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  • Project Cars Pre Alpha im ersten Technik-Check mit Benchmarks: Ein Rohdiamant [Special der Woche]

    Seit Jahr und Tag geistern wunderschöne Screenshots von Project Cars durch das Internet. Das Rennspiel mit Simulationscharakter befindet sich aber immer noch in der Pre-Alpha-Phase. Wir schwingen uns hinter das Lenkrad der detaillierten Boliden und werfen einen Blick auf Fahrphysik, Grafik und Steuerung der Build-Version 635 des DX-11-Renners.

    Anmerkung: Dieser Artikel hatte die meisten Seitenaufrufe diese Woche. Aus diesem Grund veröffentlichen wir ihn heute erneut.


    Project Cars - Aufmacher Project Cars - Aufmacher Quelle: Slightly Mad Studios Die getestete Steam-Version (Pre-Alpha Build 635) von Project Cars ist noch meilenweit von einem fertigen Produkt entfernt. Daher ist dieser Artikel nur als eine Bestandsaufnahme, beziehungsweise eine Entwicklungs-Dokumentation zu verstehen, nicht als ein Test. Wir bitten ausdrücklich darum, dies zu berücksichtigen und die gesammelten Erkenntnisse - wie auch unsere Benchmarks - mit Vorbehalt zu genießen.

    Project Cars im Technik-Check mit Benchmarks - Pre-Alpha-Sperenzchen

          

    Dass es sich bei der getesteten Version um eine Pre-Alpha handelt, wird uns schnell bewusst. Project Cars schmiert uns mit Vorliebe ab. Fast immer dann, wenn wir zum wiederholten Male eine Strecke wechseln oder beim Laden eines Rennens direkt nach einem Neustart des Spiels (zum Beispiel, wenn wir die Grafikeinstellungen angepasst haben). Nach einer Weile haben wir aber den Kniff raus: Wenn wir vor dem Rennstart die Lackierung unseres Wagens ändern, bleibt das Spiel stabil - warum auch immer. Auf drei verschiedenen Systemen konnten wir dieses Phänomen nachstellen.

    Viele andere Dinge funktionieren ebenfalls noch nicht richtig: Die KI stellt sich auf manchen Strecken hochgradig dämlich an, Autos fallen in Kurven um, heben plötzlich ab oder zerspringen in Einzelteile. Die Helmperspektive funktioniert nicht richtig, die Replay-Kamera spinnt oder die Physik setzt aus. Nach einigen Stunden haben wir aber auch hier den Dreh raus und wissen, auf welchen Strecken das Spiel zumindest ordentlich funktioniert. Eins steht fest: Es gibt noch viel zu tun für Slightly Mad und es wird noch eine ganze Weile dauern, bevor Project Cars den Gold-Status für sich in Anspruch nehmen können wird. Offizielle Aussage für den Release-Termin ist bisher 3. Quartal 2014.

    Project Cars im Technik-Check mit Benchmarks - Die Technik

          

    Wer sich für Spiele interessiert, ist mit einiger Sicherheit schon über den einen oder anderen Screenshot aus Project Cars gestolpert. Kein Wunder, denn die Fahrzeuge sind detailliert wie in wohl kaum einem anderen Rennspiel und sehen auf Bildschirmfotos gnadenlos gut aus. Die hauseigene Galileo-Engine ist ein Deferred Rederer mit Direct-X-11-Unterstützung und ist technisch sehr eindrucksvoll: HDR-Beleuchtung, Tone-Mapping und Bloom samt dynamischem Tag-, Nacht- und Wettersystem erlauben eine authentische Rennumgebung mit wechselnden Witterungseinflüssen und eine realistische Beleuchtung. Klarer Star sind dabei aber die ausgesprochen detaillierten Wagenmodelle samt hochauflösenden Texturen, Echtzeitreflexionen und einem sehr gutem Schadensmodell. Project Cars bietet bereits in dieser sehr frühen Version eine Vielzahl an Kantenglättungsmodi: Angefangen mit Post-Process-AA in Form von FXAA und SMAA über MSAA bis hin zu neunfachem Downsampling. Siehe auch unseren Artikel zu den technischen Hintergründen von Project Cars.

