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Games World
      • Von ikarus007 Komplett-PC-Käufer(in)
        das glas an der kamera ist sehr hübsch !
      • Von Grunkera Freizeitschrauber(in)
        Zitat von BiosShock
        Das ist auch schon heute mit einer TI/Titan/290(und kleiner)... locker möglich. Das Problem ist meist, das die Subpixel( also die Informationen für die Spiegelungen, Tiefe, Glanz usw.) in viel zu kleiner Auflösung vorliegen. Die Textur selber liegt meist gar nicht so klein vor. Gehen wir mal davon aus das die Textur selber 2048x2048 Pixel hat. Aber die Spekula ist nur 512x512 Pixel groß. Jetzt muss diese erst einmal hochgerechnet werden, damit sie über die herkömmliche Textur passt. Es müssen also 8 mal so viele Pixel hinzu gerechnet, gerundet und geglättet werden. Das frisst die Shader-Zeit/Spiecherbandbreite auf. Sind aber alle Teile einer Textur gleich groß, fällt der ganze Klumpatsch mit dem Hochrechnen "fast" weg. Die Ressourcen die nun frei geworden sind können in besseren Schatten, sauberes Licht oder für Partikelsysteme genutzt werden.

        Also ist die Qualität( Deteilreichtum) zum Teil bis zu 8(bei diesem Beispiel) mal höher, bei gleichzeitiger weniger Ressourcenlast. Was hier an mehr drauf geht ist Speicher aber das Thema sollte ja nun endlich vom Tisch sein - mit den neuen Konsolen.

        Und "Bums" du siehst das im Video.


        Das ist so nicht ganz korrekt, mit den Subpixeln meinst du offensichtlich die Rendertargets wie Shadowmaps etc.
        Diese werden meisst in 1/4 der Auflösung des nativen Bildes gerendert(Frostbite Engine z.B. welche Chroma Sub Sampling nutzen), dies führt dazu das nicht nur weniger Speicher benötigt wird sondern auch deutlich weniger Bandbreite nämlich genau auch 1/4. Bei BF4 ist es sogar so weit runtergesampled das die benötigte Bandbreite auf 1/8 gedrückt wird, da 2 Kanäle mit je 1/4 der Nativen Auflösung genutzt werden. Nachteil solcher Techniken ist das mehr Compute Leistung benötigt wird als wenn man das Bild nativ in der gewünschten Auflösung rendert. Das Ergebniss ist das man ALU gebunden ist.

        Five Rendering Ideas from Battlefield 3 & Need For Speed: The Run

        Es gibt aktuell keine Single Gpu die eine entsprechende Bandbreite und Speicher liefert und gleichzeitig noch genug Luft hat für alles andere, zum Vergleich die Dark Sorcerer Demo auf der Ps4 hat 4GB Speicher genutzt und diese findet nur in einem relativ kleinem Areal statt, wie andere Tech Demos auch, man kann sich also vorstellen das man sehr schnell in Speicherprobleme rennt wenn man alles noch in den Speicher lädt was für ein wirkliches Spiel noch benötigt wird und nicht zu vergessen das dies auch alles in die Bandbreite passen muss.
      • Von BiosShock PCGHX-HWbot-Member (m/w)
        Zitat von Aldrearic
        Nette Rendergrafik. Schon gut möglich dass das in paar Jahren standard wird, aber mit heutiger Hardware kaum flüssig darstellbar. Geschweige wenn dieser Film real gedreht wurde. Oder vielleicht 4x titan im SLI würde gerade so schaffen.

        Das ist auch schon heute mit einer TI/Titan/290(und kleiner)... locker möglich. Das Problem ist meist, das die Subpixel( also die Informationen für die Spiegelungen, Tiefe, Glanz usw.) in viel zu kleiner Auflösung vorliegen. Die Textur selber liegt meist gar nicht so klein vor. Gehen wir mal davon aus das die Textur selber 2048x2048 Pixel hat. Aber die Spekula ist nur 512x512 Pixel groß. Jetzt muss diese erst einmal hochgerechnet werden, damit sie über die herkömmliche Textur passt. Es müssen also 8 mal so viele Pixel hinzu gerechnet, gerundet und geglättet werden. Das frisst die Shader-Zeit/Spiecherbandbreite auf. Sind aber alle Teile einer Textur gleich groß, fällt der ganze Klumpatsch mit dem Hochrechnen "fast" weg. Die Ressourcen die nun frei geworden sind können in besseren Schatten, sauberes Licht oder für Partikelsysteme genutzt werden.

        Also ist die Qualität( Deteilreichtum) zum Teil bis zu 8(bei diesem Beispiel) mal höher, bei gleichzeitiger weniger Ressourcenlast. Was hier an mehr drauf geht ist Speicher aber das Thema sollte ja nun endlich vom Tisch sein - mit den neuen Konsolen.

        Und "Bums" du siehst das im Video.
      • Von Aldrearic Software-Overclocker(in)
        Nette Rendergrafik. Schon gut möglich dass das in paar Jahren standard wird, aber mit heutiger Hardware kaum flüssig darstellbar. Geschweige wenn dieser Film real gedreht wurde. Oder vielleicht 4x titan im SLI würde gerade so schaffen.
      • Von BiosShock PCGHX-HWbot-Member (m/w)
        Wow, nice.

        Erinnert mich am Ende etwas an die neue Omega-Werbung( Die hat es auch in sich).

        Ist schon erstaunlich was "wirklich" große Texturen und live generierte Shader-Texturen ausmachen. Und endlich ist auch auf allen System( Konsolen/PC) genug Speicher da, um das in großen Maps zu realisieren. Hoffentlich wird aber das LOD-System nicht wieder so überbeansprucht. Ich meine - wenn man auf einer Anhöhe steht, das es Vorne aussieht als wenn man es am liebsten in das Regal stellen würde und hinten wie im Drogennebel. Das kommt bestimmt nicht gut.
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