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  • Vorschau zur RPG-Hoffnung Project Eternity: "Eternity richtet sich an Menschen, die Spaß am Lesen haben"

    Ein 2D-Rollenspiel? Das sollte heutzutage doch ein Klacks sein. Nicht so eilig: Josh Sawyer von Obsidian Entertainment verrät uns auf der GDC Next, warum Project Eternity seine ganz eigenen Herausforderungen besitzt.

    Josh Sawyer von Obsidian bei seinem Vortrag Josh Sawyer von Obsidian bei seinem Vortrag Quelle: PC Games Hardware Josh Sawyer ist im Stress: Nach seinem Vortrag auf der GDC Next muss er nämlich wieder zurück in den Süden von Los Angeles, denn bei Obisidian Entertainment in Irvine finden am Abend des 6. November Sprachaufnahmen für Project Eternity statt. Wir sind etwas skeptisch, denn am Nachmittag wird der von Norden nach Süden verlaufende Freeway 405 zu einem riesengroßen Parkplatz. Sawyers Lösung: Er fährt mit seinem Motorrad mitten durch die kilometerlangen Staus hindurch. "Deswegen habe ich mir die Maschine gekauft", verrät er uns mit einem Grinsen. Zuvor muss der Projektleiter jedoch ans Mikrofon, um den Anwesenden von den Herausforderungen der Entwicklung eines 2D-Rollenspiels im Jahr 2013 zu berichten.

    2D-Szenen in Echtzeit beleuchtet

          

    Rund vier Millionen US-Dollar spendeten knapp 74.000 Unterstützer vor gut einem Jahr auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter. Nur Torment: Tides of Numenera, ein anderes Old-School-Rollenspiel, schaffte bisher mehr. Mit diesem Geld entwickelt Obsidian seitdem ein Rollenspiel im Geiste von Baldur's Gate, Icewind Dale und Planescape: Torment. Drei Ziele stehen den Designern dabei vor Augen: "Eine wunderschöne Spielwelt mit zwei riesigen Städten und einem 15 Stockwerke tiefen Mega-Dungeon, taktische Gruppenkämpfe und eine sich an eure Entscheidungen anpassende Geschichte mit denkwürdigen Helden und erwachsenen Themen", sagt Josh Sawyer.

    Wer denkt, 2D-Grafik sei verglichen mit aufwendigen 3D-Welten ein Klacks, hat sich getäuscht: "Unsere 2D-Szenen werden in Echtzeit beleuchtet, was cool aussieht, aber ein paar Tricks erfordert", sagt Sawyer. Früher waren wir noch mit einer Auflösung von 640 mal 480 Punkten zufrieden, heute ist 1.920 mal 1.200 (bzw. 1.080) die untere Grenze des nach oben offenen Bildschirmwettrüstens - und das gleich fünf Mal: Hinter den Kulissen rangiert die Unity-Engine neben der finalen Grafik mit Diffuse, Specular, Depth und Normal Maps. Um den Rechenaufwand einzudämmen, setzt Obsidian bei den Diffuse, Specular und Normal Maps auf halbe Auflösung, außerdem kommen DXT-Kompression und die eingebauten Kompressionsroutinen der Unity-Engine zum Einsatz, die obendrein 512 mal 512 Pixel große Teilbereiche der Umgebung streamt.

    Ein weiteres Problem: Die Charaktere dürfen sich nicht von ihrer Umgebung abheben. Das lösen die Entwickler mit gebietsabhängigen Environment Maps, sie fuhren das Ambient Lighting zurück und setzten Light Probes ein - eine Spezialfunktion der Unity-Engine, die die Beleuchtung an von den Designern festgelegten Punkten prüft und damit dann die richtige Beleuchtung der Helden bestimmt. Wo sich ein Held befindet, stellen die Grafiker mithilfe von Shadow Map Sampling fest. Dann versorgen sie ihn mit physikalisch nicht hundertprozentig exakten Schatten, sondern solche, die mit punktförmigen Lichtquellen dynamisch generiert werden. "Die Schatten mögen dadurch weniger detailliert sein, doch sie verankern die Figuren viel besser in ihrer Umgebung", erklärt Josh Sawyer.

