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  • Spieleklassiker Outcast: Pixelshader und Tessellation schon anno 1999 - Update: 44 neue Screenshots [Retro-Bilder des Tages]

    Was passiert, wenn man ein optisch wegweisendes Spiel bestmöglich aufpoliert und auf aktueller Hardware laufen lässt? Es sieht gut aus. Manchmal sogar mehr als das. Werfen Sie mit uns heute einen Blick auf Outcast, ein Spiel, das 1999 schon Effekte bot, die erst Jahre später zum Standard erhoben wurden.

    Outcast High-Res


    Update: Wir haben 44 neue Screenshots an den Anfang der Galerie gestellt. Der Fokus liegt erneut auf der Landschaftsdarstellung in Outcast, welche dank des Voxel-Polygon-Hybridrenderers selbst heute noch ansehnlich ist. In einer der letzten Spielwelten, Okaar, hauen die Entwickler optisch nochmal ordentlich auf den Putz: Anstelle von Felswüsten, saftigem Grasland oder einem Sumpfgebiet erwartet den Spieler hier ein dichter Wald in den schönsten Herbstfarben. Der 12 Jahre alte Renderer zaubert Felsformationen, Tempelanlagen und Flüsse in wegweisender Qualität auf den Bildschirm. Der offensichtliche Kompromiss, um Leistung zu sparen: Das Geäst der Bäume besteht aus simplen Sprites – ungefilterten, flachen Texturen. Dennoch ist beachtlich, welche Formationen und Objekte Outcast zur Schau stellt, gerade wenn man es mit der zeitgenössischen Polygon-Konkurrenz vergleicht.

    Outcast: Das Voxel-Wunder aus Belgien
    Es gibt Entwickler, die sich mit ihren Spielen etwas trauen. Damit ist nicht unbedingt das Gameplay gemeint, sondern in diesem Fall die Technik. Die meisten Leser werden jetzt gewiss an Crysis denken, das vor vier Jahren erschien und ungemindert frisch aussieht. Oder an den Jungspund Battlefield 3 des schwedischen Entwicklers DICE. Das "Who's who" der technisch wegweisenden Spiele beginnt jedoch viele Jahre zuvor. Keine Sorge, wir statten in diesem Artikel nicht Adam und Eva einen Besuch ab, sondern Cutter Slade. Dieser junge Mann startete ein halbes Jahr vor dem Millennium seine Reise in die Parallelwelt Adelpha. Was er dort zu sehen bekam, ließ im Jahr 1999 so manche Kinnlade zu Boden fallen. Outcast, so der Name des Spiels, bestach nämlich vor 12 Jahren mit einem hybriden Renderer, welcher nicht nur Polygone, sondern auch Pixel mit einem Tiefenwert darstellt - Voxel (Volumetric Pixel). Der belgische Entwickler Appeal wählte diese Technologie bewusst, denn es galt schließlich, eine außerirdische Welt auf fantastische, aber gleichzeitig glaubhafte Art und Weise darzustellen.

    Outcast anno 1999
    Voxel waren anno 1999 keine Neuheit, eine Handvoll anderer Spiele (darunter Comanche und Delta Force) machten sich die "3D-Pixel" schon vorher zunutze. Der Vorteil von Voxeln: Mit ihnen war es damals möglich, organisch wirkende Rundungen darzustellen, für die es Unmengen an Polygonen gebraucht hätte. Der Nachteil: Mangels Voxel-Beschleunigern (die damals tatsächlich im Gespräch waren) wurde deren Berechnung dem Hauptprozessor aufgebürdet; die damaligen Hochleistungs-Grafikkarten Voodoo 3, Riva TNT 2 und Rage 128 Pro blieben ungenutzt. Outcast traf bei Erscheinen auf 550-MHz-CPUs - und traute diesen im Grafikmenü per Preset keine maximalen Details zu. Mit Recht, wie sich in zeitgenössischen Tests herausstellte: Mit höchsten Details in der maximalen Auflösung 512 x 384 (!) konnte man sich mit einem typischen System bereits über zweistellige Bildraten (10-15 Fps) freuen. Der komplette audiovisuelle Präsentation jedoch entschädigte die Spieler, nicht zuletzt wegen des großartigen Orchester-Soundtracks.

