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  • Wargame European Escalation: Technik-Interview zum PC-exklusiven Strategietitels rund um DirectX 11 und 64 Bit

    Der Ruse-Nachfolger Wargame European Escalation erscheint exklusiv für den PC und bietet neben einer DirectX-11-Unterstützung auch beeindruckende Schlachtfelder sowie eine einzigartige Zoom-Funktion.

    Wargame European Escalation wurde von Eugen Systems entwickelt und beschäftigt sich mit dem fiktiven Dritten Weltkrieg: Zeitlich ist das Strategiespiel im Kalten Krieg angesiedelt, genauer im Zeitraum von 1975 bis 1985. Nach dem Able Archer 83 treffen die Truppen der NATO und des Warschauer Paktes aufeinander. Der Titel erschien zwar bereits am 23. Februar, aufgrund der Crunchtime beantworteten die Franzosen unsere Fragen allerdings erst nach Release - dafür sehr erfreulich, danke an dieser Stelle! Wargame European Escalation ist an Steam gebunden und erfordert einen Account bei Valves Online-Distributionsplattform.

    PCGH: Bisher hab ihr Wargame European Escalation nur für den PC angekündigt - Ruse dagegen erschien auch für die Xbox 360 und die Playstation 3. Wieso habt ihr die Konsolen-Unterstützung gestrichen oder kommt da noch was?

    Eugen Systems: Wargame European Escalation ist ein reiner PC-Titel. Hätten wir die Konsolen ebenfalls im Visier gehabt, wäre es uns nicht möglich gewesen den Titel innerhalb dieser kurzen Entwicklungszeit fertig zu stellen. Unser Ziel war es, uns darauf zu konzentrieren ein tolles Spiel für unsere Wargame-Fans abzuliefern - ohne dass diese ewig warten müssen und daher waren die Konsolen nicht gefragt.

    PCGH: Ruse und Wargame European Escalation nutzen Valves Steam als Vertriebsplattform und zugleich als DRM. Wieso habt ihr euch entschieden, diesen Weg zu gehen? Weiterhin publisht nun Focus Interactive anstelle von Ubisoft - hat das einen bestimmten Hintergrund?

    Eugen Systems: Wir hatten mehrere Optionen ins Auge gefasst, Steam erwies sich als eine gute Wahl und wir werden diese Plattform auch Zukunft nutzen wenn sie unsere Ansprüche erfüllt. Weiterhin arbeiten wir jetzt mit Focus Interactive zusammen, zuvor mit Ubisoft - und falls du dich erinnerst, Act of War wurde von Atari vertrieben.

    Wir sind ein unabhängiges Studio und wollen das auch bleiben, so dass wir entscheiden können, was wir entwickeln wollen. Das bedeutet nicht, dass wir nicht Zukunft wieder mit vorherigen Publishern zusammen arbeiten werden, aber unsere Erfahrungen mit Focus Interactive sind sehr positiv und wir begrüßen den Aufwand sowie den Enthusiasmus, den Focus in das Projekt steckt.

    PCGH: Die technische Basis von Wargame European Escalation ist ja eure hauseigene Iriszoom-Engine. Habt ihr diese in einigen Teilen seit dem Erscheinen von Ruse überarbeitet und wenn ja, inwiefern?

    Eugen Systems: Ja - wir haben ein spezielles Team, welches sich ausschließlich um die Verbesserung der Engine kümmert. da Wargame hinsichtlich der Kamerabedingungen Ruse sehr ähnelt, sind die meisten Änderungen nicht offensichtlich. Aber dennoch gibt es DirectX-11-Unterstützung, eine höhere Performance, ein besseres Rendering sowie aufgewertetes Post-Processing-Management, Fahrzeugbewegungen und Umgebungsverdeckung (SSAO); die Ladezeiten dürften erstklassig sein. Weiterhin ist unsere Engine nun in der Lage Spiele darszustellen, die nicht Ruse oder Wargame European Escalation heißen - ihr werdet also in nicht allzu ferner Zukunft von uns hören ;-)

    PCGH: Eine der bemerkenswertesten Eigenschaften von Wargame European Escalation ist wie gehabt die Kamern - vom Close-up eines Panzers bis raus in die Vogelperspektive samt schematischen Einheiten. Welche Techniken oder Optimierungen habt ihr hierfür verwendet?