    14:18
    Kickstarter-RPG-Update: Wie geht's Torment, Project Eternity und Shroud of the Avatar? - Shut Up And Take My Money 32

    Ewige Spielzeit und weitläufiges Gelände

          

    Baldur's Gate 2 fesselte seine Spieler 100 bis 200 Stunden an den PC, selbst die recht geradlinige Monsterschnetzelei Icewind Dale bot dank vieler unterschiedlicher Gebiete rund 100 Stunden Unterhaltung. Doch "nicht auf die Größe, sondern auf den Umfang kommt es an", sagt Josh Sawyer. Für Project Eternity bedeutet das: Auch hier müssen jede Menge unterschiedlicher Landstriche erschaffen werden. Um unnötige Arbeit zu vermeiden, planen die Entwickler noch vor dem Entwurf der Gebiete, wo und wie sich die Spieler durch diese bewegen werden. Gegenstände, die den Weg der Spieler schmücken, werden teilweise geringfügig abgewandelt und erneut verwendet. Natürlich gibt es auch einzigartige Bereiche und Gegenstände, "doch wir müssen abschätzen, wie viel Zeit die uns kosten und ob wir unsere Zeit nicht besser für etwas anderes verwenden sollten", so Sawyer.

    Die letzten Screenshots zu Project Eternity (6) Die letzten Screenshots zu Project Eternity (6) Quelle: Obsidian Ent. / Kickstarter Neben Städten und Dörfern darf die freie Natur nicht fehlen - hier begegneten die Spieler in Baldur's Gate 1 und 2 legendären Figuren wie Drizzt und Elminster, aber auch jeder Menge Monster und Banditen. "Solche Zonen sind die dankbarsten", sagt Josh Sawyer. "Sie bieten viel Platz zur Erkundung und müssen gleichzeitig nicht bis zum Überlaufen mit Inhalten gefüllt sein. Wir können sie sehr schnell erstellen und ihre Inhalte sehr leicht hin und her verschieben. Die Entwicklung von Orten und Dungeons ist im Vergleich dazu deutlich teurer." Im letzten Jahr reduzierte die Obsidian-Crew außerdem drastisch die zum Rendern eines Gebietes benötigte Zeit: "Zu Beginn brauchten wir 33 Stunden, um ein Dorf zu rendern", so Sawyer. "Doch brauchen wir all das, was auf dem Bildschirm zu sehen war? Heute dauert das Rendern des gleichen Bereichs durch den schlauen Einsatz von Reflexionen und Displacement Mapping gerade einmal 90 Minuten."

    Wie schwierig wird Project Eternity?

          

    Die meisten mit der Infinity-Engine erstellten Rollenspiele verwenden das AD&D-Rollenspielregelwerk. "Doch das ist nicht gerade intuitiv", gibt Josh Sawyer zu bedenken. Deshalb setzt Project Eternity neben einer neuen Spielwelt auch auf neue, eigens entwickelte Regeln. Rollenspielveteranen sollen sich darin dennoch wie zuhause fühlen. Auch den Schwierigkeitsgrad will Obsidian besser an die Wünsche der Spieler anpassen: "Ein Spiel wird nicht leichter, wenn weniger Monster auf euch warten oder ihr im Kampf mehr Schaden anrichtet", sagt Sawyer. "Wir passen unsere Kämpfe und die darin auftretenden Monstertypen dynamisch an den Schwierigkeitsgrad an." Das bedeutet, dass Gegner nicht nur stärker werden, sondern zum Beispiel jetzt Flächen- statt auf einen Punkt konzentrierten Schaden verursachen. So sind neue Taktiken nötig, um sie zu besiegen.

    Außerdem soll das Spiel seine Optionsfülle nicht auf einen Schlag, sondern Stück für Stück offenbaren: "Wir werfen niemanden ins kalte Wasser - anders als bei Icewind Dale, bei dem man gleich zum Start eine sechs Personen starke Gruppe zusammenstellen musste", sagt Josh Sawyer. Ob ein Spiel leicht oder schwer ist, hängt noch von zahlreichen anderen Faktoren ab. Offenbart eine Quest-Beschreibung exakt, was zu tun ist, oder muss man das selbst herausfinden? Zeigen Gegner im Kampf ihren Verwundungsgrad an oder lassen sie den Spieler im Unklaren darüber? "All das lässt sich in Project Eternity einstellen beziehungsweise ändert sich abhängig vom gewähltem Schwierigkeitsgrad", erklärt Sawyer.

