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  • Project CARS: Slightly Mad Studios informieren über Build 154 - neue Bilder gesichtet

    Mit Build 154 veröffentlichten die Entwickler von Slightly Mad Studios nun eine neue Version ihrer Rennsimulation Project CARS. Neben Verbesserungen bei der Fahrphysik bringt das Update auch individuelle Fahrzeuglackierungen mit sich.

    Demnach können Project CARS-Unterstützer, die mindestens über einen "Team Member +"-Status verfügen, das aktuelle Build 154 ausgiebig antesten. Zu den Neuerungen gehören neben einer verbesserten Fahrphysik und neuen Features im Bereich Force Feedback auch neue Versionen verschiedener Fahrzeuge und Strecken. Zudem unterstützt Build 154 nun auch selbst erstellte Fahrzeuglackierungen, die unter den Mitgliedern der Community ausgetauscht werden können.

    Zusammen mit der Veröffentlichung der neuen Version von Project CARS stellt Slightly Mad Studios auch eine neue Mitgliedschaftsoption zur Verfügung. Neben den bestehenden Stufen Senior Manager, Manager, Senior, Team Member und Junior bietet die Spieleschmiede gegen eine einmalige Zahlung von 45 Euro nun auch eine Full Member-Option an. Die Vorteile liegen auf der Hand: Fans mit Full Member-Mitgliedschaft können jeden Freitag die jüngste Version des Rennspiels antesten, projektbezogene Einträge im Forum veröffentlichen oder Notizen der Entwicklermeetings lesen. Zudem erhalten Full Member nach Beendigung der Entwicklungsarbeiten eine kostenlose Version von Project CARS zur Verfügung gestellt.

    Sämtliche Änderungen, die Build 154 mit sich bringt, sind in der nachfolgenden Auflistung zu finden. Am Ende dieser News finden Sie darüber hinaus neues Bildmaterial aus dem Spielgeschehen. Weitere News zu Project CARS finden Sie auf unserer PCGH-Themenseite.

    Build 154 (17/2/12, Team Member +)
    -Changed Fanatec wheel default from 270 degree range to 900 degree range. This would be a problem if the player did not calibrate the wheel before driving
    -Removed memtrace calls from System Pool header expansion due to deadlock issue until they can be sorted properly
    -Fixed force effect thread crashes by implementing deferred creation/deletion of forces
    -Removed loading code for obsolete tracksglobal pakfile
    -Increased fidelity of replays for player and AI vehicles
    -Aries: Fixed memory leaks in Timings::ExportBestLiveLapData due to incorrect mempool overries
    -Ambient shadow height editing with F1 menu and reduced default to 5cm (from 25cm) to stop overlapping with bodywork
    Camera / replay updates:
    -Physics tick and pause uses the same sync timer
    -Update camera using new metrics from physics
    -Physics sync timer uses app timer exclusively
    -Deprecated SetPhysicsClock no longer required
    -Detachable components and attached wheels are now regularly updated for AI vehicles
    -Detachable components are updated only once per simulation step.
    -Disabled automatic switch to "photomode" when pressing P – this stops the game pad right trigger from causing the camera to shoot into the ground if you hit P to pause the game
    -Increased number of op user channels from 12 to 13 to avoid crash occuring when changing window focus with certain wheels and recently added deferred effects deletion code
    -Corrected custom livery number for F68
    -Belgian Forest and Bathurst WDF edited and new textures added
    -Formula A: quick fix for offset sidepod collision mesh.
    -New livery for GUMPERTS
    -Increased far clipping dist for all cameras
    -Removed some understeer from the Kart. Increased front grip
    -New Caterham export
    -New California Raceway export

    Build 153 (16/2/12, Senior Manager)
    -Removed all statics from HDR control, these were causing interference between the rear view mirror and the main scene. Hud now copies HDR params from main scene and from environment manager (otherwise mirror dims twice when in cockpit view). This stops the screen changing brightness if you turn the mirror on and off
    -Fix for uninitialised var in HDR setup
    -Fix for brake light glows
    -Aries: Added placeholder files for ghost sources
    AI metrics updates:
    -Added sub-tick metrics for AI vehicles to match the higher updated metrics for the player
    -Adjustments to timestamping so subticks are marked appropriately
    -Correct component index is now reported to cockpit render on wheel detach/repair
    -Added some extra functionality for text merging to aid localisation process, for clearing out strings that change and writing out translations that have missing languages
    -Updated RCF files to contain custom wheels as well
    -Added physics tweakers for processing of vehicle contacts
    -Fixed audio compression settings so that the FormulaB and Leonus don't use excessive disk space
    -Increased smoke generation thresholds to make tyre smoke less likely.
    -New skydome crossfade shader
    -Tweak to exterior 3d pan levels
    -Added classic belts and LODs & material
    -WIP new skydome rendering ... allows cross fading

