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Games World
      • Von Heumond Software-Overclocker(in)
        Also ich sehe sehr große Marktchancen für die Oculus Rift oder Project Morpheus, die Erfahrungen ist schon ziemlich gut beim Devkit 1 und Nr. 2 verbessert das Display schon beachtlich.
        Das Sichtfeld beim DK 1 ist schon echt gut ausgefüllt und durch die Bewegungsmöglichkeit hat man, zumindest ich, nicht das Gefühl Scheuklappen auf zu haben.

        Ich denke nicht das der Preis für die Marktchancen ein Problem darstellt. Es gibt doch schon einige Produkte die auch ohne Billigpreise auf dem Markt bestehen.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Shub Niggurath
        Ein Joystick ändert aber nur die Art der Eingabe. Deswegen ist ja nicht gleich das Spiel anders.
        Da bietet eine VR-Brille und darauf zugeschnittene Spiele schon eine ganz andere Erfahrung.
        Auch nach VR portierte Spiele sind oft genug besser als ihre ursprüngl. Version.
        Eine VR-Brille ändert "nur die Art der Ausgabe" - so what? Wieso ist das "eine ganz andere Erfahrung" und automatisch "besser"? Sicherlich ergibt es, wenn(!) es gut gemacht ist, ein intensiveres Spielerlebnis. Aber es ist nicht automatisch um ein Vielfaches toller - allerdings sehr wohl automatisch (je nach Bezug um ein Vielfaches) teurer.

        Zitat
        Aber Oculus betonen immer, daß sie das einbauen, was momentan erhältlich ist. Z.B. als sie das DK1 rausgehauen haben gab's eben nur 60 Hz. Und jetzt beim DK2 gibt's halt 75 Hz. Glaube kaum, daß sie jetzt mal so einfach auf 200 springen können. Aber mit 90 scheinen sie sich sehr sicher zu sein, also können wir davon ausgehen, daß das auch mindestens im CV1 verbaut sein wird (hoffentlich mit mind. 2560x1440 zusammen).
        Tjo - und weiter?
        Wenn eine flimmerarme, ausreichend schnelle VR-Brille nicht zum "technisch möglichen" gehört, dann ist es halt nicht möglich. Das heißt aber nicht, dass das flimmernde, schnelle Ergebnis auf eimal gut wäre. Oder das es auch nur besser ist, als eine nicht flimmernde, aber schlierenbildende Alternative. In beiden Fällen ist das technisch machbare schlichtweg unzureichend und weitere Entwicklung nötig, bevor eine erfolgreiche Vermarktung möglich wird. Es hat anno2000 auch kein Spieler Flachbildschirme gekauft, weil auch die besten nicht gut genug waren.

        Zitat
        Also, ich finde 90 reicht nicht, das reicht mir ja nicht mal auf dem Monitor und eine VR-Brille sitzt einem direkt vor den Augen. Laut Valves Forschung sind 110 nötig, um eine ordentliche Präsenz zu erzeugen.
        Der Mensch hat soweit ich weiß 180 oder 190, also gibt's noch viel Platz nach oben vom jetzigen Entwicklungsstand aus gesehen.
        Der " " -Smily stand da nicht ohne Grund. Für mich sind 90° auch oftmals an der Grenze zur Spielbarkeit. Aber die bloße Existenz einer 110° Rift (sofern machbar) wird nichts daran ändern, dass Game-Designer diesen Wert offensichtlich als ausreichend erlangen.

        Zitat
        Wie auch immer sie es anstellen, sie müssen auf alle Fälle etwas machen, damit die Spiele die nötigen FPS liefern.

        Da die Spiele ohnehin speziell angepasst werden müssen, würde ich auf Konsolen reine VR-Titel erwarten, die eine entsprechend einfache Grafik haben.
      • Von steinschock Volt-Modder(in)
        Man muss erst mal sehen wie die gesamtkosten sind.

        Ich bin schon sehr interessiert sowas für SC zu kaufen aber 60FPS sind Minimum
        das muss dann erst mal auf High drin sein ohne 1000€ für Grakas auszugeben.
      • Von blackout24 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Shub Niggurath

        Wie auch immer sie es anstellen, sie müssen auf alle Fälle etwas machen, damit die Spiele die nötigen FPS liefern.