    Spaß am Lesen?

          

    Die letzten Screenshots zu Project Eternity (10) Die letzten Screenshots zu Project Eternity (10) Quelle: Obsidian Ent. / Kickstarter Während Apple den sogenannten skeuomorphischen Look aus iOS und OS X verbannt hat, setzt Project Eternity nach wie vor auf Menüs mit Holz-, Stein- und Metalltexturen. Die gab es schon im klassischen Trio Baldur's Gate, Icewind Dale und Planescape: Torment und "die fangen die Stimmung eines Fantasy-Rollenspiels einfach besser ein", so Josh Sawyer. Deshalb soll es auch keine quietschbunten, sondern eher gedämpfte Farben sowie übertriebene Rüstungen oder Waffen geben - das Project Eternity soll seine Fantasy-Welt "realistisch" darstellen. Dazu gehören auch besondere Ereignisse oder solche, die eine Entscheidung der Spieler erfordern: Statt bombastischer Zwischensequenzen präsentieren ein stimmungsvolles Bild und ein nicht minder stimmungsvoller Text mehrere Handlungsmöglichkeiten - fast wie in einem Pen-&-Paper-Rollenspiel. "Eternity richtet sich an Menschen, die Spaß am Lesen haben", sagt Sawyer. "Wir können nicht jeden Text vertonen und wehren uns gegen die Annahme vieler aktueller Titel, dass Spieler keine Lust mehr zum Lesen haben. Außerdem können wir so deutlich ausgefallenere Aktionen ins Spiel einbauen, ohne dass unsere Animatoren die Hände über dem Kopf zusammenschlagen."

    Früher war beileibe nicht alles besser: "BioWares Tools für die Infinity-Engine waren sehr mächtig, aber furchtbar kompliziert", sagt Josh Sawyer. "Außerdem gab es viele Nonsens-Dialoge. Die mögen vielleicht unterhaltsam gewesen sein, doch wir glauben, dass ihr lieber richtig gute Gespräche sehen und lesen wollt. Wie reagieren eure Begleiter auf eure Antworten? Wie wirkt sich das auf den weiteren Spielverlauf aus?" Project Eternity soll viele dieser Möglichkeiten bieten, mit anderen Personen zu interagieren und die Spielgeschichte zu beeinflussen. Außerdem versuchen die Entwickler, so viele Fan-Wünsche wie möglich zu berücksichtigen. Nehmen wir das Inventar: Viele Spieler hassen es, zwischen den Taschen ihrer Gruppenmitglieder zu wechseln. Deshalb baute Obsidian ein Inventar ins Spiel ein, das auf einen Blick die Habseligkeiten der ganzen Gruppe anzeigt. Das sorgte nicht bei allen für Begeisterung. "Ich will, dass mein Dieb die Juwelen trägt" oder "Ich will nicht, dass mein Krieger Zaubersprüche in der Tasche hat" waren laut Josh Sawyer nur zwei der Kommentare. Die Lösung: Jeder Held besitzt sein eigenes Inventar, doch auf dem Bildschirm werden alle gleichzeitig dargestellt.

    Project Eternity: Hoffentlich nicht zu spät

          

