Online-Abo
Login Registrieren
Games World
  • Entwickler-Interview Red Faction Armageddon: Was der Spieler sieht, soll auch zerstört werden können

    Mit Red Faction Armageddon wartet das nächste interessante Spiel auf die Zockergemeinde. Anfang Juni wird der Titel in den Regalen stehen. PC Games Hardware konnte im Vorfeld mit Entwickler Volition sprechen und interessante Details zur Geo Mod Engine 2.5 erfahren, deren Physikberechnung derzeit wohl seinesgleichen sucht. Lesen Sie hier den ersten Teil des Interviews.

    Der Spieler kämpft in Red Faction Armageddon als Darius Mason, um die Menschheit vor einer großen Bedrohung zu retten. Durch den Einsatz der Geo Mod 2.0-Technologie von Volition soll Red Faction Armageddon ein neues, möglichst authentisches Waffenarsenal bieten. Mithilfe von Masons Nano Forge-Fähigkeiten steht dem Spieler eine Fülle strategischer Optionen im Kampf ums Überleben zur Verfügung, darunter die Rekonstruktiontechnologie und die Magnet-Kanone. Der Spieler wird in Red Faction Armageddon zwischen Lava-Flüssen und Eis-Höhlen einen neuen Platz für Gefechte vorfinden - sowohl in der Einzelspieler-Kampagne als auch im Mehrspieler-Coop-Modus. Red Faction Armageddon stammt vom Entwickler Volition und PC Games Hardware konnte mit Eric Arnold, Physik-Engine-Programmier, ein Interview führen. Dieses verrät Details zur Geo Mod Engine 2.5.

    PCGH: Kannst Du die allgemeine Technik hinter der Engine beschreiben?

    Eric Arnold: Wir wollen es dem Spieler ermöglichen, das, was er sieht, auch zerstören zu können. Zu diesem Zweck muss die technische Grundlage des virtuellen Abrisses so universell wie möglich ausfallen. Darum bestehen alle Gebäude in Red Faction: Armageddon aus verschiedenen Materialien und sind mit physikalischen Eigenschaften ausgestattet. Die Verbindungen (Links) zwischen den einzelnen Gebäudeteilen werden auf Basis ihrer Größe, Form und Materialeigenschaften modelliert. Dann lassen wir den Spieler mit seiner Sammlung an Abrissspielzeugen auf die virtuellen Bauwerke los und das Zerstörungssystem sorgt für Schäden, wenn er Gebäudeteile trifft. Hat ein sogenannter Link genug Treffer abbekommen, lösen wir, respektive die Physik-Engine diesen auf. Sind alle Verbindungen vom Basisgebäude zu einzelnen beziehungsweise einer Gruppe von zusammenhängenden Teilen zerstört, werden Trümmer wiederum zu neuen Objekten. Diese können dann in der Spielwelt herum rollen, in weitere Stücke brechen und zusätzliche Verwüstung anrichten. Diese spielerische Freiheit und diese Art der Physik-Interaktion habe ich bis dato in keinem anderen Spiel gesehen.

    PCGH: Wie arbeitet Geo Mod 2.5 mit Havoks-Physik-Bibliotheken zusammen und welche Modifikationen wurden notwendig?

    Eric Arnold: Wir nutzen Havok für die grundlegenden Rigid Body Interaction im Spiel. Das Zerstörungssystem, das auf Havoks-Middleware aufsetzt, haben wir jedoch komplett selbst erstellt. Wir arbeiten sehr eng mit den Entwicklern bei Havok zusammen, um viele Modifikationen auf der unteren Ebene der Havok-Engine in deren Code durchführen zu können. Es ist sehr interessant zu beobachte,n wie unsere Arbeit mit der Technologie dabei hilft, Features und Optimierungen voranzutreiben, die Havok dann nach der Veröffentlichung unseres Titels in die Physik-Middleware aufnehmen wird.

    PCGH: Wodurch unterscheiden sich die Version 2.0 (Red Faction: Guerrilla) und 2.5 (Red Faction:Armageddon) voneinander?

    Eric Arnold: In Red Faction Armageddon bauen wir auf den Kerntechnik der in Red Faction Guerilla eingesetzten Geo-Mod-2.0-Engine auf und machen die Version 2.5 performanter und spendieren ihr paar neue Tricks. Den größten Unterschied, den die Fans von RF: Guerilla bemerken werden, ist der Reparaturfunktion, die nun in allen Spielmodi zu Verfügung steht. Vorher gab es nur eine eingeschränkte Wiederaufbau-Feature im Mehrspieler-Part. Da nun Dinge repariert werden können, eröffnet das unseren Spieldesignern Möglichkeiten, komplexere und noch unterhaltsamere Momente zu kreieren.

    Hinter den Kulissen habe ich sehr viel Zeit damit verbracht, die Engine für unsere Künstler und Designer flexibler zu gestalten. In RF: Guerilla mussten sie die gesamten zerstörbaren Objekte in einer einzigen Datei abspeichern. Wollten die Designer dann das Layout eine Gebäudes nur geringfügig verändern, mussten sie sich immer an einer der im künstlerischen Bereich tätigen Mitarbeitern wenden, damit der die Änderung durchführt. Bei RF: Armageddon habe ich das Feature hinzugefügt, dass zerstörbare Objekte aus einer Sammlung von Bruchstücken aufgebaut werden können. Das hat nicht nur die Durchlaufzeit enorm verringert, sondern auch für eine größere visuelle Vielfalt gesorgt, da wir die Einzelteile in verschiedenen Konfigurationen wiederverwenden.

