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  • Star Wars Rogue One und Unreal Engine 4: So wurden Tarkin, Leia und K-2SO in Echtzeit gerendert
    Quelle: Disney

    Star Wars Rogue One und Unreal Engine 4: So wurden Tarkin, Leia und K-2SO in Echtzeit gerendert

    John Knoll, Chief Creative Officer von Industrial Light & Magic und das technische Hirn hinter Teilen der Star-Wars-Saga, hatte für die GDC nicht nur herrliche Anekdoten parat, sondern auch einen Blick in die Zukunft Hollywoods und ILMs nächstes Megaprojekt The Last Jedi. Es ist schon spannend, wie stark Spiele und Film zusammenwachsen, wie Figuren heutzutage digital zum Leben erweckt, Roboter in Echtzeit gerendert werden und Epic Games mithilft, die Film-Traumfabrik zu transformieren. Von Benjamin Kratsch und Brandon Bui

    Des einen Verlust ist des anderen Gewinn. Epic Games hat sich mittlerweile weitestgehend aus der Blockbuster-Produktion zurückgezogen und die Marke Gears of War an Microsoft verkauft. Man widmet sich auf der Gaming-Seite eher kleineren, rein auf Multiplayer ausgerichteten Produktionen wie Paragon und Fortnite (soll 2017 dann auch endlich mal erscheinen). Und trotzdem konnte der Konzern aus Raleigh, North Carolina, die GDC im Sturm erobern: Unreal hier, Unreal dort. Unreal 4 in Borderlands 3, Unreal 4 für Autodesigner bei McLaren und gerade Hollywood scheint ziemlich begeistert von der verhältnismäßig günstigen Rendermethodik: "Charaktere in Echtzeit rendern zu können, ist für uns eine Revolution", sagt etwa John Knoll.

    Knoll ist verantwortlich für viele Spezialeffekte in Star Wars und nicht weniger wichtig als seine Regisseure George Lucas (Star Wars 1-3), J.J. Abrams (The Force Awakens) und Gareth Edwards, der gerade erst mit Rogue One Kritiker begeistert und es mit einer Million US-Dollar Umsatz auch am Box-Office ordentlich hat knallen lassen. Denn Knoll gehört zu Industrial Light and Magic (ILM), die für Star Wars neue Technologie erfunden haben: "Wir hatten ja nichts", scherzt der Oscar-Preisträger, Visual Effects Artist und Chief Creative Officer von Industrial Light & Magic auf der GDC-Bühne. "Ergo mussten wir erfinderisch sein: Es gab damals keine Rendertechnologie, wir haben Holzmodelle von TIE-Fightern und X-Wings mit Plastiksprengstoff in die Luft gejagt. Wir mussten dafür ein neues Highspeed-Kameramodul entwickeln, welches sich mit dem Computer steuern ließ. Das war 1978 und um überhaupt solche Hardware zu bekommen, musste man einen guten Draht zum Pentagon haben. Unser Computer war gut drei Meter hoch und zwei breit." Final gerendert werden Filme wie Rogue One zwar noch immer auf dem Server, aber die Berechnung von Motion- sowie Facial-Capturing in Echtzeit und direkt für den Regisseur am Set übernehmen mittlerweile mehr oder weniger handelsübliche Grafikkarten.

    Tipp: Sollten Sie unser Special zu Borderlands 3 goes Unreal 4 noch nicht gelesen haben, sollten Sie das nachholen.

