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  • Quantum Break mit DX12: PC-Version zwei Stunden lang gespielt [Special der Woche]

    Microsoft bekam viel Gegenwind für die Windows-Store-Exklusivität. Phil Spencer jedoch verspricht, die Probleme mit Multi-GPU-Support und VSync-Lock schnell zu beheben, auch der Support von Mods sei essentiell für den Erfolg der Windows Universal Plattform. Quelle: Remedy

    Ultra HD, DirectX 12, Cross-Save mit Xbox One. Quantum Break bleibt Windows-10-Store exklusiv, aber Phil Spencer, Head of Xbox & Entertainment, ist sich der Probleme bewusst und hat sein Team angewiesen, Multi-GPU-Support nachzurüsten, auch Mods sollen schnell kommen. Doch wie sieht das neue Goldstück von Remedy auf einer GTX Titan X aus und wie fühlt es sich an? Wir haben in San Francisco satte zwei Stunden mit der PC-Version von Quantum Break verbracht. Von Benjamin Kratsch / Ryan Southardt

    Dieses Special hatte in der abgelaufenen Woche die meisten Aufrufe. Aus diesem Grunde veröffentlichen wir ihn heute erneut.


    Hinweis: In diesem Special gehen wir in erster Linie auf technische Details ein. Ausführliche Gameplay-Eindrücke zu Quantum Break erhalten Sie in einem anderen PCGH-Artikel.

    Quantum Break ist auch auf dem PC eine Wucht. Das Spiel der Max-Payne-Macher profitiert von jedem Prozent mehr an Pixelschärfe und Detailtiefe, weil es sehr stark mit Partikeleffekten arbeitet. Als wir in der Riverport University hinter einer Marmorsäule in Deckung gehen, schlagen im Sekundentakt Kugeln ein. Monarchs Spezialeinheiten feuern aus M4-und TDI-Vector-Sturmgewehren, MP5s und SPAS-12-Schrotflinten. Je nach Kaliber, wird der Marmor mit kleinen Einschüssen durchlöchert wie ein Schweizer Käse, oder es spratzen richtig große Stücke von der Säule. Remedy legt dabei sehr viel Wert auf physikalisch korrekte Echtzeitzerstörung, sprich die umherfliegenden Stücke werden wiederum von kleineren Kugeln perforiert.

    Stoppen wir jetzt die Zeit, haben wir kurz Gelegenheit, uns umzuschauen und das Spiel weist uns auf auf Objekte hin, mit denen wir interagieren können. Wir feuern auf einen Holzbalken, der einen Stahlträger hält. Der kracht nach unten, eine Holzbox wird dabei zerstört, Gasflaschen kullern heraus und verteilen sich im Raum. Wir halten wieder die Zeit an, jagen eine Runde Kugeln in ihre Richtung und wenn die Zeit weiterläuft, schlagen die Geschosse ein und sorgen für eine voluminöse Explosion. Vier Monarch-Agenten werden direkt getötet, ihre Kollegen von der Schockwelle umgeworfen. Die Munition unserer M4 ist leer, wir könnten jetzt mit der Pistole die strauchelnden Körper der Raider-Squad-Einheiten anvisieren oder uns per Time Rush regelrecht zu ihnen katapultieren. Einer der Soldaten steckt in einer dicken Kevlarrüstung, Kugeln richten hier nur in großer Menge etwas aus. Ergo zischen wir durch den Time Rush in seine Richtung und sind beeindruckt, wie detailliert Remedy seine Partikeleffekte zeichnet.

    25:02
    Quantum Break: Die komplette erste Serien-Folge im Video

    Occlusion Culling unterstützt Real-Time-Global-Illumination

    Sie laufen wirklich durch ein Meer von zersplittertem Marmor und Holz, das hier als Stütze für die noch nicht fertige Museumshalle dient. Remedy nutzt dafür Occlusion Culling, eine Technik, um nur das aktuelle Sichtfeld zu rendern. Die Technologie wurde von Umbra entwickelt und kommt als Middleware auch in anderen Triple-A-Spielen wie The Witcher 3 zum Einsatz, um die Performance optimal auszulasten. Culling geht Hand in Hand mit in Echtzeit berechneter Dynamic-Global-Illumination, wobei das Licht direkt zwischen jeder Quelle und jedem reflektierendem Körper berechnet wird. Das grelle Licht der Scheinwerfer von Monarch, die Protagonist Jack Joyce hier eine Falle stellen wollten, reflektieren jeden einzelnen "Body", also jedes einzelne Marmorstückchen, wodurch die Szene sehr plastisch und real wirkt. Eine smarte Lösung, denn durch die Zeit-Anomalien wird quasi die ganze Umgebung mit einem Motion-Blur-Filter überzogen, dadurch muss die Northlight-Engine nur sehr parziell in Echtzeit rendern. Laut Graphics Programmer Ville Timonen verwendet Remedy dafür einen Mix aus vorberechneter Offline-Map und Real-Time-Screen-Space-Reflection. Die Finnen setzten allerdings nicht auf eine klassische GPU-basierte Hardwarelösung, sondern einen adaptiven Voxel-Tree, der in einem 4x4-Grid läuft. Es wird solange in Grids unterteilt, wie es die Hardware erlaubt - gerade wichtig, weil der Titel ja sowohl für Windows 10 als auch Xbox One das Showcase-Spiel aus dem Hause Microsoft sein soll. Da sich in Windows-Store-Spielen keine Fps-Anzeige einblenden lässt, fällt die Performance-Einschätzung aktuell noch schwer, auf der GTX Titan X läuft das Spiel wie erwartet butterweich in maximalen Details. Wichtig allerdings zu wissen: Die enorm hohen Systemanforderungen einer GTX 980 Ti oder AMD Radeon Fury X gelten laut Remedy für die UHD-Auflösung mit maximalen Details. Wer noch in 1080p spielt, braucht lediglich eine GTX 970 oder R9 390.

