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Games World
  • Bei Nvidia auf der GDC: "Gameworks einziger Zweck ist, den Entwicklern das Leben zu erleichtern"

    Nvidia Gameworks 3.1: VXAO in Rise of the Tomb Raider (9) Quelle: Nvidia

    Nvidia zeigte uns auf der mittlerweile beendeten Entwicklermesse GDC einige Neuheiten aus den Gameworks-Bibliotheken. Mit Ben Berraondo konnte wir darüber hinaus über frische Effekte in aktuellen Spielen und die Folgen von VR für Spiele-Engines sprechen.

    Zu einer Entwicklerkonferenz passen Updates in Nvidias Gameworks-SDK, das aufmerksamen PC-Games-Hardware-Lesern nicht unbekannt sein dürfte. Wir können uns daher die Frage nicht verkneifen: Sorgt Nvidia mit Gameworks nicht für eine Zweiteilung der Spielergemeinde? Klar, ein Support von Spielentwicklern mit weltweit 300 Nvidia-Programmierern, die beispielsweise zusammen mit CD Projekt Red dafür gesorgt haben, dass die Haare des Hexers realistisch im Wind flattern, ist eine prima Sache - vor allem, da Nvidia diesen Service kostenlos anbietet. Doch es gibt ja etliche Gamer, die eben keine Nvidia-Grafikkarte, sondern eine von AMD im PC stecken haben.

    Ben Berraondo verneint: "Gameworks' einziger Zweck ist, den Entwicklern das Leben zu erleichtern. Unsere Bibliotheken sind hardwareagnostisch und teilweise schon direkt in die Unreal-, Unity- und CryEngine implementiert. Und Spiele, die auf das SDK zurückgreifen, sind ja nicht nur für den PC erhältlich, sondern auch für Konsolen." In denen schlägt bekanntlich in dieser Generation ausschließlich ein Herz von AMD. "Richtig - und wenn ihr an 'Destiny' von Bungie denkt: Das Spiel setzt ebenfalls auf Gameworks und ist nie für den PC herausgekommen."

    Noch schönere Licht- und Schattenspiele

    Die neu in Gameworks 3.1 implementierten Effekte zeigt uns Ben Berraondo anhand aktueller Spiele. In "Fallout 4" sorgt beispielsweise die verbesserte volumetrische Beleuchtung dafür, dass die "God Rays" nicht mehr so zackig-präzise aus dem Himmel herabstechen. Stattdessen wirkt das Licht subtiler und passt sich dynamisch auf jede Lichtquelle an - und es ist nicht mehr nur ein Lichtstrahl, der aus den Wolken auf die Erde scheint. "Außerdem gibt es im ersten Download-Inhalt für das Ödland nicht nur neue Inhalte, sondern auch physikalisch exakt berechnete Schutt- und Geröllbrocken", freut sich Berraondo.

    Umgebungsverdeckung in Rise of the Tomb Raider
    Nvidia-Gameworks-3- 18 -pcgh


    "Rise of the Tomb Raider" wurde erst vorletzte Woche gepatcht und beherrscht nun DirectX 12 und Voxel Based Ambient Occlusion - kurz: VXAO. Klingt komplex, bedeutet aber nichts anderes, dass sich Lara und Co. besser in die Umgebung einfügen. "Bei manchen Szenen konnte es so aussehen, als würden die Charaktere irgendwie vor beziehungsweise über der Landschaft schweben", erklärt Ben Berraondo. Mit Screen Space Ambient Occlusion verbessert sich die Darstellung bereits etwas, doch mit dem rechenintensiveren VXAO wirken die Szenen jetzt noch realistischer.

