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Games World
      • Von bofferbrauer BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von TheBrutus
        Die Liverpool GPU in der PS4 APU ist ein modifiziertes GCN Design mit 8 Compute Pipelines und 2 Grafik Pipelines (Standard GCN hat 2 Compute Pipelines und 1 Grafik Pipeline) und ordnet sich auf dem Papier zwischen HD7850 und HD7870 ein. Informier dich erstmal bevor du hier groß die Klappe aufreißt. Der Jaguar ist ein extrem leistungsstarkes CPU Design, wir sprechen hier im Gegensatz zu AMDs Desktop Modulen über acht vollwertige Kerne mit einer sehr hohen IPC, die Gleitkomma Performance dürfte aufgrund der acht 128Bit breiten FPUs sogar über dem Piledriver liegen. Acht vollausgelastete Jaguars mit 2Ghz Kerntakt bewegen sich daher oberhalb der Performance eines vollausgelasteten zwei Modul Piledriver mit 4Ghz Kerntakt, verbrauchen dabei allerdings viel weniger Strom und Chipfläche. Ergänzt werden diese acht Kerne zusätzlich durch einen Digital Signal Prozessor, Video En/Decode Units, eine Display Scan-Out Engine und Zlib Decompression Hardware. Diese fixed function Elemente kümmern sich um Dinge, die in einem gewöhnlichen PC die CPU übernehmen muss.
        Danke für die infos. So genaue Infos über die Chips habe ich bisher noch nirgends lesen können.

        Zitat
        Voxel Cone Tracing ist eine Ray Tracing Variante die extra für Rastergrafik optimiert ist. Epic Games hat es sicher nicht grundlos in seine Next Gen Unreal Engine 4 integriert.
        Die Frage ist mMn nicht, ob die PS4 Raytraycibg und Voxel kann oder nicht, sondern eher, ob Spieleprogrammierer, die bisher noch nie damit zu tun hatten, aber sonst alle kniffe zur Grafikverbesserung kennen gewillt sind, von Texturen auf Voxel umzusteigen

        Zitat
        Falsch. Sony hat sich für die x86 ISA entschieden, weil sie Teil der HSA, also der leistungsfähigsten heterogenen Prozessorarchitektur ist. Insider gehen davon aus, dass alleine das Chipdesign der PS4 APU zusammen mit der Speicherarchitektur (8GB UMA GDDR5) eine Milliarde Dollar in der Entwicklung gekostet hat.
        Die Tatsache, dass IBMs Chips so sehr mittlerweile auf Server spezialisiert sind, dass sie für Konsolen derart stark beschnitten werden müssten dass man fast schon gleich einen alten Prozzi nehmen könnte, wird bestimmt auch nicht ganz grundlos an dem Wechsel sein.

        Zitat
        Nein, denn HSA ist eine Fusion der x86 ISA und der GCN ISA. Es gibt derzeit keinen Gaming-PC auf der ganzen Welt der dieses Techlevel unterstüzt.
        Und auch dann sind Konsolen immer noch nicht wirklich mit PCs vergleichbar. Selbst bei Identischer Hardware wäre die Konsole generell schneller, weil man gezielt darauf aufbauen kann während man beim PC auf die Vielzahl an möglichen Komponenten/Konfigurationen/Kompabilitäten achten muss, dazu noch auf die verschiedenen Windows Versionen (die im Hintergrund auch immer noch etwas Leistung kosten)...

        Zitat
        Sony nutzt für seine Konsolen traditionsgemäß LibGCM und wird es laut Insiderberichten auch wieder für die PS4 benutzen. LibGCM ist DirectX in puncto Performance haushoch überlegen. Bei Budgets von bis zu 100 Mio Dollar pro Spiel ohne Marketing, werden 1st Parties wie Naughty Dog oder Polyphony Digital auch sicher wieder direct to the metal gehen. Das haben sie bereits beim Cell (ebenfalls ein heterogener Prozessor) gemacht und sie haben die Ressourcen, um es auch bei der PS4 APU zu machen.
        Bei 1st Party, die nicht Multiplattform sind, bestimmt. Bei Multiplattformtitel dagegen denke ich eher, dass man DirectX als gemeinsamen Nenner verwenden wird.
      • Von fear.de Freizeitschrauber(in)
        Sehr beeindruckend das Video aber warum zum Teufel nimmt man da ne Hand für xD?
      • Von TheBrutus PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von beercarrier
        und keine spiele-enginge, vlt gibt es mittlerweile professionelle software die hsa optimiert ist aber auf dem tech-level von amd´s kommender apu-generation. wohl kaum.
        Die Konsolen entscheiden was die Engines können und nicht umgekehrt.

        Zitat von beercarrier
        trotzdem ist es unglaublich resourcenfressend, ich kann mir ehrlich nicht vorstellen wie dort eine spielwelt mit den resourcen der ps4 berechnet wird.

        ich sehe raytracing zwiespaltig, denn zum einen finde ich das raster nicht soviel schlechter als vektor ist, zum anderen ist raster noch lange nicht am ende und sowas von resourcenschonend im vergleich zu raytracing.
        Zum dritten Mal: Voxel Cone Tracing ergänzt die traditionelle Rastergrafik um einzelne, leicht modifizierte Ray Tracing Elemente und funktioniert darüberhinaus wunderbar mit qualitativ hochwertiger Kantenglättung.

        Hier mal ein Beispiel was es kann:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von beercarrier Software-Overclocker(in)
        Zitat von TheBrutus
        Nein, denn HSA ist eine Fusion der x86 ISA und der GCN ISA. Es gibt derzeit keinen Gaming-PC auf der ganzen Welt der dieses Techlevel unterstüzt.
        und keine spiele-enginge, vlt gibt es mittlerweile professionelle software die hsa optimiert ist aber auf dem tech-level von amd´s kommender apu-generation. wohl kaum.

        Zitat von TheBrutus
        Voxel Cone Tracing ist eine Ray Tracing Variante die extra für Rastergrafik optimiert ist. Epic Games hat es sicher nicht grundlos in seine Next Gen Unreal Engine 4 integriert.
        trotzdem ist es unglaublich resourcenfressend, ich kann mir ehrlich nicht vorstellen wie dort eine spielwelt mit den resourcen der ps4 berechnet wird.

        btt

        ich sehe raytracing zwiespaltig, denn zum einen finde ich das raster nicht soviel schlechter als vektor ist, zum anderen ist raster noch lange nicht am ende und sowas von resourcenschonend im vergleich zu raytracing.
      • Von godfather22 Software-Overclocker(in)
        Es wurde hier doch auch schon von einem "super coolen Projekt" von AMD berichtet, dass nach so einer Engine aussah. Vielleicht hat es ja was damit zu tun
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1059914
PlayStation 4
Playstation 4: Echtzeit-Raytracing möglich?
Laut einer Aussage von Samual Lapere, OTOYs Grafik-Entwickler, könnte die Playstation 4 in der Lage sein Echtzeit-Raytracing zu berechnen. Dies wäre durch speziell angepasste Grafik-Engines, wie beispielsweise die Brigade Engine möglich.
http://www.pcgameshardware.de/PlayStation-4-Konsolen-220102/News/Playstation-4-Echtzeit-Raytracing-1059914/
10.03.2013
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/03/raytrace_playstaiton_4.jpg
playstation,sony,raytracing
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