    18:35
    Quantum Break: Video-Zwischenfazit nach dem ersten Akt

    Mehr Kontrolle, aber auch mehr Arbeit

    Ville Timonen von Remedy stellte mit seinem Team die firmeninterne Northlight Engine, die zuletzt bei Alan Wake zum Einsatz gekommen ist, auf DirectX 12 um. "Ich wünschte, ich hätte meinen heutigen Vortrag vor diesem Unterfangen gehabt", grinst Timonen auf der GDC. "In DirectX 12 sitzt man zwar jetzt selbst hinter dem Lenkrad und hat deshalb deutlich mehr Kontrolle - aber auch gleichzeitig deutlich mehr Arbeit." Noch immer ist es wichtig, sparsam mit den Speicherressoucen umzugehen und Engpässe bei der Datenübergabe zwischen CPU und GPU zu umgehen. "Idealerweise betrachtet ihr CPU und GPU als Entitäten mit komplett eigenständigen Berechnungszyklen, um sie nicht gegenseitig auszubremsen oder aus dem Tritt zu bringen."

    DX 12: CPU schlägt GPU

    Auch Remedy setzt nach wie vor auf DirectX 11 und entwickelte zwei Versionen der Northlight-Engine. Das Endergebnis ähnelt dem der Kollegen von IO Interactive für Hitman: "Wenn man es richtig macht, sind DX-12- und DX-11-Engine gleich schnell, was die GPU-Leistung angeht", sagt Ville Timonen. "Wenn man eine Grafikkarte mit nur wenig RAM hat, wird das etwas schwieriger." CPU-seitig sieht es etwas besser aus: "Hier ist es leicht, die DX-11-Version zu übertreffen", so Timonen. Und das um fünf bis zehn Prozent. DirectX 12 hat bekanntlich einen geringeren Overhead, was die Datenverwaltung angeht, doch, so fragt sich Timonen: "Welche CPU wird vom API-Overhead eingeschränkt?" Insgesamt hat sich für Remedy die Mehrarbeit für die Entwicklung einer DirectX-12-fähigen Grafik-Engine zwar gelohnt, doch das war nicht so einfach, wie es Microsoft noch auf der letzten GDC vermeldet hatte. Damit Quantum Break sowohl auf Xbox One und PC mit DX-11- und DX-12-Grakfikkarten butterweich läuft, kam das Remedy-Team um "eine Menge Arbeit" nicht herum, so Timonen.

    Als die sehr hohen Systemanforderungen enthüllt wurden, ging ein Aufschrei durch die Szene. Eine GTX 980Ti brauchen Sie allerdings nur, wenn Sie in 4k mit maximalen Details spielen wollen. Als die sehr hohen Systemanforderungen enthüllt wurden, ging ein Aufschrei durch die Szene. Eine GTX 980Ti brauchen Sie allerdings nur, wenn Sie in 4k mit maximalen Details spielen wollen. Quelle: Remedy

    Sam Lake: "Wir haben auf dem PC das Laufen gelernt"

    Die PC-Version ist wichtig für Microsoft und für Remedy. Die Finnen wurden auf dem Rechenknecht über Nacht zum Star-Entwickler. Als 1994 ein gewisser Sam Lake als junger Literatur-Student den Bewerbungsmarathon um die Assistenzstelle für den Chefautor einer finnischen TV-Show verliert, will ihm ein Kumpel unter die Arme greifen. Lake soll sechs Charakterbiographien für ihr Rennspiel Death Rally schreiben, dafür gibt's ein paar Prozente vom Gewinn. "Schreiben für ein Videospiel? Abgefahrene Idee, da wäre ich nie drauf gekommen, aber ich war jung und brauchte das Geld", scherzt Sam Lake. Das nächste Spiel sollte ein klassischer Top-Down-Shooter werden, doch der ambitionierte Autor wollte mehr. Er überredete sein nur zehn Mann starkes Team, auf Third Person zu setzen und die Farben deutlich gesättigter und die Atmosphäre düsterer zu gestalten. Er selbst entwarf ein Film-Noir-Setting mit einem Cop, der gerade seine Familie verloren hatte und vor dem Nichts stand.