    PCGH: Wie wird die Geometrie der Spielwelt und Objekte generiert/berechnet/geändert und anschließend mit der Rendering und der KI und der Wegfindung synchronisiert?

    Eric Arnold: Bei unseren PC-Tool findet die Schwerstarbeit offline statt.Wir generieren die zerstörte Variante der Gebäudeteile zusammen mit allen Daten, die benötigt werden, um diese wieder zusammenzusetzen. Kommt es zu einem Zerstörungsprozess, wechseln wir in Echtzeit zwischen den Objekten, auf welche die Renderdaten angewendet werden. Das KI-System nutzt beim Umgang mit dem Zerstörungs-Feature sowohl die traditionelle Mesh-Navigation als auch einen auf Verzweigungspunkten (Nodes) basierenden Ansatz. Die KI-Technologie ist auch in der Lage, neue Nodes zu generieren, um zum Beispiel das Innere und das Äußere eines Gebäudes miteinander zu verbinden, wenn der Spieler ein Loch in die Außenmauer gesprengt hat. Das Wegfindungssystem (Path Finding) verarbeitet zusätzlich dynamische Hindernisse, beispielsweise einen in seine Einzelteile zerlegten Schornstein, der die Straße blockiert, indem es den Bereich unterhalb der Blockade als nicht begehbar festlegt.

    Generell muss jedes Engine-System die Zerstörung erkennen und in der Lage sein situationsgerecht zu handeln, da es im Spiel so gut wie kein Objekt gibt, das garantiert für eine bestimmte Zeitspanne heil bleibt. Die Programmierung des adaptiven Verhaltens der Geo-Mod-2.5-Engine benötigt zwar im Vorfeld mehr Zeit wie bei anderen Spielen, dafür verhält sich die Technik deutlich besser in unerwarteten Situationen.

    PCGH: Welche spezifischen Algorithmen nutzt ihr bei Geo Mod 2.5?

    Eric Arnold: Aus Geschwindigkeitsgründen setzen wir sehr oft verzweigte Algorithmen ein, da schon ein einziges zerstörbares Gebäude aus tausenden von Teilen bestehen kann. Indem wir die zu verarbeitenden Daten wiederholt auf die Hälfte reduzieren, können wir Probleme schnell in einen handhabbaren Umfang abbauen.
    Der Stress-System-Algorithmus ist das Produkt unserer eigenen Arbeit. Er arbeitet mit einigen gesetzmäßigen Physik-Gleichungen. Alles wurde der größte Teil des Codes so designed, dass er so schnell und einfach wie möglich arbeitet und gleichzeitig eine uns zufriedenstellende Rückmeldung der beschädigten Gebäude gibt.

    PCGH: Wie genau hält sich die Geo-Mod-2.5-Engine eigentlich an die Gesetze der Physik? Wie korrekt wird simuliert?

    Eric Arnold: Die beste Beschreibung für unsere Physiksimulation ist, sie muss so akkurat wie möglich arbeiten und dabei noch in Echtzeit ablaufen. Es gibt viele Abkürzungen und Annäherungen, die aufgrund der Hardwarelimitierung durchzuführen sind. Trotzdem habe ich mir viel Mühe gegeben, dass sich das System anfühlt, als führe die Realität Regie.

    Mehr zu diesem Spiel finden sie auf der PCGH-Red Faction Armageddon-Specialseite.

    Reklame: Red Faction: Armageddon jetzt bei Amazon bestellen.

  • Red Faction: Armageddon
    Red Faction: Armageddon
    Publisher
    THQ
    Developer
    Volition Inc
    Release
    07.06.2011

    Aktuelle Action-Spiele Releases

    Cover Packshot von Strafe Release: Strafe
    Cover Packshot von Outlast 2 Release: Outlast 2
    Cover Packshot von Flinthook Release: Flinthook
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von BikeRider
    Finde ich gar nicht mal so schlecht.Vielleicht werde ich es mir kaufen.
    Von restarts666
    ok ich sehe en hügel ..kann man den zerstören ?? und ich seh en berg kann man da tunnel bauen wie bei red faction 1 ???
    Von Hademe
    Für mich ist Red Faction schon immer ein "Billigspiel" gewesen.
      • Von BikeRider BIOS-Overclocker(in)
        Finde ich gar nicht mal so schlecht.
        Vielleicht werde ich es mir kaufen.
      • Von restarts666 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        ok ich sehe en hügel ..kann man den zerstören ?? und ich seh en berg kann man da tunnel bauen wie bei red faction 1 ???
      • Von Hademe
        Für mich ist Red Faction schon immer ein "Billigspiel" gewesen.
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games Hardware 06/2017 PC Games 05/2017 PC Games MMore 06/2017 play³ 06/2017 Games Aktuell 06/2017 buffed 12/2016 XBG Games 04/2017
    PCGH Magazin 06/2017 PC Games 05/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
826416
Red Faction: Armageddon
Technikinterview - Teil 1
Mit Red Faction Armageddon wartet das nächste interessante Spiel auf die Zockergemeinde. Anfang Juni wird der Titel in den Regalen stehen. PC Games Hardware konnte im Vorfeld mit Entwickler Volition sprechen und interessante Details zur Geo Mod Engine 2.5 erfahren, deren Physikberechnung derzeit wohl seinesgleichen sucht. Lesen Sie hier den ersten Teil des Interviews.
http://www.pcgameshardware.de/Red-Faction-Armageddon-Spiel-29681/Specials/Technikinterview-Teil-1-826416/
26.05.2011
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2011/01/red_faction_armageddon_001.jpg
red faction armageddon,thq
specials