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Games World
      • Von Spinal BIOS-Overclocker(in)
        So denke ich das auch. Das aufwändigste an den Berechnungen der Physik, ob gameplay-relevant oder nicht ist nunmal die Physik ansich. Und die kann die GPU nunmal flinker berechnen. Da müssen ja nicht Gigabyte an Daten zur CPU geschaufelt werden, nur damit die KI einer Figur erkennt, dass da Nebel ist.

        Zitat von Locuza
        Das Problem ist das PC-System:

        Wenn jetzt z.B. die CPU etwas berechnet und die GPU könnte es deutlich schneller, z.B. den Nebel, dann muss die GPU die Daten berechnen, die Nebeldaten von ihrem VRAM in den RAM der CPU kopieren, was durch das PCIE mit 16 GB/s geschieht und dann muss die CPU die Daten holen, dann mit dem K.I. Algorithmus z.B. vermischen und dann z.B. wieder Daten an die GPU schicken, dass der Nebel sich auch mal verflüchtigt oder sonst was.
        Ist das allerdings nur Effect-Physics, also der Nebel ist nur da und hat keine Auswirkungen auf die Umwelt, musst du auch nichts mit der CPU abgleichen oder die Datenbündel verschicken.
        Wenn CPU und GPU zu sehr voneinander abhängen und Daten abgleichen bzw. kommunizieren, verlierst du satt an Performance.
        Der Copy-Overhead beim klassischem PC-System ist einfach shice.
        Hast du dagegen einen gemeinsamen Speicher und CPU und GPU auf einem die, geschieht die Kommunikation viel schneller und das verschieben der Daten braucht auch nicht so lange.
        GPGPU macht somit mehr Sinn und ist häufiger praktikabel für mehr Berechnungsroutinen.
        Mit coherent unified memory and unified adress space geht dann richtig die Post bei den Berechnungen ab.

        Und genau hierin liegt der Vorteil der PS4 gegenüber einem klassischem PC.
        Die Einzelkomponenten sind deutlich schwächer, die Latenzen und die Geschwindigkeiten von Daten-Transfers unter den Processing-Units deutlich besser.


        Ich verstehe was du meinst, aber ich glaube wie gesagt nicht, dass das so brutal viele Daten sind. Erstens zieht PCIx 3.0 gegenüber 2.0 kaum Vorteile, es ist also offenbar noch genug Bandbreite da und so ein richtiger Flaschenhals ist das nicht. Und wie gesagt, die Spielfigur in Borderlands 2 interagiert mit den kleinen Bröseln am Boden. Ich glaube nicht, dass das den PCIx Bus zum glühen bringt.

        Zitat von Superwip
        Es wird in absehbarer Zukunft keine gameplayrelevante GPU Physik geben da kann insbesondere AMD machen was sie wollen. Der Grund ist einfach: kein Spielehersteller kann es sich leisten ein Spiel exklusiv für eine bestimmte CPU-GPU Kombination anzubieten.

        Ein Spiel das etwa einen high-end Kaveri zwingend vorraussetzt und auf keiner anderen Hardware läuft wird nur wenige Abnehmer finden.


        Das ist aber halb so schlimm weil (High-End-) PCs einfach viel mehr rohe CPU Leistung bieten (auch im Vergleich zur PS4); diese wird sich in Zukunft weiter massiv verbessern.


        Wie schon gesagt wurde, man programmiert ja nicht für eine Plattform, sondern nutzt eine Schnittstelle. DirectX oder OpenGL ist ja auch eine Schnittstelle, die von verschiedener Hardware genutzt wird.

        Zitat von Superwip
        Niche-Gameplayrelevante Physik sind rein Grafische Effekte, die -wie der Name schon sagt- keinen Einfluss auf das Gameplay haben; klassische Beispiele wären Rauch und Nebel, Flaggen, die sich im Wind bewegen oder irgendwelche Splitter- sofern sie keinen Schaden machen.

        Diese Effekte sind grundsätzlich einfacher zu berechnen und es gibt vor allem sehr viel weniger Abhängigkeiten, insbesondere weniger Abhängigkeiten von Aktionen des Spielers- und sie lassen sich durch Einstellungen wegrationieren sind also für die Mindestanforderungen nicht relevant.