    Weil Remedy aber kein Geld hatte, um einen Schauspieler zu engagieren, wurde einfach sein Gesicht für die düstere Rolle des Max Payne nachgebaut. "Wir haben dem PC alles zu verdanken, auf dieser Plattform haben wir das Laufen gelernt. Es wäre schön, Quantum Break auf PC zu bringen", sagte Lake schon auf der Gamescom 2015. Zu diesem Zeitpunkt wusste er natürlich längst, wie der Hase läuft. Denn Microsoft bewilligte den Finnen ein eigenes Inhouse-Produktionsteam für die PC-Version, die Spiele wurden parallel für Windows 10 und Xbox One optimiert. Dass sich Rise of the Tomb Raider auf dem PC fast drei Mal so oft verkauft hat wie auf Xbox One, dürfte Phil Spencer nur darin ermutigt haben, Quantum Break als Kronjuwel und Showcase der neuen Vision einer universellen Plattform zu präsentieren. Wer möchte, kann sogar seine Speicherstände vom PC auf die Xbox One mitnehmen oder umgekehrt.

    "Wir sehen Mods als essenziellen Erfolgsfaktor für UWP"

    Microsoft hat sich unter der Ära Nadella-Spencer bereits zum Positiven verändert, dennoch fällt es dem Tech-Gigant nach wie vor schwer, mit Trends Schritt zu halten. Es ist schon skurril, dass Niemandem aus dem Windows-Gaming-Team aufgefallen ist, welche wichtigen Features im Windows-10-Store fehlen: Vollbildmodus, Support für SLI/Crossfire, Unterstützung für Post-Processing-Mods wie Reshade und SweetFX, Overlays für Fraps oder andere Programme, um die Fps anzeigen zu lassen. "Essentials eben", Funktionen, die in Zeiten von Steam selbstverständlich sein sollten.

    Es wäre smart gewesen, wenn Redmonds Software-Teams diese Features hinzugefügt hätten, bevor sie die Windows-10-Exklusivität ihres wichtigsten Spiels des Jahres ankündigen - Halo 6 erwarten wir noch nicht für 2016. Die nötigen Ressourcen und Manpower sollte Microsoft eigentlich haben, in Redmond arbeiten schließlich signifikant mehr Leute als in Seattle - Valve ist auch heute mit knapp 500 Mann mehr ein sehr großes Studio auf Niveau von DICE, weniger ein Konzern.

    Der Probleme mit seinem Windows-10-Store ist sich auch Gaming-Chef Phil Spencer bewusst: "Wir kennen diese Liste, unsere ist intern vielleicht sogar etwas länger", sagte Spencer auf dem Showcase in San Francisco. "Seit Rise of the Tomb Raider wissen wir, was sich die Community wünscht. Multi-GPU-Support wird sehr schnell kommen, das ist nur eine Frage der Implementierung. Das Gleiche gilt für VSync-Lock." Spencer hebt zudem hervor, wie wichtig Modding für Microsoft ist: "Wir haben Minecraft nicht ohne Grund gekauft, wir verstehen, wie wichtig Modding ist. Der Support dafür ist essenziell für den Erfolg von UWP (Universal Windows Plattform)." Redmond sollte sich beeilen, bis zum 05. April bleibt nicht mehr viel Zeit, um den Windows-10-Store auf Steam-Niveau aufzurüsten. Quantum Break verspricht, ein sehr gutes Spiel zu werden und ein Must-Have für jeden Max-Payne-Fan, es wäre schade, wenn der Launch von Kinderkrankheiten seiner Plattform gestört werden würde.

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    01:00
    Quantum Break: Atmosphärischer Cinematic Trailer
  • Quantum Break

    Quantum Break

    Publisher
    Microsoft
    Developer
    Remedy Entertainment
    Release
    05.04.2016

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    Es gibt 42 Kommentare zum Artikel
    Von Naennon
    ist das das Spiel was man nur im Windowsstore bekommt und was keinen exklusiven Fullscreen-Support hat?
    Von ch-13-f
    Also ich muss sagen die erste Episode der Serie mir ziemlich gut gefallen hat. War etwas skeptisch wie ein Spiel mit…
    Von TheGoodBadWeird
    Ich glaube die Rede ist hier wohl von 1080p@30FPS und 2160p@30FPS. Das dürfte sicher hinkommen!Aktuell bezweiflich ich…
    Von DaHell63
    Vielleicht reicht die GTX 960 nicht ganz für FHD max , also wird das nächst höhere Modell aufgerufen.Und für UHD......…
    Von storm41
    ah ja.. 970 für 1080p und 980ti für 4k, was ein bullshit.4k hat mal eben ~3 mal so hohe anforderungen an die GPU als…
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Quantum Break
Quantum Break mit DX12: PC-Version zwei Stunden lang gespielt [Special der Woche]
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http://www.pcgameshardware.de/Quantum-Break-Spiel-15745/Specials/PC-gespielt-DX12-1189459/
26.03.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/03/QuantumBreak_04-pcgh_b2teaser_169.jpg
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