    Build 152 (15/2/12, Senior Manager)
    -Increased thresholds before skid sounds start
    -Revised FFB dead zone helper
    -Updated max steering lock scalar to 4.0
    -FFB deadzone work
    -FFB reduced over-aggressive bumps, causing problems in the kart
    -Racer: Adjusted roof cam to show driver's helmet by default
    -Ariel Atom Mugen: AO finished. Ultra detail now using INTERIOR_LODX model
    -Formula A: merged in UV mapped body parts, lots of fixes, meshes cloned
    -New textures and improve existing – Belgian Forest
    -Added custom liveries for all cars
    -Custom wheel textures added
    -New Belgian Forest export
    -New Formula A export
    -New Ariel Atom Mugen export

    Build 151 (14/2/12, Manager+)
    -Updated the game stat handling to automatically replace any personal bests stored locally in the profile by times
    -received from the server when browsing leaderboards or when loading into a track. Also delete locally stored personal best if a personal best stat query returns nothing
    -TM F430/RGT FFB config updated. Users of these wheels are required to delete their player profile
    -Better graphics defaults.
    -Increase the max clamp of the steering lock scalar created from the steering ratio to allow ratios greater than the natural steering wheel lock. Moved VM_STEER_RATIO enum to correct place
    -FFB update: deadzone work, also a tweak to road noise with clamp
    -Gumpert Apollo 3PV steering head fix
    -Slightly improved Belgian Forest cameras
    -Initial Kart driver setup
    -Adjusted roof camera of Kart
    -Increased the brake pressure +15%. Caterham 500
    -Upped AI fuel load estimates by 10-15% so they won't run out of fuel in a 3 lap or less race
    -Locked chase cam behind car
    -Turn off cockpit pertubation scaling
    -Fixed drain Belgian Forest texture

    Build 150 (13/2/12, Senior Manager)
    -Multi-turn wheels now default to maximum lock instead of 360 degrees.
    -Old sprites removed and lower in memory now, SMS/WMD logos moved to login sprite container, Audio page updated, - Video page temporarily fixed (still needs swapping to panel layout), steering lock tidied on Controls screen, Max - Steering Ratio added on Setup screen (needs Geds Applink), Fast/Slow labels added on Setup screen, re-arrangement of logos on splash/login
    -Added MaxSteeringRatio app link
    -Hidden the max steering ratio value
    -Gumpert Apollo 1pass animation set + fixed wrong car name in .CD
    -Gumpert Apollo 3PV steering head fix

    Hintergrund: Project CARS
    Project CARS lief lange Zeit unter dem Namen C.A.R.S. und wurde erst vor kurzem in Project CARS umbenannt. Die Entwickler von Slightly Mad Studios verfolgen bei Project CARS einen vergleichsweise ungewöhnlichen Ansatz, in dem sie Fans und Interessierte seit Anbeginn der Produktion an dem Entwicklungsprozess teilhaben lassen. Project CARS wird demnach zusammen mit fleißigen Hobby-Entwicklern und auf Fan-Feedback basierend produziert und kann bis jetzt mehrere Rennstrecken und einige Boliden vorweisen. Grafisch wird das Spiel vor allem mit DirectX 11 aufwarten.

    Slightly Mad bestätigt, dass man insgesamt mehr als zehn Spielmodi anbieten will. Der Karrieremodus dürfte den größten Umfang haben. Hier arbeitet man sich vom Kartsport in die großen Rennserien wie Le Mans GT vor. Technisch verspricht man außerdem dynamische Tageszeiten, Wetterbedingungen, realistische Fahrphysik, authentisches Beleuchtungssystem und eine herausragende KI. Der PC-exklusive Titel soll nach derzeitigem Stand 2012 veröffentlicht werden.