    Eugen Systems: Puh, das ist eine umfangreiche Frage, für die es keine einzelne Antwort gibt. Wir haben uns darauf konzentriert die Kamera stufenlos bewegen zu können, inklusive aller Arten von asynchronen Ladevorgängen, der Mesh-Erstellung, Level-of-Detail-Anpassungen und so weiter und so fort. In manchen Spielen, etwa einem Shooter, sind nicht so viele Objekte zu sehen, wir haben also vor allem dahingehend entwickelt, die Elemente möglichst schnell darzustellen. Im Falle von Wargame European Escalation existieren Millionen von Objekten - viele davon zerstörbar -, der Aufwand ging also in Richtung Multicore und Geschwindigkeit.

    Wir setzen auf Aggregation, sprich mehrere Datensätze werden zusammengefasst. Einen einzelnen Baum etwa rendert die Grafikkarte in einem Stück, in kleiner Wald etwa wird inklusive der Büsche in einem Bündel zur GPU geschickt. Auch im Falle der Effekte handhaben wir das so - wenn hunderte Panzer feuern, können wir das so zusammen packen, dass es weniger als die fünffache Rechenzeit kostet wie einer schießt. Wir sammeln schlicht ähnliche "Events", wobei die individuellen Charakteristiken der Einheiten beibehalten werden.

    PCGH: Wargame European Escalation sieht richtig gut aus, vor allem die Beleuchtung ist für diese Art Spiel ziemlich realistisch. Nutzt ihr einen Deferred Renderer oder andere moderne Techniken? Was habt ihr an Optikaufwertungen gegenüber Ruse in Wargame implementiert?

    Eugen Systems: Danke - wir verwenden kein Deferred Rendering, denn diese Art der Berechnung harmoniert nicht durchweg mit den Szenen die Wargame darstellt. Deferred Rendering ist hilfreich bei viel verdeckter Geometrie mit vielen dynamischen Lichtern sowie komplexen Effekten, aber wenig Vegetation - also genau das Gegenteil von dem, was du in unserem Spiel nahezu immer zu Gesicht bekommst: Viele teilweise transparente Objekte wie Bäume oder Gras sowie eine natürliche Beleuchtung - der Alptraum eines jeden Deferred Renderers, was zudem mit Problemen bei der Beleuchtung in Kombination mit Kantenglättung einher geht. Und das lässt sich mit Techniken wie MLAA nicht kompensieren.

    Neue visuelle Effekte sind unter anderem anamorphotische Lens Flares, adaptives Tone Mapping, Screen-Space Ambient Occlusion, Image-based Wasser-Reflektionen, eine FP-16-Rendering-Pipeline (mit HDR-Rendering) sowie eine Unterstützung für DirectX 11 und Open GL.

    PCGH: Unsere CPU-Benchmarks mit Ruse zeigen eine exzellente Multicore-Skalierung, habt ihr für Wargame European Escalation weitere Verbesserungen vorgenommen?

    Eugen Systems: Wir haben viele Tools und Techniken entwickelt, um Multicore-Systeme zu nutzen - daher gibt kein wirkliches Limit an Kernen, die unser Spiel anspricht. Aber natürlich ist irgendwann ein bestimmter Punkt erreicht, an dem die Grafikkarte der limitierende Faktor ist und die Bildrate nicht mehr steigt. Dennoch erlauben mehr Kerne weiterhin asynchrone Tasks zügiger abzuarbeiten, was zu schneller detailliert dargestellten Texturen führt und auch die Effekte in großen Gefechten bei maximaler Qualität erlaubt.

    PCGH: Welche physikalischen Besonderheiten hat den Wargame European Escalation zu bieten? Beeinflusst die Physik gar das Gameplay und verwendet ihr eine eigene Bibliothek?

    Eugen Systems: Wargame ist kein Physik-orientierter Titel, das vorweg. Das Spiel berechnet so viele Dinge, egal ob du sie siehst oder nicht - das bedeutet, wenn wenn wir die Physik mit dem Gameplay verknüpfen würden, müsste dies auch durchweg laufen und die künstliche Intelligenz damit klarkommen. Wenn beispielsweise ein Truck aufgrund eines Helikoper-Wracks umkippen würde, so müsst die KI ausrechnen, wie sie dynamisch außen herum fährt. Dennoch sind einige Gameplay-Elemente physikalisch simuliert: Das Verhalten von Raketen etwa und Heliokpter zum Beispiel manövrieren ihre Position.

