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Games World
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Anchorage
        Hmm wie soll ich das erklären? Ich probiers mal so.

        Ein größeres Auto verbraucht weniger Benzin wie mehre Kleine in die du das gleiche geladen hast.

        Ich hoffe man kann den Ansatz verstehen.


        Nö. Denn das die Verwendung eines großen Transportmittels statt vieler kleiner Sinn macht, wenn das Leermasse/Nutzlastverhältniss bei großen Transportmitteln wesentlich besser ist, ist trivial. Aber bei einer Textur, die ihr eigener Selbstzweck ist, entfällt dieser Balast nahezu vollständig. (eigentlich nur das lead in und lead out der Datei)


        Zitat von H@buster
        Vorallem grobe Texturübergänge gibt es damit nicht mehr. Die können ja teils schon sehr stören


        Ob das Bild aus einzelnen Texturen oder einzelnen Texturschnipseln zusammengesetzt wird, ist bezüglich der Übergänge egal - man hat eine auf der Karte geschaffene Kontaktkante und wenn die Texturen/-abschnitte nicht vernünftig abgestimmt sind, siehr man den Übergang. Bei so vielen Fetzen, wie hier, steigt die Wahrscheinlichkeit sogar.
        Für weniger/keine problematischen Übergänge müsste man das Megatexture-Konzept einsetzen. (Aber auch da verlagert man das Problem eher - schließlich wird die Welt ja nicht am Stück designed, sondern ihrerseits aus Elementen konzipiert, zwischen denen sich harte Übergänge ergeben können.)


        Zitat von Rollora
        Egal , wie leistungsstark PCs heute sind, jede Technik die einen Prozess vereinfacht ist auch in einem Ultrahighendpc willkommen,


        Hier reden wir aber von einer Technik, die den Prozess drastisch verklompiziert, um ein bißchen Speicher einzusparen.

        Zitat
        Insofern sind nämlich Konsolen das beste was uns für die Zukunft passieren kann: um aus uralter Hardware immer mehr rauszukitzeln werden raffinierte Algorithmen und ganze Engines dafür geschrieben. Diese optimierungen lassen sich aber erstens auch auf schwächere PC Hardware übertragen,


        Architekturspezifische Optimierungen (und nur mit denen wird auf Konsolen wirklich was gerissen) lassen sich eben nicht übertragen, sondern erschweren im Gegenteil die Übertragung und fördern somit schlechte Performance (weil man nicht zweimal soviel Aufwand in Optimierung stecken kann) oder schlimstenfalls Bugs (wenn man Code übernimmt, der so nicht wirklich funktioniert)

        Zitat
        Findet man etwa eine Möglichkeit 10x weniger Texturpower zu brauchen für denselben Look, kann man diese Technik ja nicht nur dazu einsetzen, Spiele auf schwächeren Systemen gut aussehen zu lassen, sondern auf guten Systemen 10x besser als es bislang möglich war.
        Warum man das also "nur für Konsolen" machen sollte, versteh ich nicht


        Die Technik lässt einen 10x weniger Texturplatz nutzen. Die Verarbeitung ist sogar aufwendiger, der Einsatz auf Konsolen allenfalls wegen derer mageren Speicherausstatung sinnvoll.
      • Von Jan565 Volt-Modder(in)
        Ehrlich, die Demo ist mehr als Schlecht.

        Die haben zwar eine Textur nur verwendet, aber ich sehe sofort das es nicht der Raum ist der darin gespiegelt wird. Dann sollen die Lieber Spiele raus bringen die 3 7970 brauchen für alles auf Ultra als so einen Schrott zu erfinden, bei denen Bald Spiegelungen von vor 7 Jahren besser aussehen.
      • Von mAlkAv PCGHX-HWbot-Member (m/w)
        Zitat von toni28
        Wie kommt ihr auf 2 Texturen? Auf Vimeo wird nur von einer Textur gesprochen.
        Eine Diffuse und eine Normalmap, gehören zwar zusammen sind aber trotzdem noch zwei Texturen, in dem Link weiter oben sind die auch zu sehen.
      • Von 7upMan PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Anchorage
        Hmm wie soll ich das erklären? Ich probiers mal so.

        Ein größeres Auto verbraucht weniger Benzin wie mehre Kleine in die du das gleiche geladen hast.


        ALS! Ein größeres Auto verbraucht weniger Benzin ALS mehrere kleine!!! So schwer ist die deutsche Sprache nicht!

        Außerdem hat hier anscheinend keiner eine echte Peilung: Hier geht es um die Draw Calls bzw. die einzelnen Texturabrufe. Wenn man Sektoren einer einzigen Textur anruft, ist der Overhead geringer, als wenn man 100 einzelne Texturen aus dem Speicher oder - schlimmer noch - vom Datenträger lädt. DAS ist das eigentlich revolutionäre an diesem Ansatz!
      • Von Rollora Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von -Cryptic-
        Was hab ich denn bitte geschrieben?
        Zitat: "Für Konsolen vielleicht eine Option, aber doch bitte nicht für PC-Spiele."
        Ergo für leistungsschwachere Rechner (Konsolen) bestimmt ok, für PC bitte gar nicht erst versuchen. Man sieht wirklich, dass nur zwei Texturen genutzt werden. Alle Oberflächen sehen fast gleich aus und sind spiegelglatt. Daher ja auch meine Frage: "Was soll daran beeindruckend sein?"
        Egal , wie leistungsstark PCs heute sind, jede Technik die einen Prozess vereinfacht ist auch in einem Ultrahighendpc willkommen, aus einfachenen Gründen, dass erstens heutzutage noch kein Spiel so aussehen würde wie es aussieht und weil optimierte Prozesse dazu führen, dass man sie vermehrt einsetzen kann oder die frei gewordene Rechenleistung für weitere Effekte einsetzbar sind.
        Insofern sind nämlich Konsolen das beste was uns für die Zukunft passieren kann: um aus uralter Hardware immer mehr rauszukitzeln werden raffinierte Algorithmen und ganze Engines dafür geschrieben. Diese optimierungen lassen sich aber erstens auch auf schwächere PC Hardware übertragen, aber auch in Zukünftige Engines einbauen. Findet man etwa eine Möglichkeit 10x weniger Texturpower zu brauchen für denselben Look, kann man diese Technik ja nicht nur dazu einsetzen, Spiele auf schwächeren Systemen gut aussehen zu lassen, sondern auf guten Systemen 10x besser als es bislang möglich war.
        Warum man das also "nur für Konsolen" machen sollte, versteh ich nicht
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