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Games World
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Eine SPU ähnelt mehr einer CPU.
        Ghz, Latenz, die Vektorbreite ist gleich, bei GPUs sind das richtige Schinken.
        Eine GPU-Emulation würde die ALUs schlecht auslasten und in einem schwachen Durchsatz enden.

        Zu Pus Beitrag stimme ich unter anderem nicht zu, dass eine Cell Emulation kaum schwerer ausfällt, als bei einem Xenon.
        Viele Entwickler haben gerade wegen dem Cell auf ein modernes Job/Task-System beim Multithreading umgestellt.
        DICE hat in der Frostbite MLAA über die SPUs verwirklicht und viele Studios haben den Cell für Rechenschritte missbraucht, um die GPU oder die Kommunikation zu entlasten.
      • Von Olstyle Moderator
        Die SPUs des Cell sind einer GPU deutlich näher als einer CPU. Dem entsprechend müsste man wohl eher über GGPU zur Emulation nachdenken. Und da klingen dann die Flops auch garnicht mehr so beeindruckend.
      • Von Quake2008 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Pu244
        Dafür gibt es mehrere Gründe:

        1: Zu wenig Ram, die PS 3 hat nur 256MB Hauptspeicher, davon standen am Anfang für Spiele 129 MB zur Verfügung und am Ende 201MB. Fast alles was man sich an tollen Spielereien mit so einer genialen CPU vorstellen kann braucht einiges an RAM, wobei einiges da schnell auch nur ein paar MB sein kann. Tolle Physik oder KI Simulationen und ähnlich geniale Dinge, mit denen sich die PS3 von dem PC und der X-Box 360 hätte absetzen können waren einfach nicht mehr drin.

        Das ist wohl richtig.

        2: Die Faulheit der Programmierer. Ein gutes Spiel zu basteln das auf Mutithreading setzt ist einfach sehr aufwendig, es gibt auch auf dem PC eher wenige Spiele die das so richtig gut hinbekommen (einer der Gründe warum man mit einem i3 noch so gut dabei ist). Dann sind Spielereien, die so eine CPU so richtig auslasten, meist recht aufwendig, zuviel für schmuckes beiwerk.

        3: Die Kompatibilität mit der X-Box 360. Wenn man ein Spiel entwickelt, dann meist Multiplattformmäßig, das bringt am meisten Gewinn. Von daher kann man maximal 3 Power PC Kerne auf der X-Box 360 auslasten, danach sieht es kritisch aus, will man nochmal den PC ins Boot holen wird es noch schwerer.

        Am Anfang war die Xbox 360 Leadplatform bis man merkte alles was die Ps3 schafft, läuft auf der XBox 360 sowieso.

        4: Die Art der Spiele. Auf Konsolen läuft, im Vergleich zum PC, CPU Mäßig eher seichtes Programm, viele Egoshooter und Action usw.. Kaum richtig harte Simulationen, die kann eh nur schwer steuern, deshalb sind sie meist dem PC vorbehalten und außerdem brauchen sie meist viel RAM, was uns zu Punkt 1 führt.

        5: Die GPU. In den Konsolen werkelt einmal ein GeForce 7800GTX und einmal ein Radeon HD 2000 Derivat, beidemale mit 256 MB RAM. Man muß kein großes Genie sein um zu begreifen das die CPUs mit dem Zuspielen für die Grafikprozessoren eher wenig Probleme haben. Gleichzeitig verhindern verhälnismäßig schwache GPUs diverse Effekte, die auch die CPU beschäftigt hätten.

        Naja eher eine abgespeckte 7800Gtx mit alter Shaderarthitecktur 48 Pixel und 8 Vertex schader, die ATi hatte 240 (24 *5D) Streamprozessoren,

        Die Xbox 360 hatte 512 MB Speicher den sich der Entwickler selbst einteilen konnte. Auf dem Mainboard waren 32Mb für das Betriebsystem und der Rest landete auf der Platte, das hat den Ram entlastet.

