Online-Abo
Login Registrieren
Games World
  • Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test
    Quelle: Slightly Mad

    Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test

    Fuji-Speedway im Herbst, Dubai im Schneesturm und die Mercedes-Benz-Teststrecke in Sorsele auf spiegelglattem Eis: In Frankfurt konnten wir die ersten Strecken auf Project Cars 2 fahren, Eindrücke der vier unterschiedlichen Jahreszeiten sammeln, das Tuning ausprobieren, die Unterschiede zwischen Gamepad und Lenkrad analysieren und einen Sound genießen, der auf den Punkt ist.

    Schöner kreischen kann ein Motor nämlich kaum. Project Cars (1) hatte allerdings auch ein paar Probleme und Kinderkrankheiten, weshalb wir die Gelegenheit vor Ort genutzt haben, Game Director Stephen Viljoen ein paar kritische Fragen zu stellen. Fünf Erkenntnisse zum Hands-On-Test zu Project Cars 2.

    Erkenntnis 1: Erneute Grafikreferenz im Motorsportsegment

    Schon Project Cars war ein Grafik-Porno und auch Project Cars 2 präsentiert sich als Liebhaberstück. Beim weltweit ersten Hands-On in Frankfurt zeigt sich einmal mehr, dass die wilden Briten der Slightly Mad Studios und ihre Madness-Engine nicht nur mit Pixeln und Polygonen zu spielen wissen, mit punktgenauen Reflexionen und Cockpits, die sich kaum noch vom realen Original unterscheiden lassen, sondern auch auf diese vielen kleinen Details achten, die Autonerds wichtig sind. Ob sie dem Schaltknüppel aus Mahagoni beim Zonda abnehmen, dass er individuell und von Hand designt und nicht einfach nur aus dem Generator ausgeworfen wurde. Ob die Form des Lenkrads passt, beim Mercedes AMG GT eher rundlich, bei Pagani einen Tick Fünf Erkenntnisse zum Hands-On-Test zu Project Cars 2 eckiger. Auch der Eindruck der Armaturen muss stimmen. Leuchten sie wie ein Spiegel oder ist das Ganze dezent gestaltet? Die Düsen für die Klimaanlage sind im Pagani Zonda Revolucion anders designt als im Huayra. Details, nur kleine Details, aber die entscheiden, ob ein Rennspiel bei den Großen mitfahren und 2017-Konkurrenten wie Forza Motorsport 7 vielleicht sogar überholen kann. Gerade die Wettereffekte zahlen brutal auf die Atmosphäre ein, weil kaum ein anderes Spiel Schneestürme oder peitschenden Regen so authentisch ins Cockpit überträgt. Mitunter müssen sich die Scheinwerfer förmlich durch den breiigen Nebel oder die dichten Schneewehen kämpfen.

    Unser Interviewpartner: Da der Erstling der Serie doch ein paar Kinderkrankheiten hatte, musste sich Game Director Stephen Viljoen unseren Fragen stellen. Die Briten sind aber ohnehin sehr selbstkritisch. Unser Interviewpartner: Da der Erstling der Serie doch ein paar Kinderkrankheiten hatte, musste sich Game Director Stephen Viljoen unseren Fragen stellen. Die Briten sind aber ohnehin sehr selbstkritisch. Quelle: PC Games Hardware

    Erkenntnis 2: Das Auto arbeitet mehr mit, viele Änderungen am Reifensystem

    Das erste Project Cars hatte eine Menge Kinderkrankheiten, insbesondere das Bremssystem war zum Launch nicht ausgereift. Die Reifen hatten oft zu wenig Grip, was man per Patches nachgebessert hat. Dadurch wurde allerdings das Driften sehr viel schwieriger, sogar mit japanischen Schleudern wie dem Toyota GT86, der eigentlich dafür gebaut ist. Driftversuche endeten viel zu oft mit einem Ausbrechen des Hecks und genau hier hat Slighty Mad in der Produktion des zweiten Teils angesetzt:

