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Games World
      • Von lenne0815 Software-Overclocker(in)
        Bin ich der einzige hier der mal komplett "underwhelmed" von der euclid engine is ? Das is einfach ne standart Voxel Engine mit nem sehr intelligentem Streamer, das das ganze echt ******** aussieht haben sie wiederholt in ihren Videos bewiesen.

        Das man das ganze mit Laser Scans fuettert ist nur Logisch, aendert aber nichts an grundlegenderen Problemen, der Laser kann pruefen wo sich ein Objekt im raum befindet und (warscheinlich ) auch noch nen Farbwert dazu mit rausgeben ( ich tippe mal die teueren Laserscanner haben noch ne konventionelle Optik mit eingebaut ) d.h. wir haben 2 werte Pro Voxel - Ort und Farbwert im Moment der Aufnahme.

        Was man allerdings brauchen würde, damit da nen Schuh draus wird ist: "normalisierter" Farbwert und nen Layer mit Lichtbrechungsdetails des Materials, das kann zur Zeit kein Messgeraet und muss immernoch haendisch gemacht werden, womit man wieder ganz klassisch innem engine Editor landet. Zudem koennen keinerlei "transparente" und keine "dynamischen" Objekte mit eingefangen werden. Am Ende ist der Aufwand Exakt so hoch als wuerde man inner klassischen Engine die level haendisch bauen, mit dem enormen Vorteil das Beleuchtung etc etc etc etc direkt mit eingepflegt werden koennen.

        Epic ist da mit ihren "fake" rays fuer "aennaeherungsraytracing" deutlich weiter und mmn auch in die richtige Richtung gegangen. Unreal Engine 4 - The Future of Photorealistic Games - Tom
      • Von MysticBinary82 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Rollora
        naja, dass nach über 20 Jahren Entwicklung unserer Rasterizing-Grafik die ganz gut aussieht ist klar, erstaunlich ist eher, dass wenn es stimmt was die so sagen, das ganze rein über die CPU geht und schon in der ersten Generation die in Spielen eingesetzt werden will ganz ok aussieht.
        Zumal hier von Beleuchtung und Co geredet wird als wäre es Standard, doch die meisten bezeichnen Crysis 1 noch als ein Spiel mit toller Grafik, wohl nicht mehr wissend, dass dieses Spiel hauptsächlich auch wegen der schönen Texturen gut aussah und nicht wegen einer besonders schönen dynamischen Beleuchtung.

        @Weiter oben: die Spielfiguren/Objekte mit der GPU dann rendern ist interessant. ID Software hat das vor einigen Jahren genau umgekehrt gemacht: Die Welt gerendert, die Figuren Voxel
        Wenn solche Probleme gelöst würden ist das natürlich klar. Dazu müsste ein scanverfahren her was sozusagen die Beleuchtung ignoriert oder herausrechnet für glänzende Oberflächen. Zumal ich mir momentan nicht vorstellen kann, wie man Transparente oder Reflektierende Voxel machen will. Gerade in diesem Aspekt scheint mir doch die Voxeltechnologie sehr limitiert wenn nicht sogar komplett überfordert.
        Zudem Scannen von Umgebung hin oder her. Was ist mit Orten die es in der Realität nicht gibt? Die müssen auch aus Polygonen gebaut werden. Da kann man natürlich ordentlich Details einbauen jedoch glaube ich, dass man mit jetziger HW und der richtigen Engine sehr hoch aufgelöste Assets in spielen bringen kann. Man sieht es doch schon an den Chars, es gibt nur noch selten, dass da Polygonkanten zu sehen sind (besonders bei AAA Titeln außer es ist anders gewollt ist).

        Ich will es nicht schlecht reden nur muss es sich in meinen Augen erstmal beweisen bevor ich diese Engine in den Himmel lobe.
      • Von Ananas! Freizeitschrauber(in)
        zu geil
      • Von PChavenoKiIlzone Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Datarecovery09
        In der Spielentwicklung ist es wohl kaum sonderlich effizient, nur mit Laserscans zu arbeiten.
        Aber was ich mir vorstellen könnte wäre, das ganze sozusagen auf Material-Ebene zu machen: Landschaft wird generiert, dann wird jeweils zugewiesen, welcher Teil der Landschaft aus welchem Material ist. Der Editor greift auf eine Bibliothek laser-gescannter Materialien zurück und appliziert sie entsprechend der Angaben: Asphalt hier, Kies dort, Gras da hinten (der Rest würde dann prozedural gemacht). Das Prinzip ließe sich auch auf beliebige "gevoxelte" ZBrush-, Mudbox- oder 3dCoat-Sculpts übertragen.

        Stelle ich mir extrem cool vor: Sculptings direkt verwenden, ohne sich Gedanken um UV-Mapping, Textur-Auflösungen oder Polygoncap machen zu müssen. Nur direkt im Sculpting-Programm "anmalen", ein paar Parameter einstellen und, je nach dem, entweder ab zum Leveldesigner oder zu den Jungs, die das Rigging und die Animationen machen. Das würde die Produktions Pipeline in der Spieleentwicklung um eine ganze Ecke stutzen, und damit auch die Kosten und die Produktionsdauer.

