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  • Prozeduales Sci-Fi-Spiel No Man's Sky: Der Traum eines jeden Sci-Fi-Fans?

    No Man's Sky dominierte im Dezember 2013 die "coole Spielideen"-Charts. Und sah auch noch brillant aus. Benjamin Kratsch konnte sich mit den Machern unterhalten und hat viele spannende Infos ausgegraben. Sein Fazit: No Man' Sky fühlt sich an wie Minecraft im Weltall, sieht aus wie ein pixeliges Aquarell und dürfte eine der ambitioniertesten Weltraumsimulationen aller Zeiten werden.

    Preiset die Cloud, denn ohne diese virtuellen Datenwolken, die in den Server-Zentren dieser Welt unser digitales Schaffen speichern, gäbe es "No Man's Sky" womöglich gar nicht mehr. Entwickler Hello Games wurde ausgerechnet am Heiligen Abend in seinem Studio in Guildford von einer Flutwelle heimgesucht: "Zuerst war alles recht harmlos", erinnert sich Studiogründer Sean Murray. "Da war eben ein bisschen Wasser auf dem Boden, wir haben ergo die Stühle auf Tische gepackt und oben drauf PCs, Laptops, Equipment gestapelt. Das Wasser stieg nur sehr langsam". Es schien, als würde das Mini-Studio, das gerade mal aus drei Männern und einer Frau besteht, glimpflich davon kommen. Doch dann füllte sich eine Tiefgarage nebenan mit Wasser, Autos wurden gegen die Wände des Büros gedrückt und das gesamte Studio wurde binnen weniger Minuten fast komplett geflutet.

    Hello Games: Coolness im Blut, Indie von Herzen

    Doch statt finanzielle und strukturelle Hilfe von Microsoft anzunehmen, die via Twitter anboten, Software-Ingenieure zu schicken, um Code zu retten und auch neue PCs anboten, wollte Murray die Probleme lieber selbst in den Griff kriegen. "In Guildford und überall in England hatten hunderte Menschen das gleiche Problem wie wir. Es wäre irgendwie nicht richtig gewesen, Hilfe anzunehmen, die anderen verwehrt bleiben würde". Murray nimmt die ganze Geschichte mit britischer Gelassenheit: "Der Code war in der Cloud, No Man's Sky gerettet. PCs und so Kram kann man ja neu kaufen". Schon beeindruckend diese Truppe, die bislang mit "Joe Danger" nur an einem halbwegs großen Spiel für Xbox Live Arcade und iOS gearbeitet haben und nicht gerade einen Dagobert Duckschen Geldspeicher zu Hause haben werden.

    Doch genug des Vorgeplänkels: Was ist dieses "No Man's Sky", das im Dezember 2013 für so viel Furore sorgte? Es ist im Grunde der Traum eines jeden Sci-Fi-Fans. In den ersten Minuten steigt ein Charakter aus einem Ozean auf, in dem es nur so von kunterbunten Fischen wimmelt, steigt in ein Raumschiff und entschwebt gen All. Das alles in einem Rutsch - ohne Ladebalken, ohne Weltenwechsel. Dort oben gibt es alles, was das Herz begehrt: Riesige Raumstationen, an die wir andocken können. Fremde Völker, andersartige künstlerisch gestaltete Planetenoberflächen und natürlich "Star Wars"-ähnliche intergalaktische Schlachten, die an "Eve Valkyrie" im Pixellook erinnern.

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    No Man's Sky: Erster, sehenswerter Trailer zum neuen Spiel der Joe Danger-Entwickler

    Minecraft im Weltall ... auch wenn uns die Entwickler dafür hassen

    "Argh, Minecraft im Weltall. Das habe ich schon so oft gehört, aber dieses Schubladendenken ist doch so 90iger", kommentiert Murray. Gut, wir sagen es darum auch nur ein einziges Mal, um Ihnen eine Einordnung zu ermöglichen. Die ganze Welt von "No Man's Sky" basiert auf einem Solarsystem und jeder Spieler beginnt irgendwo, auf irgendeinem Stern. Von diesem aus fliegen wir auf den nächsten Stern, steigen aus und beginnen mit der Ressourcen-Suche. Welche Materialien es genau geben wird, ist noch eher vage, auf jeden Fall soll sich damit der Antrieb des Schiffes verbessern lassen, um längere Distanzen fliegen zu können, und natürlich auch die Waffensysteme. Hello Games geht es vor allem darum, den Entdeckerdrang zu wecken: "Grenzen erforschen, das ist eigentlich das Hauptthema. Wir wollen weniger erklären und weniger linear designen, viel mehr schaffen wir gewisse Voraussetzungen und die Spieler schauen dann, was sie daraus machen."