    "Unsere Physik hatte Probleme in Extremsituationen, also wenn Sie das Auto richtig aufs Maximum gefahren haben. Dessen sind wir uns bewusst und haben uns mit Reifenherstellern zusammengesetzt und überlegt, wie wir die Grip-Simulation optimieren können. Letztlich haben wir so lange verhandelt, bis man uns Daten gegeben hat, für die andere töten würden. Wir können genau abbilden, wie sich der Reifen auf der echten Strecke verhält, wie viel Grip er hat, wie viel Spiel, wie er sich in unterschiedlichen Szenarien und auf unterschiedlichen Bodenbelägen abnutzt, und lassen das von den Testingenieuren der Reifenhersteller gegenprüfen. Wir haben ein neues Features namens Rip-Grip, also das Abnutzen des Gummis je nach Aggressivität Ihrer Bremsstrategie. Generell wollen wir auch mehr Variationen anbieten: Gefrorenes Eis, Schnee, aber auch Kies und richtigen Matsch. Durch die Daten der Hersteller können wir auf deren Tests zurückgreifen und wissen, wie sich ein spezieller Reifen bei halbgetauter Strecke verhält, bei voll gefrorener Piste, bei leichtem Schneegestöber oder eben komplett zugeschneiter Strecke. Rallyecross werden wir erst zu einem späteren Zeitpunkt vorstellen, aber das korrekte Verhalten von Reifen bei tiefem Schlamm zu simulieren, war sicherlich eine der größten Herausforderungen.
    Wir können genau abbilden, wie sich der Reifen auf der echten Strecke verhält.
    Diese gesteigerte technische Perspektive überträgt sich direkt aufs Spiel: Ein Mercedes AMG GT3 wird schließlich nach FIA-Reglement gebaut und ist für die Rennstrecke optimiert, da ist es merkwürdig, wenn das Baby ausbricht, als hätte jemand das Auto getunt, der keine Ahnung hat. Die Fahrzeuge liegen also stabiler auf der Strecke, allerdings steht Slighty Mad einfach nicht auf Drifts. Über die Einstellungen und spezielle Sommer-Sportreifen mit angepasstem Reifendruck und Bremsbalance lässt sich schon ein bisschen mehr Spiel rausholen, insgesamt scheinen die Autos aber nicht zum Driften gemacht zu sein. Das kann sich freilich noch ändern, bislang waren in der Presse-Demo noch keine Japano-Schleudern freigeschaltet, aber auch so ein AMG GTR darf sich ruhig ein bisschen schnittiger durch die Kurve zirkeln lassen.

    Project Cars 2 will hier offensichtlich eher echten Motorsport abbilden. Fantastisch ist allerdings gelungen, wie das Fahrwerk mitarbeitet, etwa wie die Achse vorne richtig eintaucht. Das Studio simuliert im Spiel auch die Bewegung des virtuellen Piloten in Extremsituationen auf Basis echter Physik. Brettern wir viel zu schnell in eine scharfe Kurve, dreht sich unser Blickfeld automatisch in Richtung Seitenfenster. Das würden Sie sicher im echten Leben auch so machen, einfach, um den Streckenverlauf besser einsehen zu können. Ferner neigt sich unser Pilot zur Seite, was die Fliehkräfte simuliert, und beugt sich beim Bremsen leicht nach vorn. Die Intensität wird dadurch verschärft, dass alle Einblendungen wie Position oder Rundenzahl ausgeblendet werden und lediglich die herrlich detaillierten Armaturen im Blickfeld liegen. So brauchen wir keine schnöde-virtuelle Zahl auf dem Bildschirm, sondern sehen wie in einem echten Sportwagen, wie der Drehzahlmesser Salti schlägt und das Tachometer nach Luft schnappt, bevor es zu einem Crash kommt.

    01:24
    Project CARS 2: Ankündigungs-Trailer zum Rennspiel-Nachfolger
    Spielecover zu Project Cars 2
    Project Cars 2

    Erkenntnis 3: Simulation von Wetter, Sonneneinstrahlung und Pistentemperatur ist imposant

    Slightly Mad haben ein sehr akkurates Wettersystem entwickelt, welches die exakte Einstrahlung der Sonne auf die Piste misst:

    "Wir arbeiten mit den vier Jahreszeiten. Fahren wir also auf einer Strecke im Sommer, dann bewegt sich die Sonne wie in der realen Welt. Ein großer Teil des Tracks wird also sonnengeflutet, wodurch die Temperatur der Piste steigt und sich das Auto anders verhält als auf einer kalten Strecke", erklärt Game Director Viljoen. "Fahren Sie die gleiche Strecke im Winter, strahlt die Sonne in einem tieferen Winkel ein. Die Umgebungstemperatur ist deutlich kälter und natürlich ist ein Teil der Strecke wärmer als der andere, respektive der Asphalt verändert sich, je weiter wir in der Zeit fortschreiten. Wir begreifen Project Cars 2 als hundertprozentige Motorsportsimulation, es wäre also Unsinn, immer dieselben Bedingungen vorzufinden."

