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  • Rage im Hands-on-Test: Grandioses Art Design gepaart mit id-typischem Gameplay - jetzt mit kommentiertem Video

    Auf dem Rage-Event in München ließen Publisher Bethesda und Entwickler id Software PC Games Hardware die PC-Version von Rage mehrere Stunden lang ausführlich antesten - von Anfang an und mit einem gut gelaunten Tim Willits als Ansprechpartner. PC Games Hardware berichtet von den ersten Eindrücken vor Ort und zieht ein Fazit im Hands-on-Test.

    Nachdem id Software auf der E3 nur einzelne Spielabschnitte von Rage zeigte, präsentierte uns die Shooter-Schmiede das kommende Rage in einer kompletten Version - hätten wir mehr Zeit gehabt, wäre der Titel durchspielbar gewesen. Innerhalb der rund drei Stunden, die wir mit dem Spiel verbrachten, reichte es dafür aber nicht: Wie Creative Director Tim Willits anmerkte, läge die Spielzeit bei weit über zehn Stunden. Und wer (wie wir) alles in Ruhe erforscht, bei dem könne es auch mehr als das Doppelte sein.

    Rage im Hands-on-Test: Setting, Spielwelt und Handlung
    Rage spielt einige Jahre in der Zukunft: Noch bevor der gigantische Meteor Apophis 2029 auf die Erde kracht und einen Großteil der Menschheit auslöscht, wird unser Alter Ego in eine Kryo-Kammer, die Arche, gesteckt und soll darin warten, bis die Oberfläche wieder bewohnbar ist. Das klappt wenig überraschend nicht wie geplant, wir erwachen zu früh und müssen zudem feststellen, dass die anderen "Bewohner" der Arche mutiert oder tot sind. Schon nach den ersten Schritten werden wir von Banditen überfallen - denn die "Authority" hat ein Kopfgeld für Archenbewohner ausgelobt -, ein gewisser Dan Hagar aber rettet uns. Wir folgen ihm in die nach ihm benannte kleine Siedlung mitten im geschickt abgesteckten Ödland, unsichtbare Wände gibt es kaum. In Hagar nehmen wir erste Missionen an, erhalten Waffen und ein ATV ("All-terrain vehicle"), mit dem wir durch die Wüste brausen; eine Mini-Map weist in den Canyons stets den Weg. Viele Quests aber spielen in per Ladebalken abgetrennten Abschnitten, hier verschwindet die Mini-Map und das ATV muss draußen bleiben - egal wie sehr wir dieses aufgerüstet haben. Die verwinkelten Innenlevel sind schon eher id-typisch als das weitläufige Ödland und bieten schlussendlich nur einen Weg. Die Missionen, die wir während unserer Spielzeit absolvierten, reichten vom "Töte jeden Banditen, den du findest" über die Beschaffung von Objekten bis hin zum Finden von Informationen.

    Rage im Hands-on-Test: Steuerung und Gameplay
    Zu Beginn des Spiels fragt Rage, ob Sie die Mausachse invertieren möchten, alles andere müssen Sie manuell einstellen - etwa die Mausbeschleunigung unter Windows abschalten, denn das Spielmenü bietet nur die Geschwindigkeit an. Auf eine Hinlegen- oder Lehnen-Funktion verzichtet id Software, springen aber dürfen Sie. Auch Ducken ist kein Problem, um wieder aufzustehen, muss die entsprechende Taste aber erneut betätigt werden. Zielen Sie dagegen über Kimme und Korn, müssen Sie nur die rechte Maustaste loslassen und feuern wieder aus der Hüfte. Die von uns erspielten Waffen - Pistole, Shotgun, ein AK-ähnliches Sturmgewehr sowie eine Sniper - laden automatisch nach, zeigen praktisch keinen Rückstoß und das Fadenkreuz wackelt beim Laufen nicht, dafür der Bildschirmrand (leichtes "head bobbing"). Das HUD ist sehr schlicht, mehr als die Mini-Map sowie Munition und ausgewählte Waffe sind nicht zu sehen - allerdings eingerahmt von einem Konsolen-typischen Safeframe.