    Project Cars im Technik-Check mit Benchmarks - Auto hui, Strecke pfui

          

    Es ist klar, worauf sich die Entwicklung bisher konzentriert hat: die Autos. So gut wie in Project Cars sahen virtuelle Flitzer wohl noch nie aus. Auch die Cockpits der Boliden sind ausgesprochen detailliert, sogar die Anzeigen für Kühlwasser, Öltemperatur und -Druck haben eine Funktion, sind also nicht wie in vielen anderen Rennspielen einfach nur eine statische Textur. Zudem sind die Motoren-Sounds sehr gelungen: Jeder, der ein Ohr dafür hat, kann die Wagen voneinander unterscheiden, die Zylinderzahl und -Anordnung sowie die Art der Aufladung am Zischen der Überdruckventile erkennen. Fein gemacht, Slightly Mad.

    Auch wenn die Beleuchtung schon sehr gut gelungen ist: Die Strecken und Umgebungsdarstellung fallen dagegen stark ab: Hässliche Vegetation aus zwei überkreuz gelegten Alpha-Texturen, manchmal besteht das Publikum lediglich aus "Pappaufstellern". Und die polygonarme Umgebungsgrafik mit vielen Low-Res-Texturen und ein hochaggressives Level-Of-Detail wecken zeitweise Erinnerungen an Rennspiele aus der vorletzten Konsolengeneration. Dies zusammengenommen ergibt ein unausgegorenes Gesamtbild. Nur Screenshots oder Replay-Perspektiven, die ein Auto im Fokus haben, und den Rest der Szene hinter der Tiefenschärfe verbergen, sehen wirklich gut aus. Auch hier gibt es für Slightly Mad noch viel zu tun.

    Project Cars im Technik-Check mit Benchmarks - Steuerung, Physik und Gegner-KI

          

    Kommen wir zum Kern des Spiels, dem Gameplay: Auch hier muss wieder ganz klar betont werden, dass es sich bei der vorliegenden Version von Project Cars noch nicht um ein finales Produkt handelt: Während unseres Tests gab es viele Aussetzer sowohl bei der Physik als auch Gegner-KI. Beide funktionieren nur auf bestimmten Strecken und auch dort nur eingeschränkt. Wir konzentrieren uns daher auf unsere besten Eindrücke: Wenn die KI funktioniert, schafft sie es zumindest, die Strecken halbwegs fehlerfrei abzufahren. Das Optionsmenü erlaubt Anpassungen zum Beispiel für Aggressivität und Intelligenz der computergesteuerten Fahrer. Leider fährt die KI aber auch auf hohen Einstellungen noch ziemlich stur auf der Ideallinie, kommt sich ständig selbst in die Quere und lässt sich auch von Anfängern leicht austricksen und überholen. Auch die Fahrphysik wirkt noch unfertig. Fährt man beispielsweise in einem bestimmten Winkel über die Curbs, fällt der eigentlich satt auf der Straße liegende Rennwagen schon mal um, wie ein Kleinwagen mit zu hohem Schwerpunkt.

    05:34
    Project Cars - Video zum Technik-Check der Pre-Alpha Version 635
    Spielecover zu Project CARS
    Project CARS

    Auch wenn vieles negativ klingt: Project Cars macht auch schon in dieser frühen Version eine Menge Spaß. Steuerung und Fahrphysik sind zumindest in den Profi-Einstellungen relativ anspruchsvoll, ohne frustrierend realistisch zu wirken. Die verschiedenen Fahrzeuge steuern sich dazu sehr unterschiedlich. Sie erfordern einige Eingewöhnungszeit, um sie unfallfrei über die verschiedenen Strecken zu bugsieren und Engagement, um sie wirklich zu meistern. Hier lässt sich schon eine gute Balance erkennen, obwohl - Sie haben es erraten - es auch hier noch viel zu tun gibt.