    Von dieser Philosophie her ist "No Man's Sky" dann doch sehr nah dran an Minecraft, der Rest unterscheidet sich aber gravierend: Die Planeten sind keine Würfel wie in Notchs Werk. Wir werden hier auch eher kein Haus oder ganz Westeros nachbauen. Wer dennoch den Vergleich anstrebt, der sollte sich Minecrafts Höhlensystem vorstellen, nur eben mit mehr Ebenen und insgesamt größer. "Das Ziel ist es eine einzigartige Spielerfahrung für jeden zu schaffen. Kein Planet soll mit dem anderem vergleichbar sein". Deshalb setzt "No Man's Sky" auch auf prozedurale Weltengenerierung.

    Prozedurale Weltengenerierung: Was ist das und was bringt es?

    Prozedural heißt so viel wie, dass die Welt in Echtzeit per Algorithmus berechnet wird. Der Vorteil besteht darin, das ein Planet quasi erst dann erstellt und gerendert wird, wenn wir ihn wirklich bereisen. Das spart Rechen-Power, versetzt Hello Games aber vor allem in die Lage, jeden Planeten sich selbst bauen zu lassen. Klingt simpel, ist aber eine Mammutherausforderung: "Ich mag jetzt wie Peter Molyneux klingen", meint Sean, "aber jeder Planet generiert sich aus einem Atom heraus. Die chemischen Komponenten diktieren ja schließlich auch bei uns, wie das Licht von der Sonne einfällt und gebrochen wird. Das wiederum hat Auswirkungen auf die Farbe von Gräsern oder welche Mineralien sich im Boden finden lassen." Die Mineralien wirken sich auf das Pflanzenreich aus und die Farbe von Bäumen, die wiederum Blätter in dieser Farbgebung abwerfen. Fallen die zu Boden, nimmt die Erde ihre Nährstoffe auf und bildet daraus neues Leben. Eine tolle Idee, die für wahre Designexzesse sorgt. Das Spiel wirkt wie ein lebendiges Aquarell, die Farben sind sehr dick und in mehreren Schichten übereinander "aufgetragen". Das Design ist allerdings aufgeräumter als bei einem Albrecht Dürer, zwischen Gras und Sand bildet sich beispielsweise eine Übergangslinie. Beim Aquarell würden die Grenzen stärker verschwimmen. Murray erzählt, das ihr einziger Designer Grant sich regelmäßig über prozedural errechnete Welten anderer Spiele aufgeregt hat und sie es deshalb besser machen wollen. "Wir wollen, dass jeder Planet für sich als Ökosystem funktioniert. Es soll sich organisch gewachsen anfühlen. Die meisten Spiele da draußen schmeißen einem einfach eine Landstraße vor die Füße und pflanzen ein paar Bäume an die Seite, daraus kann keine von sich selbst wachsende Spielwelt entstehen". Was aber eigentlich fasziniert ist die Idee, dass sich Völker, Kreaturen und Spielmechaniken quasi aus diesem selbstwachsenden Öko-System heraus ergeben sollen. Wenn ein Planet Kristalle birgt, ergibt es Sinn, dass sich dort Minen-Unternehmen ansiedeln, die wiederum entsprechende Quests anbieten. Das Bohren stört aber die Brutstätten von Alien-Getier, die greifen dann den Spieler an.