    Das zugrunde liegende physikalische Modell ist realistisch gestaltet und die KI steuert die Heliokpter. Ich denke, dies ist abseits von Hardcore-Simulationen wie DCS Black Shark einzigartig. Wir nutzen hierfür unsere eigene Physik-Lösung, denn diese ist immer "schlanker", da sie auf unser Spiel zugeschnitten ist. Zudem haben wir die Kontrolle über die Performance, denn unsere Physik-Vorhersage ist ziemlich aufwendig und wird ständig aktualisiert, da ist einfach kein Platz für verschwendete Rechenzeit einer Middleware - egal wie gut diese ist.

    PCGH: Da Wargame European Escalation ein reiner PC-Titel ist und du bereits erwähntest, dass ihr DirectX 11 anbietet - was genau erreicht ihr dank dieser API?

    Eugen Systems: Wir nutzen neben DX11 übrigens auch DX9 und du kannst die API wechseln ohne das Spiel neustarten zu müssen. DirectX 11 verwenden wir für Multisampling-Antialiasing, weiterhin implementierten wir stochastisches Transparenz-Antialising für Bäume. Ebenso kommt Geometry Instacing zum Einsatz um Wälder und Wiesen schneller zu berechnen (Objekte werden "geklont" und versetzt in einem Rutsch berechnet), zudem gibt es einige Optimierungen der Runtime. Weil aber DX9 wie gehabt sehr verbreitet ist, haben wir keinerlei Dinge eingebaut, die nur mit DX11 möglich sind - so verwenden wir keine Compute Shader, wenngleich wir gewöhnliche einsetzen (bespielsweise für die Wassersimulation oder das Tone Mapping). GPUs sind hier zwar sehr schnell, leider sind wir aber gerenell zu oft GPU-limitiert.

    PCGH: Du sagtest, ihr habt keine DX11-exklusiven Features eingebaut, es ist ja ohnehin so, dass sich vieles auch mit DX9 erreichen lässt?

    Eugen Systems: Ja, das stimmt schon, einiges lässt sich mittels DX9 ebenfalls berechnen - wenngleich nur mit Vendor-spezifischen Hacks [Vendors sind hier AMD, Nvidia und Intel; Anm.d.R.]. Und selbst in diesem Fall funktioniert manches schlicht nicht: MSAA (bei Deferred Rendering), Compute Shader oder gar ein gutes Tessellation-Modell ...

    Ich denke, der Pferdefuß bei aktuellen DX11-Implementierungen ist sowieso, dass wir einen DX9-Pfad anbieten (müssen). Dies bedeutet, dass es keinen Sinn ergibt, ein reine DX11-Berechnung zu investieren. Diese würde zwar einen "saubereren" Code bedeuten, denn zwei Pfade zu unterstützen macht die Sache natürlich komplexer.

    Das Gleiche gilt auch für 64 Bit: Unser Spiel läuft schneller, wenn es im 64-Bit-Modus kompiliert wurde, allerdings gibt's da draußen noch sehr viele Maschinen mit 32-Bit-Betriebssystemen (reine 32-Bit-CPUs findest du praktisch nicht mehr; [Anm.d.R.: seit Athlon 64 und den Pentium 4 auf Prescott-Basis]). Daher wird die überwältigende Mehrheit der Spiele - so wie Wargame European Escalation - als 32-Bit-Titel ausgeliefert.


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  • Ruse
    Ruse
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Eugen Systems
    Release
    09.09.2010

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    Es gibt 6 Kommentare zum Artikel
    Von Some73
    Mich hätte ja mal eher interessiert was Eugen zu den Themen sagt Fetzenhausen: Wargame: European Escalation…
    Von neo27484
    wie er bereits sagte, ein schnell programmiertes spiel damit keiner warten muss. desshalb keine dx11 schmankerl, kein…
    Von Pillemann5000
    Das Spiel ist echt gut gemacht! Reine Strategie, Grafik ist nix besonderes aber mehr als ok. Eigentlich kann man das…
    Von facehugger
    Werde mir das Game auf jeden Fall anschaun, das Szenario ist sehr interessant Und optisch macht der Titel ebenfalls…
    Von Lars-G90
    Fand den Beitrag auch sehr informativ. Schade finde ich nur, dass selbst bei so einem Vorzeige-Spiel für PC noch…
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Ruse
Eugen Systems
Der Ruse-Nachfolger Wargame European Escalation erscheint exklusiv für den PC und bietet neben einer DirectX-11-Unterstützung auch beeindruckende Schlachtfelder sowie eine einzigartige Zoom-Funktion.
http://www.pcgameshardware.de/Ruse-Spiel-31157/News/Eugen-Systems-873199/
18.03.2012
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2012/02/wargame_european_escalation-30.jpg
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