    Project Cars im Technik-Check mit Benchmarks - Benchmark-Wahnsinn

          

    Es hat eine ganze Weile gedauert, bis wir eine passende Benchmark-Szene gefunden haben. Replays scheiden wegen stark abweichender Frameraten aus, zudem sind sie nicht repräsentativ. Also versuchen wir trotz schlechterer Reproduzierbarkeit einen anderen Ansatz: Auf der Strecke "Belgian Forest Historic" starten wir gemeinsam mit 15 KI-Fahrern. Als Fahrzeug wählen wir einen RUF-Porsche. Die Gegner bekommen den gleichen Wagen, da durch eine zufällige Wagenverteilung die Bildraten sehr unterschiedlich ausfallen können. Wir starten auf dem letzten Platz. So belasten alle Fahrzeuge der Gegner GPU und CPU. Wir beginnen direkt nach dem Start mit unserer 20-sekündigen Messung. Wegen der eingeschränkten Reproduzierbarkeit fertigen wir fünf Benchmarks an, dann mitteln wir die Werte. Wir messen in 1080p einmal mit Multisampling und zweifachem Downsampling sowie in 1440p, ebenfalls mit Downsampling. Zusätzlich haben wir ein Extra-Schmankerl für Sie: Unter dem Punkt "Enthusiast" haben wir zusätzliche Messungen angefertigt: Mit übertakteten Multi-GPU-Setups, Ultra-HD, Downsampling, sowie beides kombiniert. Ultra-HD mit Downsampling, are you mad? Slightly.

    Spaß beiseite: Project Cars profitiert wie kaum ein anderes Spiel von hohen Auflösungen. Die Wagenmodelle sind dermaßen detailliert, dass sie in 1080p nicht einmal ansatzweise zur Geltung kommen. Zudem verschiebt sich das aggressive Level-of-Detail sowohl bei einer Erhöhung der Auflösung, als auch bei Downsampling weiter in den Screen-Space hinein. Wir haben für sie einen detaillierten Bild-Vergleich angefertigt. Achtung: Die Bilder im PNG-Format und in 4K-Auflösung sind sehr groß, auch schnelle Internet-Verbindungen benötigen für das Laden des Vergleichs einige Zeit.

    Project Cars performt auf Radeon-Karten stark eingeschränkt. Auffällig ist dabei, dass bei ansteigender Auflösung die Abstände zu den Geforce-Karten schrumpfen sowie dass Multisampling auf AMD-GPUs schlechter läuft als auf den Nvidia-Pendents. Tatsächlich benötigt Downsampling auf AMD-Grafikkarten weniger Leistung als Multisampling, ein deutliches Indiz für eine verbesserungswürdige Optimierung. Bei den CPU-Messungen macht sich das Overclocking stark bemerkbar: Erhöhter Takt bringt deutlich mehr Leistung. Hyperthreading bremst, wenn vier Kerne aktiv sind; sind es deren aber nur zwei, kann Project Cars von den virtuellen Rechenwerken profitieren. Mit nur zwei Kernen ist Project Cars nicht flüssig spielbar, mit nur einem verweigert es den Start. Mit SLI läuft das Spiel erstaunlich gut, CrossfireX liefert zwar im Vergleich ordentliche Bildraten, wird aber dermaßen von Mikrorucklern geplagt, dass kaum Freude aufkommt.

    Project Cars im Technik-Check mit Benchmarks - Vorläufiges Fazit

          

    "Nicht umsonst noch im Pre-Alpha-Status, aber mit viel Potenzial" - Sieht man über die Vielzahl an Macken hinweg, kann man in Slighly Mads Rennspiel mit ein wenig Mühe sehr viel Potenzial erkennen. Die Wagenmodelle sind klasse, die Motoren-Sounds eindrücklich, das Fahrmodell lässt Spaß aufkommen. Doch bis zum fertigen Produkt ist noch ein weiter, weiter Weg. Das Spiel ist wie ein Rohdiamant: Stellenweise sehr unscheinbar und voller kleiner Fehler. Wenn daraus ein wertvolles Schmuckstück entstehen soll, muss noch sehr viel geschliffen werden.