    No Man's Sky: Eine der ambitioniertesten Weltraumsimulationen überhaupt in der PCGH-Vorschau (3) No Man's Sky: Eine der ambitioniertesten Weltraumsimulationen überhaupt in der PCGH-Vorschau (3) Quelle: Hello Games

    Planeten entwickeln sich weiter, Piraten im Multiplayer

    Jeder Planet, den wir bereisen, wird auf unserer Sternenkarte zusammen mit ein paar Informationen über Rohstoffvorkommnisse markiert. Reisen wir ab, entwickelt sich der Planet munter weiter. In einem Moment mögen wir helfen, einen ersten Angriff einer außerirdischen Tierspezies abzuwehren, Wenn wir dann wegfliegen und kommen irgendwann wieder, finden wir plötzlich jede Menge Militärbasen vor, schließlich hat die Regierung ein Interesse daran, die lukrativen Minenschürfungen zu schützen. Viel davon ist aktuell allerdings nur Theorie, die Frage ist, ob vier Personen all das umsetzen können. Schließlich müsste jeder Planet sich auf diese komplexe Art entwickeln, das klingt nach unfassbar viel Programmierarbeit und wäre selbst für ein Team von der Größe von Bungies "Destiny"-Team eine Herausforderung. Interessant klingt auch der Multiplayer-Ansatz: Hello Games will keinen richtigen Multiplayer anbieten, sondern ausschließlich Kämpfe gegen die KI. Allerdings teilen sich alle eine Online-Welt. Rotten wir ergo eine Alienspezies aus, gibt's die für die anderen auch nicht mehr. Außerdem arbeitet das Team gerade an einem recht perfiden Ansatz, bei dem wir besuchte Planeten bewerten können. Die Idee dahinter erinnert an "Eve Online": Wir tun so, als hätten wir ein riesiges Ressourcen-Vorkommen auf einem Planeten gefunden, locken so andere Spieler an - und manövrieren sie direkt in eine Gegend, in der es nur so vor Piraten wimmelt. Wird deren Schiff abgeschossen, können wir zu besagtem Planeten reisen und die Überreste aus dem Frachtraum klauen. Wenn kein anderer schneller war.

    Ersteindruck: No Man' Sky

    Hello Games ist einfach nur verrückt! Da setzen sich vier Briten zusammen und wollen mal eben ein Spiel kreieren, für das man eigentlich 300 oder mehr Menschen bräuchte. Die Ideenketten des Teams sind scheinbar endlos lang. So reicht es ihnen nicht ausschließlich, Sauerstoff-basierte Ökosysteme (wie unsere Erde) abzubilden, auch solche basierend auf Stickstoff oder ganz anderen chemischen Zusammensetzungen soll der Zufallsgenerator ausspucken. Nur kann das wirklich alles so funktionieren? Blizzard setzt in "Diablo 3: Reaper of Souls" im Abenteuer-Modus auf prozedural generierte Welten, aber die basieren im Grunde auf der Zusammensetzung von fertigen Bausteinen. Bei "No Man's Sky" hingegen soll sich jeder Planet aus einem Atom entwickeln und ständig verändern - Invasionen, Bürgerkriege, Wirtschaftskrise, Ressourcen-Knappheit inklusive. Aber eben nicht völlig zufällig reingeworfen, sondern in sich gewachsen wie das Beispiel im Artikel zeigt. Außerdem verfolgen die Macher das aktuell bei Indies sehr beliebte "No Risk, No Fun"-Prinzip. Wir haben nur dieses eine Raumschiff, das können wir mit sehr vielen wertvollen Kristallen beladen und dafür nur mit einem Minimum an Kerosin zu einem weit entfernten Planeten düsen - müssen dann aber jederzeit mit einem Ausfall der Triebwerke rechnen, Bruchlandung auf einem fremden Himmelskörper inklusive. Oder wir können den Warp nicht mehr zünden, wenn Piraten sich nähern. "What doesn't kill you, ..." meint dazu nur der Chefdesigner. Er muss es wissen, hat gerade erst eine Flut überstanden und sieht auf Grund dieses "kleinen Zwischenfalls" keinen Grund den Release zu verschieben. Wann auch immer der sein mag.

