Playstation VR im ersten Test: VR-Brille gut, Tracking schlecht
Die Digital Foundry hat die Playstation VR bereits im Vorfeld der Veröffentlichung ausführlich testen können und seine Erfahrungen veröffentlicht. Die VR-Brille an sich konnte mit ihrem OLED-Panel, der Verarbeitungsqualität und weiteren Gimmicks überzeugen. Das Tracking ist allerdings nicht sehr zuverlässig. Hinzu kommt die schlechtere Grafik, um mindestens 60 Fps erreichen zu können.
Ab nächster Woche Donnerstag wird sich Sony auf den Virtual-Reality-Markt trauen und die Playstation VR veröffentlichen. Digital Foundry (eurogamer.net) hat bereits vorab einen Test veröffentlicht, in dem die subjektiven Eindrücke geschildert werden. Rein äußerlich könne die VR-Brille mit einer gelungenen Verarbeitungsqualität überzeugen, welche jene der Oculus Rift und HTC Vive übertreffen soll. Das Design sei vor allem in Hinblick auf den Tragekomfort der Konkurrenz überlegen: Die VR-Brille werde nicht gegen das Gesicht gedrückt, sondern die Last viel mehr auf die Stirn und den hinteren Kopf verteilt. Selbst nach 12 Stunden Spielzeit soll die PS VR keinen unangenehmen Druck oder gar Kopfschmerzen erzeugt haben. Zudem biete das Konstrukt genug Platz für Brillen.
| Sony Playstation VR | Oculus Rift | HTC Vive | |
|---|---|---|---|
| Display-Größe & -Typ | 1 × 5,7 Zoll, OLED | 2 × 3,54 Zoll, OLED | 2 × 3,61 Zoll, OLED |
| Linsentyp | Standard | Fresnel-Konvex-Hybrid | Fresnel |
| Display-Auflösung | 1.920 × 1.080 | 2.160 × 1.200 | 2.160 × 1.200 |
| Bildwiederholrate | 120 Hertz | 90 Hertz | 90 Hertz |
| FOV (horizon-/vertikal) | 100/100 Grad | 90/90 Grad | 110/110 Grad |
| Gewicht exkl. Kabel | 610 Gramm | 472 Gramm | 561 Gramm |
| Veröffentlichung | 13. Oktober | Auslieferung erfolgt | Auslieferung erfolgt |
Wegen der im Vergleich zu High-End-PCs schwachen Playstation 4 fällt die Bildqualität natürlich geringer aus. Um Leistung zu sparen, setzt Sony nur auf ein 5,5 Zoll großes Full-HD-OLED-Panel. Pro Auge werden somit 960 × 1.080 Pixel gerendert. Trotzdem soll der (klar sichtbare) Fliegengittereffekt, die schwarzen Linien zwischen den (Sub-)Pixeln, nicht so schlimm ausfallen wie bei der Oculus Rift und HTC Vive. Die Digital Foundry führt das auf das vollwertige RGB-Panel zurück, wohingegen die anderen VR-Brillen eine Pentile-Matrix mit einer unterschiedlichen Subpixel-Darstellung nutzen.
Die 120 Hertz nutzen indes nur wenige Entwickler nativ aus. Um Hardware-Ressourcen zu sparen, setzen die meisten hingegen auf Asynchronous Timewarp: Das Spiel wird in 60 Fps gerendert, wobei in den Zwischen-Frames die aktuellen Tracking-Daten verrechnet werden. Dreht man seinen Kopf, soll sich das Spielgeschehen fast wie native 120 Hz anfühlen. Das funktioniert allerdings nicht, wenn man die Kopfposition gänzlich ändert. In Bezug auf das Tracking merke man, dass Sony die alte PS-Kamera recycelt: Das LED-basierte System sei nicht so genau wie bei der Konkurrenz und brauche direkten Sichtkontakt zu den Controllern und der PS VR. Dreht man sich, sei der Rückgriff auf die Sensordaten nicht befriedigend. Zudem habe die Kamera einen relativ kleinen Sweet-Spot bei einer Entfernung von 1,5 bis 2 Metern.
Gut gelöst sei die Unterstützung für Kopfhörer. Die PS VR wird über ein zusammengebundenes HDMI- und AUX-Kabel mit der Pass-Through-Box verbunden. Im Kabel integriert ist eine Bedienung mit Lautstärkeregler und Mute-Knopf für das in der VR-Brille integrierte Mikrofon. Zudem befindet sich dort ein Klinkenanschluss für Kopfhörer (Ohrhörer befinden sich im Lieferumfang). Die Box ermöglicht indes den sogenannten Social Screen, bei dem Freunde das Bild auf dem Fernseher dargestellt bekommen. Der integrierte H.264 unterstützt Remote Play, sodass man sich eine vom Spieler unabhängige Kameraposition anzeigen lassen kann.