    Gegner straucheln bei Schüssen in die Beine oder hören auf zu feuern, wenn wir ihren Waffenarm treffen - ein frontaler Kontakt mit der Shotgun lässt einen Banditen nach hinten stolpern, spätestens der zweite Treffer ist tödlich (auf dem dritten von vier Schwierigkeitsgraden). Die Kombination aus Blei und Gegner ist optisch recht spritzig, bei einem Kopfschuss platzt der Schädel und bei einer tödlichen Granate fliegen die Fleischbrocken geradezu - das wird die USK ebenso wenig freuen wie verbrennende Gegner und der enthauptende Einsatz des Wingsticks, ein dreiarmiger Bumerang. Den packen Sie wie die Granaten in einen von vier Slots, die mit F1 bis F4 ausgewählt und per Druck auf die Q-Taste eingesetzt werden. Das macht die ohnehin schon sehr flotten und harten Gefechte endgültig schnörkellos: Während der Gegner vor uns die volle Breitseite der Shotgun abbekommt und zurück geschleudert wird, beendet der Wingstick das Leben eines zweiten Kontrahenten noch bevor wir dem dritten einen Schlag mit dem Kolben und anschließend ein paar Kugeln aus dem Sturmgewehr verpassen. Sollte der Bumerang stecken bleiben, dürfen Sie ihn wieder einsammeln, ansonsten ist er verloren - macht aber nichts, wir durften fünf Stück mit uns herumtragen. Ist die Munition alle, lohnt es sich, erledigte Gegner oder die Umgebung zu durchsuchen. Dort finden sich auch weitere Dinge, die wir verkaufen oder "verbasteln" dürfen - etwa um Schlösser zu knacken. Diese Objekte blinken dezent, stechen also nicht immer sofort ins Auge.

    Die Gegner unterscheiden sich in Sachen Verhalten merklich, sind aber allesamt nur bei Überzahl wirklich gefährlich. Die Banditen des Wasted-Clans sind eher gemächlich und suchen den Nahkampf, die des Ghost-Clans sind weitaus agiler: Solange sie nicht in Deckung gehen, Granaten ausweichen oder unsere Position mit Sperrfeuer beharken, springen sie mit einem rasenden Tempo über Brüstungen, klettern an Decken und Wänden entlang und umkreisen uns. Apropos Tempo: Das ATV bietet einen Turbo, welcher den Quad für kurze Zeit beschleunigt. Die Steuerung erfolgt via WASD, ein Umschauen oder Lenken per Maus ist nicht vorgesehen. Auch unser Alter Ego kann sprinten, wie üblich nur eine begrenzte Strecke, dann geht ihm die Puste aus. Kassieren wir Treffer, färbt sich das Bild rot und verschwimmt - klassische Selbstheilung, die aber zu den schnellen Gefechten passt. Bevor wir neu laden müssen (Checkpoints, Quicksave oder manuelles Speichern ist möglich), lohnt der Einsatz des Defibrillators: Mittels eines Mini-Spiels verpassen wir unserem Charakter einen Stromstoß, der auch nahe Gegner trifft. Was zu Beginn noch fehlt, sind größere Mutanten und Bosse - einen solchen trafen wir gegen Ende der Spielzeit.

