Simultaneous Multi-Projection bringt Pascal-GPUs im ersten Spiel mehr Fps
Mit iRacing unterstützt das erste PC-Spiel die Simultaneous Multi-Projection, kurz SMP, die Nvidia mit der Pascal-Generation eingeführt hat. Beim Einsatz von drei Monitoren werden die Blickwinkel von den äußeren beiden Displays auf Basis des mittleren berechnet. Das erzeugt ein realistischeres Sichtfeld und bringt zusätzliche Fps.
Mit der Veröffentlichung der Geforce GTX 1080 (Test) hat Nvidia das Feature Simultaneous Multi-Projection vorgestellt, welches die komplette Pascal-Generation als eine der wenigen Neuerungen beherrscht. Die dafür nötige Hardware-Einheit sitzt in der Polymorph-Engine und ermöglichen es, bis zu 16 verschiedene Blickwinkel auf Basis derselben Geometrie-Daten zu berechnen. Das entsprechende Nvidia-SDK müssen Entwickler allerdings explizit in ihre Anwendungen einbauen, um SMP anbieten zu können.
Das ist im Falle von iRacing nun im ersten PC-Spiel erfolgt. Die Kollegen von computerbase.de haben sich SMP in iRacing angesehen und erste Benchmarks erstellt. Obwohl die Rennsimulation inzwischen die Oculus Rift CV1 offiziell unterstützt, wird SMP ausschließlich bei einer Nutzung von drei Monitoren und noch nicht für VR-Brillen unterstützt. Die Entwickler betonen, dass es sich um eine frühe Implementierung handle, sodass beispielsweise bestimmte Grafikeffekte im Zusammenspiel mit SMP noch nicht dargestellt werden können.
Aktuell stehen nur begrenzte Sichtfelder zur Verfügung, sodass die Monitore in bestimmten Winkeln zueinander stehen müssen. Dann hat man jedoch den Vorteil, dass das Sichtfeld korrekt dargestellt wird. Normalerweise "weiß" ein Spiel nicht, wenn mehrere Monitore genutzt werden. Die Pixel werden so berechnet, als stünden die Displays gerade nebeneinander. Das sorgt für Knicke zwischen den Monitoren und ein unrealistisches FOV. Mit der Simultaneous Multi-Projection wird das Problem behoben, was in einem sichtbar größeren FOV resultiert. Da für die beiden äußeren Bildschirme die Geometrie-Daten des mittleren genutzt werden, soll zudem die Performance steigen. Während das finale Bild wie gewohnt gerendert werden muss, wird durch das Teilen der Geometrie das Front-End entlastet. Nvidia gibt an, dass man dadurch keine optischen Nachteile erkennen soll.
Computerbase.de hat SMP in iRacing mit einer Geforce GTX 1080 und GTX 1060 in 5.760 × 1.080 Pixeln (drei Full-HD-Monitore) getestet. Die GTX 1080 kann ohne Kantenglättung um 21 Prozent zulegen, rendert also fast 250 statt 206 Fps. Die GTX 1060 legt um 16 Prozent von 152 auf 177 Fps zu. Mit 4 × MSAA fällt das Plus jeweils etwas geringer aus. Am Ende kann sich der Leistungsvorteil aber auf jeden Fall sehen lassen.

Keine Ahnung ob dieser User etwas falsch macht, aber SMP bringt dort nicht durchgehend mehr Leistung:
Anfangs (ab 17:22) liegt die Leistung mit SMP noch höher: iRacing Season 4 2016 First Look - Le Mans, VR Improvements, Nvidia SMP, New Driver Model and More! - YouTube
Nach über einer Minute (ab 18:38) ist die Leistung mit SMP aber deutlich schlechter: iRacing Season 4 2016 First Look - Le Mans, VR Improvements, Nvidia SMP, New Driver Model and More! - YouTube
Erst nach fast 2 weiteren Minuten (ab 20:26) erholt sich die schlechte Leistungs mit SMP wieder: iRacing Season 4 2016 First Look - Le Mans, VR Improvements, Nvidia SMP, New Driver Model and More! - YouTube
Ich denke mal, dass CBs Benchszene nur einige Sekunden gedauert hat und keine 3 1/2 Minuten wie im Video.
Ich hoffe deren derzeitige Beta Implementierung bringt auch noch bald was fuer den VR Sektor
Hab WoW auf WQHD mit 200% Render Skalierung bei rund 100Fps laufen , im 3D Modus bleiben dann knapp 50Fps , also knapp die Hälfte .....