  • No Man's Sky
    No Man's Sky
    Developer
    Hello Games
    Release
    12.08.2016

    Stellenmarkt

    Es gibt 20 Kommentare zum Artikel
    Von ruyven_macaran
    /sign. Ich hab kein Problem mit kurzen Ladepausen zwischen Weltall und Planeten - aber ich hab sehr wohl welche mit…
    Von phaYne
    Ich glaub die bei PCGH stellen nur so 15jährige Kiddies an oder die Reporter sind wirklich Analphabeten. Benjamin…
    Von Rollora
    da versteckt sich auch ein gravierender Rechtschreibfehler. Wobei es wohl nicht darum gehen kann, schließlich findet…
    Von syberax
    @Redbull0329 Was stimmt denn mit Dir nicht? Wo ist da was als Fehler zu verstehen.... Vom Weltall ins Planeteninnere.
    Von geist4711
    interessante spiel. mal sehen was bei der weiteren entwicklung draus wird, gerade in hinblick auch aufbau und handel…
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Rollora
        das Problem aus prozedural generierten Spielen, ähnlich wie Sandboxspiele: sie sind nunmal oft generisch


        /sign.
        Ich hab kein Problem mit kurzen Ladepausen zwischen Weltall und Planeten - aber ich hab sehr wohl welche mit miesem bzw. nicht vorhandenem Storytelling. Nicht mal ein Entdeckertrieb kann sich bei mir wirklich einstellen, wenn es unendlich viel automatisch generiertes gibt. Da kann ich weder alles sehen noch damit rechnen, dass die Entwickler irgendwo etwas besonders originelles versteckt haben. Das ist einfach nur Glücksspiel: "mal gucken, was die Engine als nächstes ausspuckt"
        (wie war das mit dem Typen, der versucht, bei Minecraft bis ans Ende der Welt zu laufen?)
      • Von phaYne Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ich glaub die bei PCGH stellen nur so 15jährige Kiddies an oder die Reporter sind wirklich Analphabeten.
        Benjamin Kratsch
        Lest doch mal eure Texte durch bevor ihr News postet. Mir wäre das echt zu peinlich, teilweise sind auf einer A4 Seite mehr Rechtschreibfehler als in einem Aufsatz von nem 12 jährigen....
      • Von Rollora Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von syberax
        @Redbull0329

        Was stimmt denn mit Dir nicht?

        Wo ist da was als Fehler zu verstehen....

        Vom Weltall ins Planeteninnere.
        da versteckt sich auch ein gravierender Rechtschreibfehler. Wobei es wohl nicht darum gehen kann, schließlich findet man in jedem Post 1-2. Schlimm wirds erst, wenn in jedem Satz welche sind... da darf man dem Argumentierenden sämtliche Bildung und somit Glaubhaftigkeit absprechen. Deshalb ist Rechtschreibung auch im Inet wichtig.
      • Von syberax Komplett-PC-Käufer(in)
        @Redbull0329

        Was stimmt denn mit Dir nicht?

        Wo ist da was als Fehler zu verstehen....

        Vom Weltall ins Planeteninnere.
      • Von geist4711 PC-Selbstbauer(in)
        interessante spiel. mal sehen was bei der weiteren entwicklung draus wird, gerade in hinblick auch aufbau und handel und ob man auch ohne gleich den grossen krieg vom zaun zu brechen für sich spielen kann

        mfg
        robert
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No Man's Sky
Prozeduales Sci-Fi-Spiel No Man's Sky: Der Traum eines jeden Sci-Fi-Fans?
No Man's Sky dominierte im Dezember 2013 die "coole Spielideen"-Charts. Und sah auch noch brillant aus. Benjamin Kratsch konnte sich mit den Machern unterhalten und hat viele spannende Infos ausgegraben. Sein Fazit: No Man' Sky fühlt sich an wie Minecraft im Weltall, sieht aus wie ein pixeliges Aquarell und dürfte eine der ambitioniertesten Weltraumsimulationen aller Zeiten werden.
http://www.pcgameshardware.de/No-Mans-Sky-Spiel-16108/Specials/Prozeduales-Sci-Fi-Spiel-No-Mans-Sky-1115348/
30.03.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/03/NoManSky_03-pcgh_b2teaser_169.jpg
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