuschätzen, reicht eine einfache Box um den ganzen Charakter oder eine Abstandsberechnungen zwischen deren Mittelpunkten, um einen ausreichend enge Annäherung ohne Clipping zu ermöglichen. Hundert regelmäßig verteilte Objekte, die jeweils nur gegenüber ihre unmittelbaren Nachbarn geprüft werden müssen und sich in einer festen Höhe über das Terrain bewegen, verursachen unter tausend Kollisionsabfragen. Allein der tesselierte Abschnitt einer Haarsträhne mit 10 Segmenten/Polygonen, der auf eine aus 100 Polygonen modellierte runde Schulter fällt, bietet genauso viele Möglichkeiten für Clippingfehler. Ein fein modellierter Charakter wird aber hunderte bis tausende derartiger Haarsträhnen haben und diese sollen nicht nur im auf den Schultern, sondern auch im Bereich des Hinterkopfes clippingfrei fallen, von den Interaktionen untereinander ganz zu schweigen. Solche Aufgabenstellungen können aktuelle PCs nicht vollständig in Echtzeit berechnen, weswegen alle Computerspiele mit Vereinfachungen arbeiten. Leider machen es sich einige zu einfach.
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Spiele
Clipping ist wie die Pest - nur noch nicht ausgerottet: Ein Kommentar von Andreas Link
Stellen Sie sich vor, Sie sind in der Umkleidekabine eines öffentlichen Schwimmbades und ziehen sich in so einer Sichtschutzbox um. Draußen am Gang ist viel los und plötzlich wandert eines ihrer sekundären Geschlechtsmerkmale durch die Sichtschutzwand. Ist blöd, was? Willkommen beim Clipping, über das sich PCGH-Redakteur Andreas Link heute auslässt.
http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/News/Clipping-ist-wie-die-Pest-nur-noch-nicht-ausgerottet-1179167/
26.11.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/07/Hairworks_off_cr-pcgh_b2teaser_169.png
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