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    "Sprengen ist spaßiger als rendern, kostet aber mehr Nerven"

    "Ich vermisse die alte Zeit schon ein bisschen. Früher war Hollywood Nervenkitzel pur, wir konnten ja nicht experimentieren. Heute kann ich Explosionen in beliebiger Größe rendern, früher haben wir gesprengt. Das ist knifflig, weil die Berechnung zu 100 Prozent stimmen muss. Ich weiß nicht mal mehr, wie viele Monate das Team an diesem riesigen Modell des Todessterns gearbeitet hat. Den gab es ja zum einen in Klein fürs Studio und für Außenaufnahmen und in Groß für die Action-Shots. Den Kleinen hat irgendwann mal einer runterfallen lassen, er wurde weggeworfen - heute steht er in einem Museum in Washington, weil ein Kollege ihn aus dem Müll gerettet hat. Aber für den Angriff der Rebellen in A New Hope brauchten wir die gesamte Geschützlandschaft und bauten ein Modell, das etwa so groß war wie fünf hintereinander geparkte Autos. Wir konnten nur bedingt tricksen, es gab keine digitale Bildbearbeitung, entsprechend mussten die Proportionen relativ zwischen X-Wings und Geschützlandschaft funktionieren. Wir haben für die Explosionen, die keinen größeren Schaden verursachen sollten, alle möglichen Chinaböller durchprobiert, aber auch Sprengstoff verwendet. Da geht einem beim Dreh schon das Herz in die Hose: Es muss sich nur das System einen Aussetzer leisten und Monate an Arbeit sind im Eimer."

    Von Stop-Motion-Fotografie bis Echtzeit-Rendering in der Unreal Engine 4

    "Ich weiß natürlich, wie Engines funktionieren, aber das ist nach wie vor Magie für mich. Es ist schon ganz schön wild, wenn ich daran zurückdenke, wie ILM beispielsweise die Tauntauns auf Hoth damals "animiert" hat. Mit Stop-Motion-Fotografie, dafür muss das Knetmodell für jede einzelne Muskelbewegung per Hand dezent verändert werden. Für eine Sekunde Szene mit dem Tauntaun wurde eine Stunde fotografiert. Und natürlich musste man das hinterher entwickeln, es gab ja keine Echtzeitprüfung auf einem Screen. Überhaupt Displays, welch ein Luxus. Mittlerweile rendern wir ganze Charaktere in Echtzeit mit der Unreal Engine 4." Sein Anspruch an Industrial Light & Magics Advanced Technology Group: Der Unreal-Echtzeit-Render muss so gut wie das aussehen, was normalerweise die Serverrackets leisten. "Das war eine ziemlich klare Zielvorgabe, unter der Qualität hätten wir es nicht in den Film genommen."

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    Den genauen Prozess, etwa bei Grand Hoff Tarkin, erklärt Naty Hoffman, Principal Engineer & Architect: "Bei virtuellen Gesichtern tritt schnell der Uncanny-Valley-Effekt auf, entsprechend mussten wir die Aufnahmen aus dem Head-Mounted-Camera-Rig am Schauspieler stark an die ursprüngliche Performance von Peter Cushing angleichen. Tarkin ist eine Figur, die seine Kauleiste nur sehr wenig anhebt, also mit fast geschlossenem Mund spricht. All diese Details sind wichtig: Wie ist der Stand der Lippen, in welchem Rhythmus bewegt sich der Kehlkopf und wie stark dehnt er sich aus? Das ist bei jedem Mensch verschieden. Aber das ist zeitaufwendiger, als man glauben könnte: 18 Monate hat es gedauert, Tarkin, Leia und K-2SO zum Leben zu erwecken." Für Filmliebling K-2SO wurde übrigens ein Full-Performance-Motion-Capture-Suit verwendet, ganz ähnlich wie in modernen Videospielproduktionen. Als Schauspieler diente Adam Tudyk, der auf Stelzen lief, um die geplante Größe des Droiden von 2,20 Metern zu erreichen. Echtzeit-Rendering sorgt dabei dafür, dass Regisseur Gareth Edwards K-2SO in seiner virtuellen Kamera, einem Display-Setup bestehend aus iPad mit Vive-Controllern, aus jedem Winkel den Schauspieler betrachten kann und den gerenderten Droiden sieht. "Wir sprechen hier noch nicht von einem fertig gerenderten Charakter, den man so 1:1 in den Film einbauen kann, sprich, es wartet trotzdem noch viel Arbeit in der Post-Production für Beleuchtung, Reflexionen etc. Trotzdem ist das revolutionär für die Set-Crew, weil man direkt sehr viel detaillierter arbeiten kann", erörtert Knoll.

