Online-Abo
Games World
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        ...sondern nur texturierte Polygonblöcke, die dort die gleiche Funktion wie Voxel einnehmen!
        Einige Minecraf-Klone benutzen aber "echte" Voxel!
      • Von H@buster Freizeitschrauber(in)
        Minecraft benutzt übrigens immer noch keine Voxel.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Nuja - Effizienz...
        Bei deinem Vorschlag hat jeder Pixel eine seine Koordinaten als Teil eines Polygons, seine Grundtextur, seine bump bzw. displacement map-ordinaten,...
        Bei ner Voxelengine hat er seine Koordinaten und ne Farbe. Und der Übergang von einem Detaillevel zum nächsten, wie von ID geplant, ist auch wesentlich einfacher, als ein System, dass in drei verschiedenen Ebenen (tessliert, normal, parallaxbump) rendert, wobei ich mich Frage, ob das überhaupt natlos funktionieren kann, wenn ein Objekt sich über eine größere Bildtiefe erstreckt.
      • Von Chuck300 Schraubenverwechsler(in)
        Zitat von MechUnit
        stimmt, beim bump mapping u.ä. - nicht aber beim normal mapping, da sind das echte höhenunterschiede. aber auch da sind einschusslöcher u.ä. nur als bump maps zu sehen. ich stimme dir also zu.

        voxel an sich waren ja damals schon bei delta force (glaube beim 2. teil), outcast etc. eine hardwarelastige sache - die spiele liefen nur auf high end daddelkisten sauber und die grafik hinterlies bei mir eher gemischte gefühle: mal sahs von weitem toll aus, dann aber aus der nähe hässlich... jetzt sieht voxel space natürlich besser aus und wenn die voxel engines tatsächlich technisch mit tricks performance bieten und vergleichsweise nicht mehr so grässliche "fehler" wie damals haben, wird das ne recht interessante sache. ich bin mal gespannt.
        Naja, das lässt sich aber auch wesentlich effizienter mit tessalation erreichen bzw. mit dem dazugehörigen displacement mapping.Entfernte Objekte könnten getrost mit bump maps (oder etwas nähere auch mit parallax occlusion maps) dargestellt werden, während sehr nahe Objekt mit displacement mapping und tessalation dargestellt werden, sodass die height-map zum tessalieren das Objekts genutzt wird.3
        Das ist sogar streambar da die beziersurfaces nur sehr wenig speicherplatz benötigen und nur temporär ( und sehr schnell) in der GraKa expandiert werden um mit gerundeten surfaces (oberflächen) zu rendern.
      • Von MechUnit Schraubenverwechsler(in)
        Zitat
        Zitat von Ob4ru|3r:
        Das ermöglicht auch endlich "richtige" Tiefe in Strukturen, so ziemlich jede "raue" Wand aus z.B. Backsteinen mit Furchen etc. ist meist einfach eine glatte Strutkur samt Texturtapete der mit u.a. Bump Mapping nur der Effekt einer realen Struktur vermittelt wird, das sieht man, wenn man in bestimmten schrägen Winkeln genau vor der Wand steht: Schlichte Illusion. Mit Voxeln kann man da endlich richtige Struktur reinbringen.

        stimmt, beim bump mapping u.ä. - nicht aber beim normal mapping, da sind das echte höhenunterschiede. aber auch da sind einschusslöcher u.ä. nur als bump maps zu sehen. ich stimme dir also zu.

        voxel an sich waren ja damals schon bei delta force (glaube beim 2. teil), outcast etc. eine hardwarelastige sache - die spiele liefen nur auf high end daddelkisten sauber und die grafik hinterlies bei mir eher gemischte gefühle: mal sahs von weitem toll aus, dann aber aus der nähe hässlich... jetzt sieht voxel space natürlich besser aus und wenn die voxel engines tatsächlich technisch mit tricks performance bieten und vergleichsweise nicht mehr so grässliche "fehler" wie damals haben, wird das ne recht interessante sache. ich bin mal gespannt.
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games Hardware 09/2016 PC Games 10/2016 PC Games MMore 10/2016 play³ 10/2016 Games Aktuell 10/2016 buffed 10/2016 XBG Games 09/2016
    PCGH Magazin 09/2016 PC Games 10/2016 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
681315
Neue Technologien
Voxel-Rendering in der id-Tech-6-Engine
Voxel-Rendering und damit Raycasting ist wieder "in": Nicht nur Intel freut sich für Larrabee darüber, auch Grafikkarten- und Spielhersteller wie id Software finden wieder Gefallen an dem Verfahren. PC Games Hardware zeigt am Beispiel der id-Tech 6 Engine Möglichkeiten und Grenzen des Voxel-Renderings. [Hinweis: Es handelt sich sich um einen Artikel vom 13.04.2009, den wir anlässlich der Vorstellung des Doom Reboots neue Ehre zuteil werden lassen]
http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/Specials/Voxel-Rendering-am-Beispiel-id-Tech-6-erlaeutert-681315/
18.07.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2009/04/Olick_Monster_Face_b2teaser_169.png
rendering
specials