Letztendlich lobt die Digital Foundry, was Sony für den Preis von 400 Euro alles in die Playstation VR gepackt hat. Allerdings fehle es hier noch an einer "Killer-App", die den Nutzer vom Hocker haut. Grafisch dürfte man zudem lieber auf die PS4 Pro setzen, wobei das zusammen mit den Anschaffungskosten der PS VR vielen zu teuer werden könnte.

Das ist auch ein interessantes Ding. Die PSVR rechnet von 60 FPS auf 120 hoch.. und nun kommt Oculus und macht aus 45 90 HZ?
Auch geil. Zum Tragekomfort kann ich wenig sagen, aber die PS VR wird diesbezüglich überall gelobt und die OR DK2 fand ich was das angeht furchtbar.
Das ist auch ein interessantes Ding. Die PSVR rechnet von 60 FPS auf 120 hoch.. und nun kommt Oculus und macht aus 45 90 HZ?
Auch geil. Zum Tragekomfort kann ich wenig sagen, aber die PS VR wird diesbezüglich überall gelobt und die OR DK2 fand ich was das angeht furchtbar.
Habe mir zwei PS VR bestellt und bin ganz scharf drauf. Der grösste Kritikpunkt der PC Kandidaten war das Fliegengitter, der schlechte Tragekomfort, die vielen Kabel und Einrichtung bei der Vive, der PC ansich usw... Ob die PS VR Spiele grafisch nun an die PC Titel rankommen oder nicht, ist mir egal, ich finde nur, die Spiele sehen alles andere als schlecht aus. Ob nuj der PC grafisch etwas besser dasteht oder nicht.. davon gehe ich aus. Aber hier tun ja einige Spezialisten so, als würde man auf der PS VR nur Minecraft hinbekommen, dabei sehen die ersten guten Games richtig, richtig fett aus.
Ich habe noch kein PS VR testen können, deswegen kann ich nur das wieder geben was ich in der Presse gelesen habe. Rift besitze ich, Vive habe ich getestet.
Aber ich kann sagen das die Rift, jedenfalls für mich, super zu tragen ist und alle Spiele mit 1,5er Auflösung super aussehen - da flimmert nichts mehr.
PCars ist ein wenig steril das stimmt, jedoch hat mich die Optik immer an Drive Club erinnert. Dirt Rally finde ich aber überhaupt nicht steril.
Die Rift ist deutlich angenehmer zu tragen und die eingebauten Kopfhörer sind ein riesen Vorteil den viele vergessen.
Ich habe keine Brille, dennoch ist dies bei der Rift in meinen Augen der größte Schwachpunkt. Allerdings wurden auf der Oculus Connect 3 alle wegen offen gemacht um das zu ändern, denn die Frontmaske kann jetzt von anderen Herstellern individuell hergestellt werden.
Dazu noch die angekündigten Performance Verbesserungen durch ASW, das ich schon gestern bei mir per Registrieung aktivieren konnte. Es ist wie Magie, ab jetzt braucht man eigentlich nur noch mind. 45 FPS bei Spielen und hat trotzdem 90 FPS. Die exklusiven Spiele und vor allem die Touch Controller sind es jedoch, die mich komplett überzeugt haben auf die Rift zu setzen.
Man hört so viel schlechtes über das Tracking der Brille und vor allem der Move Controller bei der PS VR, das ich warte bis jemand günstig sein Set bei Ebay Kleinanzeigen rein stellt
http://www.oled-info.com/...
Was Du meinst ist die reine Ansteuerung der Subpixel, hat aber leider nix mit der tatsächlichen Anzahl dieser zu tun.
Bei PenTile werden 5 Subpixel für 2 echte Pixel verwendet, d.h. ein blauer Subpixel (blau wird vom Auge am wenigsten "scharf" wahrgenommen) wird pro 2 Pixel eingespart.
Das heißt die Zahl der Subpixel berechnet sich wie folgt:
Pentile (Vive/Rift): 2160x1200 x (5/2) = 6,48 Mio Subpixel (pro Auge die Hälfte)
Volles RGB (PS VR): 1920x1080 x (6/2) = 6,2208 Mio Subpixel (pro Auge die Hälfte)
Den fehlenden blauen Subpixel kann kein Mensch sehen, auch nicht als mangelnde Schärfe. Was man aber sehen kann, ist der ausgeprägtere Fliegengittereffekt. Vermutlich sogar gar nicht so sehr wegen der PenTile Matrix, sondern weil Sony an der Stelle ein Display verwendet, bei dem die Zwischenräume zwischen den Subpixel kleiner sind oder durch die Anordnung weniger auffällig sind. Die pure ZAHL der Subpixel ist bei Oculus und HTC immer noch höher.
http://www.oled-info.com/...
Was Du meinst ist die reine Ansteuerung der Subpixel, hat aber leider nix mit der tatsächlichen Anzahl dieser zu tun.