        Ziemlich easy. Macht man in der Konsolenwelt schon Jahrzehnten: "Grafik runterschrauben."
      • Von Shub Niggurath Freizeitschrauber(in)
        Zitat von ryzen1
        Vor allem, das man die VR-Brille an eine Brille anpassen kann, ist für viele sicher hilfreich. Das ist soweit ich weiß beim OR nicht möglich. Beim OR ist es ja anscheinend auch möglich mit Brille zu spielen, aber wohl nicht sehr komfortabel.
        Ist doch eh besser, wenn man ein Gerät ohne Brille benutzt.
        Die Brille nimmt nur unnötig Platz weg und die Augen sind weiter weg von den Linsen der VR-Brille.
        Beim Oculus gibt's verschiedene Linsensätze dazu. Außerdem kann man außen mit "Schrauben" die Distanz vom Bildschirm einstellen.
        Beim CV1 soll es aber komfortabler einzustellen sein.

        Zitat von ryzen1
        Das hier fand ich ziemlich lustig, mit den zwei Move Sticks.

        https://www.youtube.com/w...

        Da kann ich mir ziemlich geil ein Skyrim vorstellen
        Ist das nicht das selbe wie Razer Hydra?

        Das hier sieht auch nicht verkehrt aus:
        PrioVR // Suit Up. Game On.

        PrioVR: Suit up. Game on. by YEI Technology — Kickstarter

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        Zitat von mrpendulum
        Wie kommst du auf 350$?
        OR DK2 kostet 350$. Ganz einfach.

        Zitat von ruyven_macaran
        Für den technischen Aufwand vielleicht. Aber wer kauf technischen Aufwand? Was zählt sind € pro Spielerlebenis und da liegt Occulus am PC schon bedenkenswert hoch. (So zum Vergleich: Ein guter Joystick kostet <50 €, wird von mehr Spielen unterstützt und bietet in diesen auch ein deutlich besseres Spielgefühl - und wieviele hier haben einen?)
        Ein Joystick ändert aber nur die Art der Eingabe. Deswegen ist ja nicht gleich das Spiel anders.
        Da bietet eine VR-Brille und darauf zugeschnittene Spiele schon eine ganz andere Erfahrung.
        Auch nach VR portierte Spiele sind oft genug besser als ihre ursprüngl. Version.

        Zitat von ruyven_macaran
        In Anbetracht dessen, dass die derzeitige Technik auf eine geringere Leuchtdauer abzielt, als bei einem CRT, wären eher 200 Hz wünschenswert...
        Aber Oculus betonen immer, daß sie das einbauen, was momentan erhältlich ist. Z.B. als sie das DK1 rausgehauen haben gab's eben nur 60 Hz. Und jetzt beim DK2 gibt's halt 75 Hz. Glaube kaum, daß sie jetzt mal so einfach auf 200 springen können. Aber mit 90 scheinen sie sich sehr sicher zu sein, also können wir davon ausgehen, daß das auch mindestens im CV1 verbaut sein wird (hoffentlich mit mind. 2560x1440 zusammen).

        Zitat von ruyven_macaran
        Also laut Wiki haben beide Devkits diagonal 110°, horizontal 90° (der Prototyp hatte weniger). Keine Änderung.
        Und Morpheus wird iirc mit 90° horizontal angegeben - Unterschied = 0

        In Anbetracht der Tatsache, dass viele Gamedesigner nach der kurzen "hor+"-Phase mittlerweile wieder FOVs mit um die 90° horizontal nutzen, ist das aber ggf. auch das sinnvolle Maß
        Also, ich finde 90 reicht nicht, das reicht mir ja nicht mal auf dem Monitor und eine VR-Brille sitzt einem direkt vor den Augen. Laut Valves Forschung sind 110 nötig, um eine ordentliche Präsenz zu erzeugen.
        Der Mensch hat soweit ich weiß 180 oder 190, also gibt's noch viel Platz nach oben vom jetzigen Entwicklungsstand aus gesehen.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Zitat von ruyven_macaran
        Helfen ist technisch unmöglich und ersetzen wäre zumindest technisch extrem aufwendig.
        Wie auch immer sie es anstellen, sie müssen auf alle Fälle etwas machen, damit die Spiele die nötigen FPS liefern.
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PlayStation 4
Project Morpheus für Playstation 4: Sonys VR-Brille auf Niveau der Oculus Rift - mit Haiangriff
Die Kollegen von Golem hatten die Gelegenheit, Project Morpheus für Playstation 4 auf der jüngst beendeten Game Developers Conference in San Francisco auszuprobieren und zugleich ein Interview mit Sonys Verantwortlichen, Shuhei Yoshida, zu führen. Insgesamt befinde sich die Virtual-Reality-Brille auf Niveau der hochgelobten Oculus Rift, wobei man auch einen Markt abseits der Spieler sehe.
http://www.pcgameshardware.de/PlayStation-4-Konsolen-220102/News/Project-Morpheus-Oculus-Rift-Playstation-4-1114757/
24.03.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/03/GDC_Project_Morpheus_0001-pcgh_b2teaser_169.jpg
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