    Project Cars im Technik-Check mit Benchmarks - Bildvergleiche und Galerie

          
    1080p MSAA
    1440p 2 x DS
    4K
    4K 2 x DS
    Vergleich Ultra-HD
    before
    after
  • Project CARS
    Project CARS
    Publisher
    Bandai Namco
    Developer
    Slightly Mad Studios
    Release
    07.05.2015

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    Es gibt 99 Kommentare zum Artikel
    Von domioniczeth
    LOL pCars ist nicht mal 3 Jahre in Entwicklung Guckt euch mal AC oder rF2 an.
    Von Seabound
    Ich hab da auch die HOffnung aufgegeben. Halt ne Menge Bling Bling und nix dahinter.
    Von ak1504
    Irgendwann wird es fertig sein und dann müssen sie sich den Kritiken stellen und man wird sehen was es am Ende ist..…
    Von domioniczeth
    Weiß du was SMS vorher gemacht hat?? Also damit meine ich vor Shift 1 und 2?
    Von LMario
    Jetzt kommen wir der Sache näher, Accounts kaufen oder in die Firma SMS investieren sind 2 verschiedene Sachen. Ein…
      • Von domioniczeth Komplett-PC-Käufer(in)
        LOL pCars ist nicht mal 3 Jahre in Entwicklung Guckt euch mal AC oder rF2 an.
      • Von Seabound Volt-Modder(in)
        Zitat von gh0st76

        Sind halt immer noch sein paar Hardcore Fans die denken das pCars halt DIE Übersim wird. Da glaub ich schon ewig nicht mehr dran. Alleine die Entwicklungszeit. Da muss ich direkt immer an den Duke denken. Da hat es auch ewig gedauert bis der neue Teil raus kam. Wenn das Spiel dann wenigstens noch gut geworden wäre. So gesehen ist pCars das Duke Nukem der Simulationen.

        Ich hab da auch die HOffnung aufgegeben. Halt ne Menge Bling Bling und nix dahinter.
      • Von ak1504 Software-Overclocker(in)
        Irgendwann wird es fertig sein und dann müssen sie sich den Kritiken stellen und man wird sehen was es am Ende ist...

        Bleibt nur die Frage ob es länger als Duke Nukem Forever in Entwicklung oder Verschlimmbesserung ist...
      • Von domioniczeth Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von gh0st76
        Du hast aber schon gesehen das man auf der Seite von denen per eMail Informationen für Investoren anfordern kann? Das man immer noch die Möglichkeit hat mehr Geld darin zu versenken.
        Naja. SMS hätte besser Shift 3 gebastelt als sich an eine Simulation zu machen. Man sieht ja wo das hinführt. Für tolle Screenshots kann man das Spiel gebrauchen. Aber sonst hinkt das komplett hinterher.


        Weiß du was SMS vorher gemacht hat?? Also damit meine ich vor Shift 1 und 2?
      • Von LMario Schraubenverwechsler(in)
        Jetzt kommen wir der Sache näher, Accounts kaufen oder in die Firma SMS investieren sind 2 verschiedene Sachen. Ein Investor und jemand der einen Account möchte ist ein grosser Unterschied. Einem Investor geht es darum, viel Geld zu Investieren und am Ende noch mehr rauszuholen. Auch Investoren bekommen keinen Account mehr, lese im Forum, scheint ja das du clever bist. Wird noch ein Account rausgegeben wird die Firma dicht gemacht von der Finanzbehörde wird da geschrieben.

        Zitat von gh0st76
        Du hast aber schon gesehen das man auf der Seite von denen per eMail Informationen für Investoren anfordern kann? Das man immer noch die Möglichkeit hat mehr Geld darin zu versenken.
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1106410
Project CARS
Project Cars Pre Alpha im ersten Technik-Check mit Benchmarks: Ein Rohdiamant [Special der Woche]
Seit Jahr und Tag geistern wunderschöne Screenshots von Project Cars durch das Internet. Das Rennspiel mit Simulationscharakter befindet sich aber immer noch in der Pre-Alpha-Phase. Wir schwingen uns hinter das Lenkrad der detaillierten Boliden und werfen einen Blick auf Fahrphysik, Grafik und Steuerung der Build-Version 635 des DX-11-Renners.
http://www.pcgameshardware.de/Project-CARS-Spiel-28603/Specials/Project-Cars-Bechmarks-Grafikkarten-1106410/
01.02.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/01/Project_Cars___56_-pc-games_b2teaser_169.jpg
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