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  • E3 2014: Mythos No Man's Sky - Han Solo besucht Dinosaurier im Aquarell-Sandkasten

    Dinos, Raumschiffe und ganze Planeten auf Knopfdruck erzeugen? Das geht, sagt Hello Games. Wir haben nachgeforscht, was dran ist am Mythos No Man's Sky und uns das Spiel auf der E3 2014 angesehen. • von Ryan Southardt / Benjamin Kratsch

    "No Man's Sky ist mehr Kunstwerk als Spiel. Mehr ein Aquarell mit Pixeln und Voxeln als eine Weltraum-MMO-Simulation. Es ist bunt und quirlig, lebendig und faszinierend, aber nicht so richtig viel Spiel." Das sind so Gedankengänge, die uns vor dem Termin mit Hello Games durch den Kopf schießen. "Indie-Titel werden gerne in diese Kunstecke gedrängt, aber wir sind ein richtiges Spiel", verteidigt sich Sean Murray. Ein Engländer aus Guildford, der mit gerade mal drei Freunden eines der größten Werke schaffen will, die es je für PC und Playstation 4 gegeben hat. Warum? Weil er etwas Nachhaltiges schaffen möchte, etwas Großes für Spieler und Branche. Ein bisschen John Carmack nacheifern. Und zwar mit einem Spiel, in dem so ziemlich alles passieren kann. In dem wir im einen Moment noch durch eine wunderschöne Landschaft streifen und ein paar friedlichen Brontosauriern beim Fressen zuschauen und im anderen Moment ein Triceratops den halben Urwald umpflügt, weil wir versehentlich in seinem Wohnzimmer gelandet sind. Mit einem Raumschiff. Aus dem All.

    01:26
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    Die Gämsen-Mama und die Brontosaurier mögen unser Raumschiff

    Zugegeben, noch immer fällt es uns schwer, No Man's Sky als Spiel zu fassen und seine Mechaniken einzuordnen. Wir kommen aus dem Weltall, landen mit unserem knallgrünen Raumschiff in einer knallbunten Dinosaurier-Welt und begeben uns auf Ressourcen-Suche. An einer Stelle wächst das Metall Heridium in roter Alien-Form, damit können wir unseren Anzug vor Flammen schützen. Brandschutz? Kann man immer gebrauchen, sagt der Rollenspieler in uns. Der Planet trägt den kryptischen Namen Oria V Caves und hier wird quasi die gesamte Farbpalette aus einem Aquarellkasten einmal durchdekliniert: rote und gelbe Gräser wechseln sich ab, blaue Schattengewächse mit riesigen, dunkel wirkenden Palmen, die nach oben hin verpixeln. Die Lichtstimmung ist diffus und befremdlich, so als würden mehrere Sonnen gleichzeitig auf diesen Urwald scheinen. Zumindest die braune Gämse kommt uns bekannt vor, bleibt kurz stehen, schaut uns an und zieht dann mit ihren Kindern weiter. Insgesamt wirkt das hier alles ein bisschen wie im Paradies: Brontosaurier genehmigen sich ein Bad in einem grünlich angehauchten See und rund um unser Raumschiff sammeln sich allerlei niedliche Kreaturen: kleine Affen springen auf dem Cockpit herum, Mama-Gämse und ihre Familie bleiben wieder stehen und wundern sich über dieses wundersame Stahl-Titan-Ding, was da in ihrem Paradies gelandet ist. Ein Dinosaurier kommt ebenfalls angewackelt und senkt seinen langen Hals, um zu gucken, was da auf der Erde rumsteht. "Ah, ein Brontosaurier" meinen wir. "Ne, ein Daplokarus", meint Murray.