        Und der nächste Schritt wäre dann, zunehmend auf prozedural erstellte Inhalte zu setzen: Eine große Datenbank mit Blueprints von Mauern, Säulen, Grundrissen, Pflanzen, Bewuchs- und Erosions-Daten usw. etc., und schon könnte man ganze Gebäudeblöcke auf Knopfdruck (der berühmte "make art"-Button ) erstellen - und sie wären innerhalb von Minuten produktionsfertig. Ganz einfach, weil man kaum noch was an Texturen und UV-Maps herumoperieren muss. Sehr praktisch und ein klein bisschen utopisch.^^


        Nun, wie dem auch sei: Wie performant die ganze Geschichte ist, speziell mit Animationen und dynamischer Beleuchtung, steht noch in den Sternen. Aber sicher ist, dass wir in Zukunft wieder mehr Voxel sehen werden - id Tech 6, Atomontage, Upvoid, Unlimited Detail, Voxel Farm... da gibt's inzwischen einige ziemlich interessante Sachen. Ich freu mich drauf.



        Hi, finde dein Beitrag geht in die Richtige Richtung. Und es wird später sogar noch viel einfacher gehen. Dann ähneln die Engins eher eines Mediaplayers
        da man die Spielefigur als Achse betrachtet (NPCs könnten hier sogar ausgelassen werden weil ja die KI bezogen auf die Achse in der KI begründet ist..) und die in einer Ray Tracing Spiele Weld (Man könnte aber natürlich gleich Echtaufnahmen aus der Natur oder Lokation nehmen) erfassen kann und nur noch das Fertige Bild an den TV schickt... Ist dann eher ein Interaktiver Film Genau diese Daten lassen sich leicht in Rechenzentren Vorberechnen. es braucht also nur wie beim TV die Bilder ausgegeben werden kaum weiteren Berechnungen auf der Hardware Seite: Da das Internet für den PC dafür schon ausreicht für die Paar Bilder..Also nur die Achse (Position) der Spielefigur im Raum wird an das Rechenzentrum über das Netz übermittelt dann kommen die Bilder ins TV zurück.
        Viele haben es nicht geglaubt aber Streaming wird schneller kommen als einem Lieb ist! ( oder die Industrie entscheidet sich aus Wirtschaftlich Gründen dagegen )Technisch ist es aber kein Problem! Es macht auch keinen Sinn im Zeitalter des Verkleinerns mehrere Geräte zu haben
        also warum nicht alles im TV ? nur noch Kontroller und ab geht das Spiel Witzig ist finde ich, das es schon Computer gab die alles in einem sein wollten aber leider mit zu kleinen Bildschirm... Und die "TV" Hersteller da ein wenig geschlafen haben... Wie würde die TV Sparte bei Sony heute aussehen?

        Diese Entwicklung ist aber alles andere als Beruhigend da es das Internet wieder zu den Anfängen führt wo auch nur wenige dies Effektive genutzt hatten...
        Die Masse wird dann nicht mehr mit dem " Netz " in Berührung kommen... Aber Streng genommen ist das heute auch der Fall weil niemand sicher sein kann das man ihm oder ihr nicht Seiten auf dem Computer bringen kann die nur für denjenigen bestimmt ist und das sogar unterschwellig als Personalisiertes Internet den Bürger einlullt...
        Aber egal Spielen macht eh mehr spaß als sich mit diesen Dingen zu beschäftigen..
        Die Politik macht eh was sie will da ist nur jeder der eigene Diktator unter vielen.. die sich sogar Demokratisch abwechseln (in einigen Ländern..)

        Ihr kennt das ja alles: Brot und Spiele eben..
      • Von Rollora Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von MysticBinary82
        Nicht nur das, was ist mit Reflexionen oder Transparenten Objekten? Zudem ist jede gezeigte Scene derbe überbelichtet, soviel zum Dynamischen umfang. All das können heutige Spiele schon viel besser und wenn Ray Tracing irgendwann mal Einzug hält in spielen, brauchen wir die UDE nicht.
        naja, dass nach über 20 Jahren Entwicklung unserer Rasterizing-Grafik die ganz gut aussieht ist klar, erstaunlich ist eher, dass wenn es stimmt was die so sagen, das ganze rein über die CPU geht und schon in der ersten Generation die in Spielen eingesetzt werden will ganz ok aussieht.
        Zumal hier von Beleuchtung und Co geredet wird als wäre es Standard, doch die meisten bezeichnen Crysis 1 noch als ein Spiel mit toller Grafik, wohl nicht mehr wissend, dass dieses Spiel hauptsächlich auch wegen der schönen Texturen gut aussah und nicht wegen einer besonders schönen dynamischen Beleuchtung.

        @Weiter oben: die Spielfiguren/Objekte mit der GPU dann rendern ist interessant. ID Software hat das vor einigen Jahren genau umgekehrt gemacht: Die Welt gerendert, die Figuren Voxel
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Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine
Das australische Start-Up Euclideon hat wieder einmal ein Lebenszeichen von sich gegeben und neue Szenen aus der "Unlimited Detail"-Engine veröffentlicht. Damit die Engine derart lebensechte Szenen wieder geben kann, braucht es die Solid Scan genannte Technologie, die aus einem normalen Laserscan nach Euclidion-Angaben das 200 bis 1000-fache an Auflösung herausholt. Die Daten werden dann komprimiert und über ein spezielles Streamingsystem in die Unlimited-Detail-Engine eingespeist. So sollen die Szenen in weniger als einer Sekunde geladen werden. 2 Spiele sollen 2015 erscheinen, die auf die Engine setzen. Außerdem will man eine Spieleabteilung in Europa gründen.
http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/Videos/Beeindruckende-Daten-fuer-die-Unlimited-Detail-Engine-1137118/
24.09.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/09/vlcsnap-2014-09-24-16h13m59s156_b2teaser_169.jpg
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http://vcdn.computec.de/ct/2014/9/59833_sd.mp4