    02:28
    The Division PC: PC-Trailer zeigt die Gameworks-Effekte
    Spielecover zu The Division
    The Division

    In "The Division" kommen neue High Fidelity Shadows zum Einsatz. Diese Technik untersucht, welche Objekte welche Schatten auf die Szene werfen, und stellt die Schatten je nach Distanz unterschiedlich dunkel dar. Handelt es sich beispielsweise um Bäume, die weiter entfernt aus dem Boden wachsen, sollten die Schatten nicht so stark wie die der Helden und Bösewichte sein. Diese Berechnungen sind allerdings sehr GPU-intensiv: "Low-End-Maxwell-Karten kommen hier etwas ins Schwitzen", gesteht Ben Barraondo. Zum Trost sei gesagt: Auf den Versionen für PlayStation 4 und Xbox One ist dieses System überhaupt nicht möglich. "Hier gibt es nur Soft Shading", stellt Barraondo fest.

    Feuer und Flamme - und Physik

    Zwei Komponenten des Gameworks-SDKs befinden sich derzeit noch in der Betaphase. Nvidia Flow simuliert demnächst physikalisch korrekt brennbare Fluide, Feuer und Rauch. Gab es dafür nicht schon Flameworks? "Flameworks war noch nicht vollständig dynamisch", antwortet Ben Berraondo. "Jetzt basiert die Darstellung und Berechnung der Verbrennung auf numerischer Strömungsmechanik: Ein Entwickler muss nur die Ausgangsparameter an die Bibliothek weitergeben, dann berechnet diese, was wie und wo passiert." Im zweiten Quartal dieses Jahres soll Nvidia Flow in die Unreal Engine 4 integriert sein.

    00:38
    Gameworks 3.1: Flow im Video

    Ebenfalls noch in Entwicklung ist PhysX-GRB. "Bislang wurde die Spielphysik entweder von der CPU oder GPU berechnet", so Berraondo. Doch weil es da so viele verschiedene Konfigurationen gibt, begnügen sich viele Spiele damit, den kleinsten gemeinsamen Nenner anzusprechen - auch, wenn ein schnelles System deutlich mehr Berechnungen durchführen könnte. "Physik wird damit zu einem Spezialeffekt, aber kein Teil des Spieldesigns - daher haben wir die Physikroutinen jetzt um den Faktor 2 bis 6 beschleunigt", sagt Berraodo. Das ist besonders für künftige VR-Erfahrungen wichtig. "Je realistischer eine Spielwelt ist, desto eher merkt unser Gehirn, dass etwas damit nicht stimmt - in VR fast drei Mal schneller als in bisherigen Spielen", erklärt Berraondo. Vereinfacht gesagt soll PhysX-GRB die Physiksimulation dynamisch zwischen CPU und GPU aufteilen - ohne einen der beiden oder gar beide Chips ins Stocken kommen zu lassen.

    00:28
    Gameworks 3.1: Physx-GRB im Video

    Weitere Neuigkeiten zu Nvidias Hard- und Softwareprogramm erwarten wir auf der GTC, die am 4. April beginnt. Im letzten Jahr standen Big Data und Machine Learning im Mittelpunkt der Keynote-Vorträge und zahlreicher anderer Sessions - wetten, dass wir 2016 etwas mehr zu Spielen und VR zu hören bekommen?

  • Es gibt 257 Kommentare zum Artikel
    Von Captn
    Der Blödsinn wird nie ein Ende finden. Es werden immer wieder die selben schwachsinnigen "Argumente" kommen, egal ob…
    Von Kinguin
    Und wenn die Karten dann raus sind,geht es mit der Generation danach in die nächste Runde.
    Von Noname1987
    Nein in letzter Zeit nicht mehr und das bleibt wohl auch bis zum endgültigen Erscheinen der Karten so...
    Von Kinguin
    Kann man vielleicht einmal in einen GPU/CPU Thread gehen ohne irgendeinen Propellerscheiß zu lesen?
    Von ZeroCool261
    Würde sie den Code Open Source machen, dann gäbe es noch mehr Motivation mit ihnen zu arbeiten, die Effekte werden…
      • Von Captn F@H-Team-Member (m/w)
        Zitat von Kinguin
        Kann man vielleicht einmal in einen GPU/CPU Thread gehen ohne irgendeinen Propellerscheiß zu lesen?
        Der Blödsinn wird nie ein Ende finden. Es werden immer wieder die selben schwachsinnigen "Argumente" kommen, egal ob diese noch zeitgemäß sind .