    Was ist ein Daplokarus? "Weiß nicht, hat sich die Engine ausgedacht"

    Die Engine arbeitet prozedural, sogar den Namen hat sie sich selbst aus verschiedenen anderen zusammengesetzt. Und so funktioniert sie: der Designer – ja, das ist wirklich nur ein einziger Mensch, kein Witz – kreiert viele verschiedene Dinosaurier-Typen und unterteilt diese in unterschiedliche Abschnitte. Die Engine bastelt sich daraus dann einen neuen Typus, den wir entdecken können und dafür Punkte bekommen: Der Daplokarus ist ein Brontosaurier mit Stachelnacken und dem Schwanz eines Triceratops. Die Engine achtet dabei aber peinlich genau darauf, dass jedes Tier und jedes Objekt organisch gewachsen aussieht, in dem es den Verlauf des Skeletts scannt. Murray demonstriert das System an Hand eines Baumes. Dazu klickt er auf einen Standard-Baum – normal gewachsen, mit Ästen und kleinem Stamm. Dann klickt er auf "zeige Variationen", plötzlich tauchen hundert Alternativen auf: Tannen und Fichten, große und kleine Bäume. Mit dicken und dünnen Stämmen, mit Nadeln, gelappten, gebuchteten, rundlichen, eiförmigen, herzförmigen, dreieckigen, fächerförmigen oder irgendwie-anders-förmigen Blättern. Das Einfärben ist ein Klacks: klickt er auf Rot, sieht der Baum aus, als wäre er so organisch gewachsen.

    "Also eigentlich ist das alles ganz normale Chemie"

    Die Engine berechnet Farbverläufe und Intensität der Kolorierung, "schließlich sind Blätter im Innenbereich meist dunkler als an den Randbezirken", wirft Murray so beiläufig wie ein Biologie-Lehrer ein. Dass die Welt so begeistert ist von diesem künstlerischen Ansatz, kann der Gründer von Hello Games nicht so ganz verstehen. "Jedes Blatt enthält verschiedene Farbstoffe. In England oder auch in Deutschland überdeckt das Chlorophyll die anderen, deshalb sind unsere Blätter meist grünlich. In anderen Ländern sind sie gelblich; japanische Kirschblüten sind rosa-rötlich". Murray entschuldigt sich dafür, manchmal wie ein Lehrer zu klingen und fährt mit seinem Chemie-Exkurs fort: "Das ist eigentlich alles nichts Besonderes: der Winkel der Sonneneinstrahlung und die Intensität haben auf der Erde ja auch Einfluss darauf, was für Mineralien sich im Boden bilden. Natürlich verändern unterschiedliche Rohstoffe die Flora, ein Spiel sollte das wiedergeben." Aus diesen Ressourcen-Vorkommen wiederum sollen auch prozedural Völker und Fraktionen entstehen. Merken mächtige Technologie-Konzerne, dass es auf dem Dinosaurier-Planeten Oria V Caves seltene Edelsteine gibt, werden sie schon bald mit Baggern und Soldaten anrücken. Daraus könnte sich ein Krieg der Dinos gegen eben diese Fraktion ergründen. Das eine ergibt immer das andere: auf einem Schneeplaneten müssen sich Tiere und Menschen anpassen, daraus ergeben sich Dynamiken, die die Evolution des Gestirns bestimmen.

    03:22
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    Kein MMO, keine Upgrades, Treffen sollen eher zufällig passieren

    "No Man's Sky ist definitiv kein MMO", das möchte Hello Games klarstellen. Sie benutzen als Vergleich lieber "Journey". Der Titel zeigt, wie künstlerisch ambitioniert, wie atmosphärisch und vor allem auch wie intelligent sich Singleplayer und Multiplayer verweben lassen. Es ist ein Spiel, in dem Sie – Internet-Verbindung vorausgesetzt – auf andere Figuren treffen, diese für NPCs halten und diese sich aber letztlich als andere Spieler entpuppen. Dieses Prinzip des zufälligen Aufeinandertreffens möchte auch Hello Games etablieren und lässt dabei offen, ob Sie ein netter Planetenreisender sind oder ein fieser. Entdeckte Planeten erhalten nämlich Ihren Nickname des jeweiligen Systems (aktuell Steam auf PC und PSN auf der Playstation 4) und sie müssen ihn bewerten. Wer nett ist, gibt an, welche Ressourcen er gefunden hat. Wer weniger nett ist, lockt Gegner in eine Falle und klaut ihnen ihr Schiff, wenn sie gerade durch die Gegend stromern. Klauen und Kaufen sind die einzigen Möglichkeiten, neue Raumschiffe zu erhalten, Upgrades mag Murrays Team nicht, ergo gibt's auch keine. Wer die ganzen Weiten des Weltraums erkunden will, muss Schiffe mit besserem Antrieb kaufen, die soll es auf gewissen Raumstationen im All auch immer wieder zum Sonderpreis geben, damit auch Spieler mit weniger Zeit möglichst viel erleben. Upgraden lässt sich nur der Raumanzug: wer in toxische Gebiete vordringen möchte, braucht entsprechendes Material. Wer lange Unterwasser tauchen möchte, benötigt Spezial-Tiefsee-Equipment. Den Anzug gibt's nur einmal, Schiffe hingegen unendlich viele. "Klar, wir müssen die ja nicht selbst designen", flachst Murray. Richtig, er muss nur auf den magischen "Varieties"-Knopf drücken, schon spuckt das Spiel vom X-Wing über Tie-Fighter bis zum riesigen Flotten-Kommandoschiff alles aus, was das Star-Wars-Herz begehrt.