        Alles in allem ist die Cell CPU, so wie sie eingesetzt wurde, ein Flop. Ursprünglich sollte sie auch noch im Alleingang die Grafik berechnen, dann wäre der Aufwand für die CPU gerechtfertigt gewesen. Sony hat sich jedoch wohl erst verhältnismäßig spät dazu entschieden eine dedizierte GPU einzupflanzen, was die CPU quasi überflüssig gemacht hat. In Sachen Hardware hatte MS eindeutig das bessere Händchen (bis auf den HDDVD/Blu Ray Komplex).
        Die Cell Cpu ( 1Kern PPu + 7* SPU´s ) die Xbox hatte 3 PPu + SMT = 6 logische Cpu´s, die deutlich bessere Wahl, bis die Entwickler auf der Ps3 heraus fanden das man mit dem Cell auch die Grafikkarte unterstützen kann. Zum Teil war der Cell mehr dran als die GPU in Killzone oder Uncharted als Beispiel.
      • Von AltissimaRatio Freizeitschrauber(in)
        alles richtig was du schreibst, nur noch ne kleine Anmerkung. Ursprünglich sollte in der PS3 zwar die Grafik von einem auch vom Cell berechnet werden, allerdings von einem 2.! Man wollte tatsächlich 2 Cell einbauen. Ich glaub aus Kostengründen wurde dann doch eine echte GPU eingebaut. Lässt sich nur vermuten ob die Grafik besser oder schlechter mit dieser Lösung gewesen wäre, da wie mittlerweile bekannt der Cell überhaupt kein Schwächling war sondern im Gegenteil selbst heutige Desktop CPUs in bestimmten Disziplinen in ihre Schranken verweist .
      • Von Pu244 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Locuza
        Wenn du von nie wirklich ausgenutzt sprichst, woran lag das?
        Dafür gibt es mehrere Gründe:

        1: Zu wenig Ram, die PS 3 hat nur 256MB Hauptspeicher, davon standen am Anfang für Spiele 129 MB zur Verfügung und am Ende 201MB. Fast alles was man sich an tollen Spielereien mit so einer genialen CPU vorstellen kann braucht einiges an RAM, wobei einiges da schnell auch nur ein paar MB sein kann. Tolle Physik oder KI Simulationen und ähnlich geniale Dinge, mit denen sich die PS3 von dem PC und der X-Box 360 hätte absetzen können waren einfach nicht mehr drin.

        2: Die Faulheit der Programmierer. Ein gutes Spiel zu basteln das auf Mutithreading setzt ist einfach sehr aufwendig, es gibt auch auf dem PC eher wenige Spiele die das so richtig gut hinbekommen (einer der Gründe warum man mit einem i3 noch so gut dabei ist). Dann sind Spielereien, die so eine CPU so richtig auslasten, meist recht aufwendig, zuviel für schmuckes beiwerk.

        3: Die Kompatibilität mit der X-Box 360. Wenn man ein Spiel entwickelt, dann meist Multiplattformmäßig, das bringt am meisten Gewinn. Von daher kann man maximal 3 Power PC Kerne auf der X-Box 360 auslasten, danach sieht es kritisch aus, will man nochmal den PC ins Boot holen wird es noch schwerer.

        4: Die Art der Spiele. Auf Konsolen läuft, im Vergleich zum PC, CPU Mäßig eher seichtes Programm, viele Egoshooter und Action usw.. Kaum richtig harte Simulationen, die kann eh nur schwer steuern, deshalb sind sie meist dem PC vorbehalten und außerdem brauchen sie meist viel RAM, was uns zu Punkt 1 führt.

        5: Die GPU. In den Konsolen werkelt einmal ein GeForce 7800GTX und einmal ein Radeon HD 2000 Derivat, beidemale mit 256 MB RAM. Man muß kein großes Genie sein um zu begreifen das die CPUs mit dem Zuspielen für die Grafikprozessoren eher wenig Probleme haben. Gleichzeitig verhindern verhälnismäßig schwache GPUs diverse Effekte, die auch die CPU beschäftigt hätten.

        Alles in allem ist die Cell CPU, so wie sie eingesetzt wurde, ein Flop. Ursprünglich sollte sie auch noch im Alleingang die Grafik berechnen, dann wäre der Aufwand für die CPU gerechtfertigt gewesen. Sony hat sich jedoch wohl erst verhältnismäßig spät dazu entschieden eine dedizierte GPU einzupflanzen, was die CPU quasi überflüssig gemacht hat. In Sachen Hardware hatte MS eindeutig das bessere Händchen (bis auf den HDDVD/Blu Ray Komplex).
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PlayStation 4
PS3-Spiele auf PS4 spielen: Abwärtskompatibilität für Sony nach wie vor kein Thema
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29.10.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/06/Playstation_4_Sony-Praesident_zeigt_im_Video__wie_PS4-Spiele_getauscht_werden-pcgh_b2teaser_169.jpg
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