    Gerade retrospektivisch überzeugt der "runde" Grafikstil. In eine subjektive Zeitleiste gestellt, platziert sich der Titel deutlich näher an Spielen jenseits des Jahres 2000 als darunter. Zur Verdeutlichung ein Vergleich: Ultima IX, ebenfalls 1999 erschienen, setzt einen reinen Polygonrenderer ein und gehörte damals zu den hübschesten Spielen. Im Direktvergleich wirkt es jedoch eckig und steril:

    before
    after


    Gerade die Wasserdarstellung Ultimas enttäuscht. Einige Vorreiter aus dieser Zeit, etwa Unreal, boten immerhin einen Transparenz-Effekt - allerdings flach, ohne Wellen und Relexionen. Erst Anfang 2002 erschien mit Comanche 4 ein Spiel, das unter Zuhilfename von Pixelshader-1.1-Effekten eine an Outcast heranreichende Qualität zur Schau stellt. Zum Vergleich angetreten ist außerdem WoW, das mit der seit 2010 aktiven Engine eine Wellenbildung zeigt, die vergleichbar aussieht:

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    Um auf die Rundungen zurückzukommen: Ein paar Oberflächen und speziell die Felsformationen erinnern an aktuelle Spiele, die mithilfe Abertausender Polygone dargestellt werden. Outcast stellt diese das gesamte Spiel über zur Schau, allesamt aus Voxeln zusammengesetzt:

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    Natürlich bietet die Grafik gerade aus heutiger Sicht Schattenseiten. Einige Objekte, jene, die mithilfe von Polygonen modelliert wurden, sind eckig. Auch fehlt bei einigen Texturen eine Filterung, die Point-Sampling-Flächen zeigen Block-Artefakte und Flimmern, ohne dass es dafür eine Lösung gibt.

    Outcast anno 2011
    Outcast wurde im Jahr 2010 bei GoG.com neu veröffentlicht: Das Projekt hat es sich zum Ziel gesetzt, Klassiker auf modernen Systemen lauffähig zu machen. Mit der Überarbeitung rutschte das Spiel auch wieder in den Fokus zahlreicher alter und neuer Fans. Eine begeisterte Fangemeinde hat oft zur Folge, dass inoffizielle Erweiterungen erscheinen, die das Originalspiel verbessern - so auch bei Outcast. Besitzer der GoG-Version dürfen einen Patch installieren, welcher das Spiel fehlerfrei in bis zu 1.280 x 1.024 Pixeln darstellt. Darüber hinaus existieren ein paar Tweaks, um das LOD-System des Spiels zumindest für Polygonobjekte abzuschalten. Eine Sammlung der empfehlenswerten Updates, darunter auch welche für die CD- und DVD-Versionen des Spiels, finden Sie in unserem PCGHX-Forum.

    Obacht: So unglaubwürdig das klingt, in 1.280 x 1.024 stellt Outcast sehr hohe Ansprüche an Ihren Prozessor. Da das Spiel nur einen Kern nutzt und die Grafikkarte nur zur Ausgabe des Bildes benötigt, zählen einzig die Pro-Kern-Leistung und der CPU-Takt. Mit einem Phenom II @ 2,8 GHz läuft die Auflösung nicht uneingeschränkt flüssig, inklusive der LOD-Tweaks sind Bildraten im 20er-Bereich völlig normal. In späteren Spielwelten und actionlastigen Kämpfen haben wir sogar Einbrüche auf 10 bis 15 Fps beobachtet! Benchmarks haben ergeben, dass ein Core i7 auf Sandy-Bridge-Basis bei gleichem Takt etwa ein Drittel mehr Fps berechnet. Nutzer eines Core i7 mit mindestens 4 GHz erfreuen sich an fast durchgehend über 30 Fps.

    In der Galerie finden Sie unzählige Impressionen von Outcast. Adelpha erstrahlt in 1.280 x 1.024 Bildpunkten und mit getweaktem LOD-System schöner denn je. Was halten Sie von der Grafik?

  • Outcast
    Outcast
    Developer
    Appeal Studios
    Release
    01.05.1999

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    Es gibt 41 Kommentare zum Artikel
    Von kaepernickus
    Wow, sehr nice. Danke für den Artikel, hab es mir gleich auf gog.com geholt, weil mich ungewöhnliche Grafikansätze…
    Von Hassla
    Sehen gut aus die Bilder.... Kenne das Spiel nur aus den Artikeln von PCGH... Denn '99 war ich 6 und hab fleißig Willi…
    Von CrimsoN 2.0
    Also muss sagen für 99er Game nicht schlecht...Tessellation hat nicht mal Cod....^^
    Von PCGH_Raff
    Der Großteil von dem, was du siehst, ist gar nicht texturiert – es handelt sich um Voxel(flächen), die einen…
    Von ViP94
    Die Texturen..... naja...Aber die Beleuchtung und die Schatten sehen in manch aktuellem Shooter *callofdutyhust* kaum…
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846443
Outcast
Outcast in 1.280x1.024
Was passiert, wenn man ein optisch wegweisendes Spiel bestmöglich aufpoliert und auf aktueller Hardware laufen lässt? Es sieht gut aus. Manchmal sogar mehr als das. Werfen Sie mit uns heute einen Blick auf Outcast, ein Spiel, das 1999 schon Effekte bot, die erst Jahre später zum Standard erhoben wurden.
http://www.pcgameshardware.de/Outcast-Spiel-26294/Tests/Outcast-in-1280x1024-846443/
22.11.2011
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2011/09/Outcast_High-Res_tweaked_41.jpg
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