    Bevor sich Josh Sawyer wieder aufs Motorrad schwingt, fasst er noch einmal zusammen: "Ohne unsere Kickstarter-Unterstützer wäre Project Eternity nie im Leben Wirklichkeit geworden - vielen Dank euch allen dafür. Unser Ziel ist ein Spielerlebnis wie in den späten 1990er-Jahren, das das Flair der AD&D-Rollenspiele besitzt. Dabei wollen wir aber nicht die damaligen Spielsysteme eins zu eins kopieren - im Zweifelsfall ist uns ein authentisches Spielerlebnis wichtiger." Von dem, was wir bislang von Project Eternity gehört und gesehen haben, scheint Obsidian dieser Spagat zwischen Vergangenheit und Gegenwart zu gelingen. Ob das Spiel wie geplant im April 2014 erscheint, bleibt derzeit allerdings noch abzuwarten - immerhin war das nur der Termin für die ursprüngliche, mit einem Budget von 1,1 Millionen US-Dollar gerade einmal ein Viertel so große Fassung. Übrigens: Wer Project Eternity zum Kampfpreis von 29 Dollar oder gerade einmal 20 Euro unterstützen möchte, kann dies auf der Webseite des Spiels machen und bekommt dann einen Code für Steam oder GoG, wenn das Spiel fertig ist. Mehr zu Project Eternity gibt es auf unserer Themenseite.

  • Pillars of Eternity
    Pillars of Eternity
    Publisher
    Paradox Interactive
    Developer
    Obsidian Entertainment (US)
    Release
    26.03.2015

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    Es gibt 4 Kommentare zum Artikel
    Von mds51
    Da bin ich mal gespannt. Hoffe sie verbocken es nicht
    Von CD LABS: Radon Project
    20$ sind Peanuts, die kann eigentlich jeder abdrücken, solange er CF im allgemeinen vertraut! Bin aber nicht der…
    Von AnnoDADDY
    klingt nach einem schönen Spiel, werde ich mir wahrscheinlich holen, wenns fertig ist
    Von M4xw0lf
    Hey, das klingt nach einem Spiel für mich - irrer Zufall, dass ich schon die Kichstarterkampagne unterstützt habe, wie…
      • Von mds51 Software-Overclocker(in)
        Da bin ich mal gespannt. Hoffe sie verbocken es nicht
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von AnnoDADDY
        klingt nach einem schönen Spiel, werde ich mir wahrscheinlich holen, wenns fertig ist


        20$ sind Peanuts, die kann eigentlich jeder abdrücken, solange er CF im allgemeinen vertraut!
        Bin aber nicht der größte Paypal-Fan, hoffe, dass mehr Crowdfunding-Aktionen auch wieder auf direkte Überweisungen setzen werden!

        Bei mir würde es wenn dann eh gleich eine größere Edition werden, Obsidian ist ein großartiger Entwickler, der unterstützt werden muss!


        "Ein Spiel wird nicht leichter, wenn weniger Monster auf euch warten oder ihr im Kampf mehr Schaden anrichtet", sagt Sawyer. "Wir passen unsere Kämpfe und die darin auftretenden Monstertypen dynamisch an den Schwierigkeitsgrad an." Das bedeutet, dass Gegner nicht nur stärker werden, sondern zum Beispiel jetzt Flächen- statt auf einen Punkt konzentrierten Schaden verursachen. So sind neue Taktiken nötig, um sie zu besiegen.
        Das klingt sehr gut, denn die meisten Entwickler verwechseln ja leider Schwierigkeit und Anspruch: Und mehr Leben für Gegner erhöht halt in der Regel nur die Schwierigkeit, nicht aber den Anspruch!
      • Von AnnoDADDY Schraubenverwechsler(in)
        klingt nach einem schönen Spiel, werde ich mir wahrscheinlich holen, wenns fertig ist
      • Von M4xw0lf Lötkolbengott/-göttin
        Zitat
        "Eternity richtet sich an Menschen, die Spaß am Lesen haben"
        Hey, das klingt nach einem Spiel für mich - irrer Zufall, dass ich schon die Kichstarterkampagne unterstützt habe, wie gut!
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Vorschau zur RPG-Hoffnung Project Eternity: "Eternity richtet sich an Menschen, die Spaß am Lesen haben"
Ein 2D-Rollenspiel? Das sollte heutzutage doch ein Klacks sein. Nicht so eilig: Josh Sawyer von Obsidian Entertainment verrät uns auf der GDC Next, warum Project Eternity seine ganz eigenen Herausforderungen besitzt.
http://www.pcgameshardware.de/Pillars-of-Eternity-Spiel-16031/Specials/Project-Eternity-Vorschau-aktueller-Status-1096782/
11.11.2013
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/06/projecteternity-1-pcgh.jpg
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