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Games World
      • Von RavionHD Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Gamer4k
        Das Tracking wurde bei der HTV Vive auch stark bemängelt. Da mache ich mir keine Sorgen. Zudem hat die PS VR sogar 120 Hz...

        Das ist auch ein interessantes Ding. Die PSVR rechnet von 60 FPS auf 120 hoch.. und nun kommt Oculus und macht aus 45 90 HZ?

        Auch geil. Zum Tragekomfort kann ich wenig sagen, aber die PS VR wird diesbezüglich überall gelobt und die OR DK2 fand ich was das angeht furchtbar.
        Dafür kannst Du mit Vive und Rift mit echten 90 Frames spielen was deutlich besser ist als die 60 auf Fake 120.
      • Von Gamer4k PC-Selbstbauer(in)
        Das Tracking wurde bei der HTV Vive auch stark bemängelt. Da mache ich mir keine Sorgen. Zudem hat die PS VR sogar 120 Hz...

        Das ist auch ein interessantes Ding. Die PSVR rechnet von 60 FPS auf 120 hoch.. und nun kommt Oculus und macht aus 45 90 HZ?

        Auch geil. Zum Tragekomfort kann ich wenig sagen, aber die PS VR wird diesbezüglich überall gelobt und die OR DK2 fand ich was das angeht furchtbar.
      • Von cg2002 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Gamer4k
        Naja, ich wüsste nicht mit welchem PC die beiden Games auf ner VR wirklich gut aussehen sollen?! Die beiden Titel sind doch recht steril.

        Habe mir zwei PS VR bestellt und bin ganz scharf drauf. Der grösste Kritikpunkt der PC Kandidaten war das Fliegengitter, der schlechte Tragekomfort, die vielen Kabel und Einrichtung bei der Vive, der PC ansich usw... Ob die PS VR Spiele grafisch nun an die PC Titel rankommen oder nicht, ist mir egal, ich finde nur, die Spiele sehen alles andere als schlecht aus. Ob nuj der PC grafisch etwas besser dasteht oder nicht.. davon gehe ich aus. Aber hier tun ja einige Spezialisten so, als würde man auf der PS VR nur Minecraft hinbekommen, dabei sehen die ersten guten Games richtig, richtig fett aus.
        Grafisch sehen die PS VR Titel wirklich gut aus, aber das wird erkauft mit aggressiverem LOD, einer etwas schlechteren Auflösung gegenüber Rift/Vive und nur 60 FPS statt 90 FPS.
        Ich habe noch kein PS VR testen können, deswegen kann ich nur das wieder geben was ich in der Presse gelesen habe. Rift besitze ich, Vive habe ich getestet.
        Aber ich kann sagen das die Rift, jedenfalls für mich, super zu tragen ist und alle Spiele mit 1,5er Auflösung super aussehen - da flimmert nichts mehr.
        PCars ist ein wenig steril das stimmt, jedoch hat mich die Optik immer an Drive Club erinnert. Dirt Rally finde ich aber überhaupt nicht steril.

        Die Rift ist deutlich angenehmer zu tragen und die eingebauten Kopfhörer sind ein riesen Vorteil den viele vergessen.
        Ich habe keine Brille, dennoch ist dies bei der Rift in meinen Augen der größte Schwachpunkt. Allerdings wurden auf der Oculus Connect 3 alle wegen offen gemacht um das zu ändern, denn die Frontmaske kann jetzt von anderen Herstellern individuell hergestellt werden.

        Dazu noch die angekündigten Performance Verbesserungen durch ASW, das ich schon gestern bei mir per Registrieung aktivieren konnte. Es ist wie Magie, ab jetzt braucht man eigentlich nur noch mind. 45 FPS bei Spielen und hat trotzdem 90 FPS. Die exklusiven Spiele und vor allem die Touch Controller sind es jedoch, die mich komplett überzeugt haben auf die Rift zu setzen.
        Man hört so viel schlechtes über das Tracking der Brille und vor allem der Move Controller bei der PS VR, das ich warte bis jemand günstig sein Set bei Ebay Kleinanzeigen rein stellt
      • Von Grestorn BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Gamer4k
        Komisch, selbst Samsung gibt der RGB Matrix 1/3 mehr Subpixel zu. Du hast da was nicht ganz verstanden.

        http://www.oled-info.com/...

        Was Du meinst ist die reine Ansteuerung der Subpixel, hat aber leider nix mit der tatsächlichen Anzahl dieser zu tun.
        PenTile matrix family - Wikipedia, the free encyclopedia
      • Von Gamer4k PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Grestorn
        Wenn man schon die Subpixel zählt, dann bitte richtig.

        Bei PenTile werden 5 Subpixel für 2 echte Pixel verwendet, d.h. ein blauer Subpixel (blau wird vom Auge am wenigsten "scharf" wahrgenommen) wird pro 2 Pixel eingespart.

        Das heißt die Zahl der Subpixel berechnet sich wie folgt:
        Pentile (Vive/Rift): 2160x1200 x (5/2) = 6,48 Mio Subpixel (pro Auge die Hälfte)
        Volles RGB (PS VR): 1920x1080 x (6/2) = 6,2208 Mio Subpixel (pro Auge die Hälfte)

        Den fehlenden blauen Subpixel kann kein Mensch sehen, auch nicht als mangelnde Schärfe. Was man aber sehen kann, ist der ausgeprägtere Fliegengittereffekt. Vermutlich sogar gar nicht so sehr wegen der PenTile Matrix, sondern weil Sony an der Stelle ein Display verwendet, bei dem die Zwischenräume zwischen den Subpixel kleiner sind oder durch die Anordnung weniger auffällig sind. Die pure ZAHL der Subpixel ist bei Oculus und HTC immer noch höher.


        Komisch, selbst Samsung gibt der RGB Matrix 1/3 mehr Subpixel zu. Du hast da was nicht ganz verstanden.

        http://www.oled-info.com/...

        Was Du meinst ist die reine Ansteuerung der Subpixel, hat aber leider nix mit der tatsächlichen Anzahl dieser zu tun.
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PlayStation VR
Playstation VR im ersten Test: VR-Brille gut, Tracking schlecht
Die Digital Foundry hat die Playstation VR bereits im Vorfeld der Veröffentlichung ausführlich testen können und seine Erfahrungen veröffentlicht. Die VR-Brille an sich konnte mit ihrem OLED-Panel, der Verarbeitungsqualität und weiteren Gimmicks überzeugen. Das Tracking ist allerdings nicht sehr zuverlässig. Hinzu kommt die schlechtere Grafik, um mindestens 60 Fps erreichen zu können.
http://www.pcgameshardware.de/PlayStation-VR-Hardware-260158/News/Playstation-VR-im-ersten-Test-VR-Brille-gut-Tracking-schlecht-1209634/
05.10.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/06/Playstation-VR-Test-12-pcgh-pc-games_b2teaser_169.jpg
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