    Rage im Hands-on-Test: Grafik, Performance und Sound
    Rage basiert auf der "id Tech 5"-Engine, ebenso wie das kommende Doom 4. Der Technikmotor wird im Gegensatz zu den Vorgängern nicht lizenziert, sondern steht nur Entwicklerstudios der Muttergesellschaft Zenimax zur Verfügung. Vertraute id Software jahrelang auf Open GL, so ändert sich dies auch mit Rage nicht. Aus technischer Perspektive ist Rage, welches auf der Xbox 360 und Playstation 3 mit 60 Fps laufen soll, kein solches Monster wie beispielsweise Crysis 2: Angefangen bei den vergleichsweise polygonarmen Landschaften über die oft groben Texturen ohne Parallax Mapping und Co., bis hin zu den an den Kanten ungefilterten Schatten (keine Stencils mehr wie in Doom 3, sondern Shadow-Maps) und nicht vorhandener Umgebungsverdeckung wirkt der Titel an vielen Stellen altbacken. Die Beleuchtung ist nahezu durchgehend statisch, Lichtquellen oder Explosionen werfen keine dynamischen Schatten und lassen sich ebenso wenig durch Beschuss beeindrucken wie die wehenden, aber vorberechneten Stoffe - einzig die leider optisch schwebenden Wüsten-Fahrzeuge und die NPCs respektive Gegner zeigen einen Schattenwurf, der allerdings an den Kanten leichte "Sägezähne" aufzeigt. Die detaillierten Spielfiguren sind exzellent animiert und sprechen zumindest in der englischen Version lippensynchron, in Kämpfen ist eine leichte Bewegungsunschärfe der sorgfältig modellierten NPCs zu erkennen. Die hinterlassen bei Beschuss zwar hin und wieder Blutflecken auf Böden und Wänden, ansonsten fehlt die Interaktion mit der Umwelt - Stichwort Einschusslöcher - aber komplett (abgesehen von den einsammelbaren Objekten). Seltene Leitern erklettern Sie ohne spezielle Tasten, für die Seilrutsche braucht es aber eine.

    Beeindruckend ist die Vielfalt an Pixeltapeten, die überdies anisotrop gefiltert werden: Was id Software hier mithilfe der "Megatexture"-Technologie - bekannt aus Enemy Territory: Quake Wars - auffährt, ist einzigartig: Keine Wiederholungen, jeder Felsen ist individuell! Was Rage obgleich der bei etwas genauerem Hinsehen nur mäßigen Technik zu einem optischen Kracher werden lässt, sind die Level-Architektur und das Art Design inklusive einem Tick Cell-Shading-Look samt satten Farben: Wenige Polygone hin und matschige Texturen her, id Softwares Gestaltung des Ödlands in Rage ist schlicht phänomenal; die ersten Minuten nach dem Verlassen der Kryo-Kammer kamen wir aus dem Staunen nicht mehr heraus. Der Himmel - über den Vögel ziehen - zeigt zwar statische Wolken, Color-Banding und Lens Flares (die in der Realität aus der Ego-Perspektive nicht auftreten), ist aber stilistisch derart perfekt ausgearbeitet, dass die offensichtlichen Schwächen selbst vom sehr Grafik-affinen Autor dieser Zeilen vollends ignoriert werden. Hinzu kommt, dass id Software auf Tiefenunschärfe beim Anvisieren via Kimme und Korn verzichtet und Effekte wie Hitzeflimmern nur da einsetzt, wo man sie auch erwartet. Schwach, aber nicht überraschend: Das Zielfernrohr des Scharfschützengewehrs offenbart nur eine vorberechnete Szene - dabei zeigte 2004 schon Far Cry die Umgebung in Echtzeit.

    Um dem zeitlosen Bild den letzten Schliff zu geben, setzt id Software auf klassische Multisampling-Kantenglättung, die Vegetation oder auch Zäune werden dank Blending sauber gebügelt und somit das Art Design perfekt inszeniert - klasse! Wie uns John Carmack nach dem Event per Mail erläuterte, habe man mit Shader-basierender Glättung (FXAA/MLAA) experimentiert, kam aber zu dem Schluss, es lohne sich nicht. Er sei so oder so sehr zufrieden mit der Optik: "At almost any point in the game you can stop and be amazed at the world around you." Detail am Rande: Die Konsolen-Versionen laufen nach aktuellem Stand mit 1.280 x 720 Pixeln ohne Kantenglättung, letzteres benannte Carmack ebenso wie weitere technische Details, auf die wir ihn ansprachen. In der Keynote der Quakecon gab Carmack zudem bekannt, dass die PC-Version höher aufgelöste Texturen bieten wird respektive einen Download der Megatexture mit geringerer Kompression. Vorsicht: Einstellmöglichkeiten bietet das Spiel fast gar keine, alles wird automatisch von der id Tech 5 gewählt.