    Das können wir von den ersten Testrunden bestätigen: Je nach Jahreszeit brauchen die Reifen länger, um auf Betriebstemperatur zu kommen, sprechen entsprechend unterschiedlich an, was sich sehr realistisch anfühlt. Zudem blendet die Sonne sehr stark im Sommer, was durchaus ein Hindernis sein kann, aber letztlich eine reale Herausforderung darstellt. Wer Lust auf die ultimative Herausforderung hat, der geht in Sorsele an den Start, der Eisteststrecke von Mercedes-Benz. Ein extrem rutschiges, wahnsinnig schwer zu kontrollierendes Erlebnis, das Ihren Lenkrad-Künsten alles abverlangt. Slightly Mad arbeitet übrigens noch an der Controller-Optimierung, denn mit dem Xbox-One-Gamepad ist das Bremsspiel deutlich weniger filigran als mit guten Aluminium-Bremspedalen. Auf der "normalen" Rennstrecke von Fuji machte der One-Controller aber einen guten Eindruck, fast schon auf Referenz-Niveau von Forza Motorsport 6.

    Erkenntnis 4: Das Kreischen des Differentials, das Sägen der Motoren: Der Sound kann alles

    Das Kreischen und Sägen der Motoren, das Mahlen des Differenzials: Wer sich davon nicht mitreißen lässt, fährt wohl lieber weiter Roller. Allein schon, damit dieser Sound nicht abreißt, versuchen wir, immer die Ideallinie zu fahren, in der nächsten Kurve perfekt abzubremsen und wieder zu beschleunigen. Der Sound ist wirklich ein Genuss, gerade weil er so viel Kraft entwickelt. Selbst mit einem verhältnismäßig einfachem Gaming-Headset unter 300 Euro und ohne Hifi-Equipment auf dem Event in Frankfurt.

    Erkenntnis 5: Eine Karriere, die sich ernst nimmt

    Wir begreifen Project Cars 2 als hundertprozentige Motorsportsimulation. "Man kann uns dafür kritisieren, aber wir bleiben unserer Linie treu: Autos freischalten zu müssen, ist ein Feature einer längst vergangenen Ära. Als Rennspieler möchte ich auch persönlich nicht meine Zeit mit einem untermotorisierten Gefährt verschwenden, worin liegt da der Sinn, der Spaßfaktor und letztlich auch die Herausforderung?", macht der Game Director die Kampagnen-Philosophie seines Studios eindeutig klar. Sie müssen also keine Reisschüsseln oder FIATs fahren, nur um Punkte oder Geld zu generieren. "Es ist doch schon traurig genug, dass unser Bankkonto im echten Leben den Kauf des Autos bestimmt, solche Hürden brauchen wir nicht in der virtuellen Welt", scherzt der sympathische Schwede.

    "Generell möchten wir mit unserem neuem Kampagnenansatz mehr echten Motorsport simulieren und Dialoge weg von diesem klassischen "Hey, ich habe 500 Punkte für diese Aktion bekommen, die investiere ich jetzt" bewegen und mehr in eine Richtung lenken, die sich um Sponsoren, Werbeverträge und letztlich den Aufstieg in Klassen und zu großen Teams dreht. In der echten Welt fahren Sie ja auch nicht nur für Cash, sondern, um zum Wunschteam wechseln zu dürfen."

    Fazit: Project Cars 2

    "Project Cars", das ist Liebe pur. Liebe zum Automobil, zur Strecke, zu den kleinen Details, die den Rennsport seit Jahren geformt und so taktisch gemacht haben. Weil Slick-Reifen auf nassem Asphalt rutschen. Weil Sie bei Stürmen mitunter gegenlenken und Platzregen auf Aquaplaning achten müssen. Die Integration der Jahreszeiten schraubt den Authentizitätsgrad noch mal höher und die Briten haben ganz offensichtlich an ihren Problemen gearbeitet: Die Reifen bremsen individueller und reagieren stärker auf unsere Einstellungen, auch wenn sie nach wie vor ungerne driften. Und die Gamepad-Steuerung wurde überarbeitet, die war ja unkonfiguriert im Auslieferungszustand des Erstlings ein großes Problem. Ob man die Netzwerkprobleme von Project Cars 1 verhindern kann, lässt sich indes noch nicht sagen, man ist sich dessen aber in London bewusst und hat nur für die Optimierung des Netcodes zehn zusätzliche Programmierer eingestellt. Persönlich ist der Autor jetzt auf den Fuhrpark gespannt, der mit 170 Fahrzeugen aufwarten soll. Schon der Erstling hatte ja so abgefahrene Exoten im Portfolio wie dem Bac Mono. Einem fahrenden Schuhkarton, der von 0 auf 100 in 2,7 Sekunden beschleunigt...