    Wie weit darf Technologie gehen? Digitale Egos Verstorbener sind umstritten

    Die digitale Inkarnation verstorbener Personen ist nicht ganz unumstritten, laut Knoll haben aber sowohl Cushings Familie als auch Carrie Fisher vor ihrem Ableben ihr Einverständnis dafür gegeben. "Ich denke, es ist okay, wenn man im Interesse der Verstorbenen handelt. Peter hätte Rogue One gemocht, aber die Arbeit an seinem digitalen Ego war schon sehr emotional für uns alle. Dennoch bin ich ein Verfechter davon, Technologie immer weiter voranzutreiben." Er ist sich übrigens nicht sicher, ob Tarkin möglich gewesen wäre, wenn sein Team nicht durch Glück einen Gipsabdruck von Cushing gefunden hätte, der für einen anderen Film angefertigt wurde. "Die Knochenstruktur im Gesicht eines Menschen per Hand zu justieren, ist sehr schwierig. Den Abdruck in den 3D-Scanner legen zu können, hat die Arbeit massiv erleichtert", meint Knoll. "Und ich denke, wir haben mit Star Wars immer die Grenzen weiter verschoben, deswegen ist es wichtig, auch in diesem speziellen Bereich zu forschen." Dem würden wir zustimmen, etwa um Stunt-Doubles in Zukunft nicht mehr in Gefahr bringen zu müssen. Erst kürzlich wurde der Stunt-Frau von Milla Jovovich bei einer Helikopterszene beim Dreh von Resident Evil: The Final Chapter ein Arm abgerissen, ein anderer Stuntman wurde beim selben Dreh von einem Hummer zerquetscht, als dieser von einer Plattform rutschte und die Sicherung riss. Je spektakulärer Filme werden wollen, desto nötiger scheint der Einsatz von digitalen Doubles in den gefährlichsten Szenen.

    ABC News haben sich übrigens en détail zeigen lassen, wie Grand Moff Tarkin für Rogue One zum Leben erweckt wurde. Sehr sehenswert:

      • Von Benjamin_Kratsch PCGH-Autor
        Da sollte 1 Mrd. stehen. Wir müssen nicht anfangen für Disney zu spenden :O)
      • Von Ch_koehler PC-Selbstbauer(in)
        Zitat
        Den genauen Prozess, etwa bei Grand Moff Tarkin
        So schreibt sich der Titel des guten Mannes glaube ich
      • Von sauerlandboy79 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        "... und Gareth Edwards, der gerade erst mit Rogue One Kritiker begeistert und es mit einer Million US-Dollar Umsatz auch am Box-Office ordentlich hat knallen lassen."

        War das echt so wenig?
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Rogue One: A Star Wars Story
Star Wars Rogue One und Unreal Engine 4: So wurden Tarkin, Leia und K-2SO in Echtzeit gerendert
John Knoll, Chief Creative Officer von Industrial Light & Magic und das technische Hirn hinter Teilen der Star-Wars-Saga, hatte für die GDC nicht nur herrliche Anekdoten parat, sondern auch einen Blick in die Zukunft Hollywoods und ILMs nächstes Megaprojekt The Last Jedi. Es ist schon spannend, wie stark Spiele und Film zusammenwachsen, wie Figuren heutzutage digital zum Leben erweckt, Roboter in Echtzeit gerendert werden und Epic Games mithilft, die Film-Traumfabrik zu transformieren. Von Benjamin Kratsch und Brandon Bui
http://www.pcgameshardware.de/Rogue-One-A-Star-Wars-Story-Film-260355/Specials/Unreal-Engine-4-1223271/
15.03.2017
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2017/03/RogueOne-Special_01_Aufmacher-pcgh_b2teaser_169.jpg
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