    Fazit: No Man's Sky:

    Hello Games haben vermutlich gerade die flexibelste und effizienteste Engine bis dato entwickelt. Das war laut Entwickler schon ein bisschen aufwendig und hat auch ein bisschen gedauert (auf eine Jahreszahl möchte sich Murray nicht festlegen, die Ideen und Konzepte seien im Grunde über die gesamte Karriere der vier Freunde entstanden). Eine Engine, die auf Knopfdruck aus einem Raumschiff hundert Varianten ausspuckt. Und aus einem Löwen als Basis einen Geparden-Dinosaurier mit Horn auf der Nase kreiert, der aber so aussieht, als hätte ihn ein Designer entworfen, weil die Engine sich erst einen sinnvollen Zusammenbau der Knochen überlegt und dann Hauttexturen drüber zieht. Abgefahren. Und warum der ganze Aufwand? Murray: "Ich fand John Carmack immer ganz cool. Wir wollten nicht unser Leben lang nur Joe-Danger-Spielchen entwickeln, sondern etwas, das unsere Branche vielleicht sogar ein bisschen weiterbringt." Einziger Wermutstropfen: Wir wissen immer noch nicht, ob aus diesem technischen Experiment auch ein tolles Spiel wird.

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    12:49
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  • No Man's Sky
    No Man's Sky
    Developer
    Hello Games
    Release
    12.08.2016

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    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Fr0ntL1ner
    Shut up and take my money!Wird aber sowas von gekauft. Sieht einfach atemberaubend schön aus und die Videos geben mir…
    Von Lordghost
    auf jeden!selbst wenns jetzt sofort rauskommen würde, ohne das drumherum das sie sie denken das noch reinmüsste damit…
    Von Oberst Klink
    Wird gekauft!
      • Von Fr0ntL1ner PC-Selbstbauer(in)
        Shut up and take my money!
        Wird aber sowas von gekauft. Sieht einfach atemberaubend schön aus und die Videos geben mir immer wieder den Rest.
      • Von Lordghost Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von Oberst Klink
        Wird gekauft!
        auf jeden!

        selbst wenns jetzt sofort rauskommen würde, ohne das drumherum das sie sie denken das noch reinmüsste damit das ein... "spielbares" spiel wird

        sie müssten eigentlich nur noch privat server mit "ich kann mich zu anderen porten" und modtools rausbringen, zusätzlich zu dem "MP-MMO und auch wieder nicht"-part, und es verkauft sich wie Minecraft

        bin auf jeden fall mal gespannt was die sich noch einfallen lassen
      • Von Oberst Klink Lötkolbengott/-göttin
        Wird gekauft!
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E3 2014: Mythos No Man's Sky - Han Solo besucht Dinosaurier im Aquarell-Sandkasten
Dinos, Raumschiffe und ganze Planeten auf Knopfdruck erzeugen? Das geht, sagt Hello Games. Wir haben nachgeforscht, was dran ist am Mythos No Man's Sky und uns das Spiel auf der E3 2014 angesehen. • von Ryan Southardt / Benjamin Kratsch
http://www.pcgameshardware.de/No-Mans-Sky-Spiel-16108/Specials/No-Mans-Sky-E3-Vorschau-1126341/
23.06.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/06/No_Mans_Sky_E3_Screenshots__0_-pcgh_b2teaser_169.jpg
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