      • Von IJOJOI PCGHX-HWbot-Member (m/w)
        @Laggy jetzt mal ernsthaft, als hätte AC keine BUGS
        Bei pCars wird immer toll übertrieben, beim eigenen Lieblingsspiel aber brav weggeschaut.

        Beides tolle Sims, beide nicht perfekt, beide andere Stärken, PUNKT.
      • Von Laggy.NET BIOS-Overclocker(in)
        Mit 200 km/h eine Leitplanke gestreift -> Auto bleibt instant stehen. (kein schaden, nichts, es steht einfach)
        Völlig normal in dem Spiel....
      • Von Amigo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von JeeBo
        Nicht mit, sondern trotz...

        Diesen angeblichen Bug habe ich in 900h played noch nie gesehen,,,
        Ich in weniger Stunden schon deutlich öfter... verstehe auch nicht, warum der immer wieder auftaucht, sonst bin ich von Bugs immer verschont.
        Hier ist der Bug gleich am Anfang des Video: Project Cars #049 - Epic Bug Compilation!!! - YouTube
      • Von dersuperpro1337 Kabelverknoter(in)
        Zitat von Kotor
        Eins muss ich sagen - AC bleibt unser Favorit !


        Ein ganz dickes +1 von meiner Seite. Ich kam von World Racing 2 über Test Drive Unlimited 1 zu Assetto Corsa und bin absolut begeistert von dem Spiel.
        Die Physik ist für ein Spiel ziemlich gut aber was viel wichtiger ist: Das Spiel fühlt sich richtig gut an! Freches Driften über die Nordschleife im MP oder im Singleplayer auf gemoddeten Maps einfach mal Cruisen. Das macht einfach richtig Laune!

        Es fehlen meiner Ansicht nach jedoch einige Dinge bei AC, die mich leider auch täglich ärgern.
        Wettersimulation, somit dynamischere Streckenverhältnisse, mehr Fokus auf den MP und eine etwas einfacher zu bedienende Serversoftware, eine sinnvolle Simulation der Kupplung, ein paar free roam Kurse, einfachere Einbindung von Mods (automatischer Download bei MP Servern bspw.).
        Wenn AC das alles schafft, könnte ich auch meine Nostalgie von World Racing 2 und Test Drive Unlimited ganz hinter mir lassen.
      • Von MySound Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ich finde ja die Erklärungen von @FrappTheHell durchaus einleuchtend...
        Wen ich aber im Real Life in meinen Hobel steig und mal ordentlich angase verhält sich die Kiste grundsätzlich anders als die Fahrzeuge in Project Cars 1.
        Auch die Sache mit dem Grenzbereich (kleben oder rutschen) ist keine binäre Geschichte.

        Zumindest sagt das mein alte Möhre mit 370 PS + so und diverse Fahrertrainings. Aber was weiß denn ich schon...
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games Hardware 04/2017 PC Games 03/2017 PC Games MMore 03/2017 play³ 04/2017 Games Aktuell 03/2017 buffed 12/2016 XBG Games 01/2017
    PCGH Magazin 04/2017 PC Games 03/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1220872
Project Cars 2
Project Cars 2 angespielt: Fünf Erkenntnisse aus dem Hands-On-Test
Fuji-Speedway im Herbst, Dubai im Schneesturm und die Mercedes-Benz-Teststrecke in Sorsele auf spiegelglattem Eis: In Frankfurt konnten wir die ersten Strecken auf Project Cars 2 fahren, Eindrücke der vier unterschiedlichen Jahreszeiten sammeln, das Tuning ausprobieren, die Unterschiede zwischen Gamepad und Lenkrad analysieren und einen Sound genießen, der auf den Punkt ist.
http://www.pcgameshardware.de/Project-Cars-2-Spiel-55773/Specials/Vorschau-1220872/
15.02.2017
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2017/02/ProjectCars_06-pcgh_b2teaser_169.jpg
specials