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  • Project CARS
    Project CARS
    Publisher
    Bandai Namco
    Developer
    Slightly Mad Studios
    Release
    07.05.2015

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    Es gibt 7 Kommentare zum Artikel
    Von -MIRROR-
    War die Frage jetzt ernstgemeint?? Bei mir sieht z.B. SHIFT 2 als auch Hot Pursuit besser aus.
    Von Fantom
    also ich finde die grafik voll geil, welches rennspiel soll denn bessere grafik haben
    Von -MIRROR-
    Bis jetzt sieht das Spiel aus wie pures Alpha und grafisch ist es auch völlig unansprechend derzeit. Würde mal gerne…
    Von peter_muffay
    Seit den ersten Builds hat sich schon viel getan, aber es hat immer noch Alpha-Status und es wird ständig an der…
    Von -MIRROR-
    Ich weiß zwar nichts über das Spiel, abe rbezogen auf das "perfekte Rennspiel": Es sollte alles enthalten, eine Art…
      • Von -MIRROR- Volt-Modder(in)
        War die Frage jetzt ernstgemeint?? Bei mir sieht z.B. SHIFT 2 als auch Hot Pursuit besser aus.
      • Von Fantom Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von -MIRROR-
        Bis jetzt sieht das Spiel aus wie pures Alpha und grafisch ist es auch völlig unansprechend derzeit. Würde mal gerne die ziele der Entwickler wissen wollen ^^


        also ich finde die grafik voll geil, welches rennspiel soll denn bessere grafik haben
      • Von -MIRROR- Volt-Modder(in)
        Bis jetzt sieht das Spiel aus wie pures Alpha und grafisch ist es auch völlig unansprechend derzeit. Würde mal gerne die ziele der Entwickler wissen wollen ^^
      • Von peter_muffay Schraubenverwechsler(in)
        Seit den ersten Builds hat sich schon viel getan, aber es hat immer noch Alpha-Status und es wird ständig an der Physik, Grafik etc. gearbeitet - das ist ja noch lange nicht das Ende der Fahnenstange. Aber das spiel macht mit jedem Build mehr Spass.

        Hier mal ein Video von mir :

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von -MIRROR- Volt-Modder(in)
        Ich weiß zwar nichts über das Spiel, abe rbezogen auf das "perfekte Rennspiel":

        Es sollte alles enthalten, eine Art ultimatives Spiel sein.

        - Open World inkl. interaktiven Features, z.B. auch Polzeiverfolgungsjagd ; Es sollte einige Garagenrückzugsorte geben, eine wirklich intelligente KI usw.
        - professionelle Rennstrecken, Wettkämpfe, Sponsoren etc. (Anlehnung an GRID)
        - Unfassbare Vielfalt an Wagen
        - Weitreichende umfangreiche Tuningmöglichkeiten und simpel umsetzbare Optik-Veränderungen am Wagen
        - Grafisch natürlich sehr ausgereift wie bei Hot Pursuit (hervorragende Spiegelungen, Tag-Nacht-Wechsel usw.) aber ein paar weitere Feinheiten, vllt. dass mehr zerstörbar ist und das Details realistischer aussehen

        -> Kombination aus Rennsimulation und Arcade

        -> Grundlegend sehr ausgereiftes Spiel müsste erscheinen, dass dann mit kostenlosen Patches immer erweitert wird. Weiter finanziert werden kann es dnan z.B. dadurch, dass man sich Fortschritt kaufen kann wie bei Rollenspielen Items und Gold. Ansonsten vllt. auch DLC's, also praktisch sehr große Patches mit neuen Wagen, die auf den Markt gekommen sind, vllt. neuen Strecken, die von Usern entworfen wurden und durch Umfragen in das DLC gekommen sind und dadurch offiziell geworden sind.

        Das Beste vom besten also. Dadurch sind Spiele wie NFS World überflüssig, als auch SHIFT und die ganze Raser-Polizei-Szene, da alles stimmig miteinande rin einem riesigen Spiel vereint wird, an dem dauerhaft gebastelt werden aknn. Das ist nicht nur wahnsinnig effektiv in der Entwicklung, sondern auch besonders Userfreundlich, da dies egenau da sbekommen, was sie sich wünschen und so willens sind, es auch weiterzuempfehlen und auch mal Geld für ein vernünftiges DLC auszugeben.



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868902
Project CARS
Individuelle Fahrzeuglackierungen
Mit Build 154 veröffentlichten die Entwickler von Slightly Mad Studios nun eine neue Version ihrer Rennsimulation Project CARS. Neben Verbesserungen bei der Fahrphysik bringt das Update auch individuelle Fahrzeuglackierungen mit sich.
http://www.pcgameshardware.de/Project-CARS-Spiel-28603/News/Individuelle-Fahrzeuglackierungen-868902/
19.02.2012
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2012/02/395505_357107354320199_278995465464722_1166716_1231015690_n.jpg
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