        Mir wollte letztens jemand erzählen, dass AMD Karten schlecht seien, weil sie schwer sind. Auf die Frage, ob er sie nicht anheben könne, kam nur dämliches Schweigen.

        Mittlerweile habe ich auch gar keine Lust mehr darüber zu reden. Man muss sich nur mal angucken, was die sogenannten "Experten" (und die finden sich auf beiden Seiten) in sozialen Netzwerken außerhalb von Foren für Blödsinn von sich geben.

        Da vergeht einem mittlerweile das Lachen....
      • Von Kinguin
        Zitat von Noname1987
        Nein in letzter Zeit nicht mehr und das bleibt wohl auch bis zum endgültigen Erscheinen der Karten so...
        Und wenn die Karten dann raus sind,geht es mit der Generation danach in die nächste Runde.
      • Von Noname1987 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Kinguin
        Kann man vielleicht einmal in einen GPU/CPU Thread gehen ohne irgendeinen Propellerscheiß zu lesen?
        Nein in letzter Zeit nicht mehr und das bleibt wohl auch bis zum endgültigen Erscheinen der Karten so...
      • Von Kinguin
        Kann man vielleicht einmal in einen GPU/CPU Thread gehen ohne irgendeinen Propellerscheiß zu lesen?
      • Von ZeroCool261 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von cryon1c
        Das seh ich anders. Und ich sehe Sachen wie Driveworks, Designworks, VRworks usw als eine gute Möglichkeit, geile Effekte, mehr interessante Wege und allgemein mehr Motivation mit Nvidia zusammenzuarbeiten, in vielen Bereichen.
        Die werden doch genau so ausfallen: der Code gehört Nvidia, sie stellen Mitarbeiter damit sie ihre Technologien auch ordentlich reinbringen. Und wenn die Konkurrenz damit nicht klarkommt, wirds halt enge^^
        Würde sie den Code Open Source machen, dann gäbe es noch mehr Motivation mit ihnen zu arbeiten, die Effekte werden meistens nicht direkt von Nvidia entwickelt sondern von Unis im Rahmen von Master oder Dissertationen und anderen Projekten, deswegen kann man hier nicht sagen es gehört eigentlich Nvidia weil es eigentlich jemand anders entwickelt

        Außerdem wenn man daran denkt was jetzt mit den Panamasleak ist, den einzigen Grund seinen Code unlesbar zu machen ist eigentlich nur dass niemand weiss was dahinter steckt und seine Interessen zu waren, es gibt auch andere Möglichkeiten von Lizenzen deswegen gibt es ja auch Patenten jeder kann es lesen man muss aber auch dafür zahlen wenn man es benutzen will, Geistiges Eigentum ist Open Source aber dennoch geschützt es gibt keinen Grund den Code nicht lesbar zu machen

        es gibt auch andere Gründe wenn man bedenkt was mit Anonymität von Konten ist, der einzige Grund ist nicht die Interessen der kleinen Sparer sondern die die richtig viel Geld haben, da kommt nichts der Allgemeinheit zu gute
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1190624
Nvidia Geforce
Bei Nvidia auf der GDC: "Gameworks einziger Zweck ist, den Entwicklern das Leben zu erleichtern"
Nvidia zeigte uns auf der mittlerweile beendeten Entwicklermesse GDC einige Neuheiten aus den Gameworks-Bibliotheken. Mit Ben Berraondo konnte wir darüber hinaus über frische Effekte in aktuellen Spielen und die Folgen von VR für Spiele-Engines sprechen.
http://www.pcgameshardware.de/Nvidia-Geforce-Grafikkarte-255598/Specials/Nvidia-GDC-1190624/
03.04.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/03/Nvidia-Gameworks-3-_20_-pcgh_b2teaser_169.PNG
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