    Unser Testsystem vor Ort bestand aus einem Core i5-2500K, einer Geforce GTX 560 (ohne Ti) sowie 8 GiByte Arbeitsspeicher. Rage läuft auf dieser Maschine im 64-Bit-Modus (!) via Steam (!) inklusive Kantenglättung bei konstant 60 Fps - mehr erlaubt der Titel nicht, da die Physik synchronisiert wird. Von Haus wird das Streaming der Texturen von zwei Cruncher-Jobs über die CPU (oder alternativ die GPU) erledigt, da wir aber ohnehin die Konsole öffneten, zeigte uns Tim Willits wie man die Anzahl der Jobs erhöht - hierdurch werden die Pixeltapeten flotter geladen, was gerade bei schnellen Drehungen sichtbar wird (und laut Timi Willits auf den Konsolen deutlich schlechter aussieht). Über die Akustik möchten wir an dieser Stelle noch nicht urteilen, da auf dem Event "nur" Stereo-Headsets zur Verfügung standen. Die Sprecher aber klingen exzellent und passen unserer Ansicht nach hervorragend zu ihrer jeweiligen Spielfigur. Der Soundtrack sowie die treibende Musikuntermalung in den Kämpfen wissen zu gefallen und selbst das Headset lässt erahnen, dass der basslastige Turboboost des Wüsten-ATVs die Wände wackeln lassen wird. Die Waffen hinterlassen gemischte Gefühle: Die Pistole erinnert optisch an die aus Doom 3, knallt aber etwas schwachbrüstig - dafür klingt sie satter, wenn wir die durchschlagskräftigeren "Fatboys" laden. Die Shotgun dagegen ist wuchtig und tut schon beim Zuhören weh.

    Rage im Hands-on-Test: Ein erstes Fazit
    id Software beschreitet mit Rage neue Wege, im Kern aber ist der Titel ein typischer Shooter: harte und flotte Kämpfe, kombiniert mit einer Handvoll Gegnern und klassischen Waffen. Die hauseigene id Tech 5 samt der "Megatexture"-Technologie ist zwar technisch an diversen Stellen altbacken, das grandiose Art Design und die einzigartigen Pixeltapeten lassen unser Blut dennoch in Rage kommen - wer auch nur ein bisschen etwas für Stil und zeitlose Level-Architektur übrig hat, wird von der Optik begeistert sein. Neben den linearen Abschnitten bieten die Canyons mehr Freiheit und dank unterschiedlicher Quests genügend Abwechslung. Wir zumindest wollten gegen Ende des Events weder die Augen vom Bildschirm noch die Hände von Maus sowie Tastatur lassen - ab dem 07. Oktober dürfen Sie selbst das Ödland erkunden.

    Im der Galerie finden Sie neue und ältere Screenshots von Rage.

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    03:18
    Rage: Preview-Gameplay kommentiert
  • Rage
    Rage
    Publisher
    Bethesda Softworks
    Developer
    id Software
    Release
    07.10.2011

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    Es gibt 33 Kommentare zum Artikel
    Von MaxNag
    manchmal habe ich echt das gefühl, es wird ne mischung aus Fallout 3 und Borderlands, ob das gut ist, weiß ich selber…
    Von kingkoolkris
    hehe und ich dachte im ersten moment das wäre n screenshot http://www.pcgameshardwar... ^^
    Von hfb
    ID-Spiele wurden bis jetzt so weit ich mich erinnern kann gottseidank eh nie syncronisiert.
    Von Adam West
    Wird Rage uncut sein?edit: Yes, uncut Jetzt nur noch multi, damit mans schön in orig. Sprachausgabe zocken kann! MfG
    Von Invisible_XXI
    vorbestellt ist es schon lange, aber ich bin doch auch schon ziemlich enttäuscht, dass ausgerechnet ID keine deutlich…
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836284
Rage
Das bessere Borderlands?
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http://www.pcgameshardware.de/Rage-Spiel-29140/Tests/Das-bessere-Borderlands-836284/
03.08.2011
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2011/08/Rage-32.jpg
rage,id software,bethesda
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