        Gameplayrelevante Physik beinhaltet etwa grundlegend das man sich als Spieler phyiskalisch korrekt bewegt, das Trägheit, Luftwiderstand und Schwerkraft auf einen wirken aber auch etwa die Zerstörung von Objekten (wenn man etwa nach belieben Löcher in Wände sprengen und anschließend durchklettern kann oder wenn man eine Straße blockieren kann indem man einen nahegelegenen Baum oder Strommasten umholzt) oder die korrekte Flugbahn von Geschossen. Ein extremes Beispiel wäre physikalisch korrekte Fluiddynamik, also die physikalisch korrekte Berechnung von Flüssigkeiten aber auch z.B. von bewegtem Sand oder Erde, die extrem aufwendig ist.

        In gameplayrelevanter Physik steckt naturgemäß ein weit größeres Potential als in "Optischer Physik"; GPUs für diese Art physikalischer Berechnungen tendentiell vergleichsweise weniger gut geeignet da die einzelnen Berechnungen tendentiell komplexer sind und mehr Abhängigkeiten beinhalten; weiters muss jedes System auf dem ein Spiel laufen soll in der Lage sein die gameplayrelevante Physik zu berechnen- es kann ja nicht sein das ein Spieler der mit niedrigen Einstellungen spielt eine andere Physik hat. Die Berechnung der Gameplayrelevanten Physik ist (auf dem PC) daher Teil der Mindestanforderung.


        Wie ich oben schon schrieb, diese ganzen physikalischen Sachen werden offenbar effizienter von einer GPU als einer CPU berechnet. Wie die Spielwelt darauf reagiert, wird den PCIx Bus sicher nicht über Gebühr belasten.
        Der Grund warum es so etwas bisher nicht gibt liegt wohl eher daran, dass es bisher keine einheitliche GPU-Physik Schnittstelle gibt. Vielleicht ändert sich das ja mal.

        und nebenbei, natürlich ist es schöner, wenn GPU und CPU gemeinsam mit einer irren Bandbreite auf den gleichen Speicher zugreifen können. Aber ich denke das in dem speziellen Fall von gameplay-relevanter Physik das ganze nicht soviel ausmacht.

        bye
        Spinal
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Nichts ist komplett CPU-unabhängig (deswegen heißt das Ding "C"), aber du kannst die CPU-Last de facto auf die bloße Koordination reduzieren und die eigentlichen Berechnungen komplett auslagern.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von ruyven_macaran

        Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was du sagen willst.
        Gameplay relevantes Physik ist doch nicht vollkommen CPU unabhängig.
        Ich kann das doch nicht einfach so auf der GPU selbständig laufen lassen, ohne das nicht wenigstens ein paar Kopiervorgänge zur CPU geschehen oder von dort aus Kommandos kommen.
        Es wird ja bestimmte Anwendungsfälle dafür geben, wo es ganz gut funktioniert und wo es praktisch immer noch schlecht laufen müsste, wenn es per GPU berechnet wird.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Locuza
        Welches genau? Die CPU-Version davon oder die auch per GPU berechenbare Physik?
        Das ist PhysX wurscht, welchen Client man nimmt. Für Leistung sollte es aber schon ne GPU sein.

        Zitat
        Wenn es per GPU berechnet wird, überwindet das ja auch nicht die klassischen Probleme des Systems, es bietet eine leichter zu programmierbare Schnittstelle dazu an und macht eine Berechnungen vielleicht unabhängig von der CPU und einige Algorithmen brauchen vielleicht auch nicht so viele Transaktionen.
        Mehr fällt mir aber dazu aus meiner Fantasie-Kiste nicht ein.
        Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was du sagen willst.
      • Von Superwip Lötkolbengott/-göttin
        Zitat
        Limitierend ist derzeit nicht die Rechenleistung, sondern das Interesse der Entwickler.

        ...und (Konsolen-) Hardware von "Mitte des letzten Jahrzehnts"...
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PlayStation 4
PS4: GPU-beschleunigtes PhysX oder nicht?
Vor wenigen Tagen fand in New York das Playstation Meeting 2013 statt. Kurz darauf wurde bekannt, dass Sony sowohl bei der CPU als auch bei der GPU auf AMD-Produkte setzt. Auf dem Event zeigte Sony dann unter anderem eine GPU-beschleunigte Partikel-Simulation, welche mit der Havok-Engine umgesetzt wurde. Dennoch wird Nvidia weiterhin in der Liste der Middleware-Entwickler für Phsysik-Effekte der PS4 aufgeführt - wird es also bei der PS4 GPU-beschleunigtes PhysX geben?
http://www.pcgameshardware.de/PlayStation-4-Konsolen-220102/News/PS4-mit-GPU-beschleunigtem-PhysX-1057358/
25.02.2013
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