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Games World
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von Hänschen
        Man könnte es in Spielen zur Darstellung des (meist statischen) Hintergrundes (Hügel, Berge, Wälder etc.) benutzen und den Rest konventionell mit Polygonen darstellen.
        In den meisten Spielen hast du Interaktionen zwischen beiden (gerade bei der Beleuchtung)

        Zitat
        @ruyven_macaran: Man braucht keine superschnelle Festplatte (ganz im Gegenteil, ein lahmer USB Stick reicht) , evtl. eine mit viel Fassungsvermögen - wieviel Platz so eine Welt braucht hab ich nicht mitbekommen, wurde das erwähnt im Video ?

        Sie haben irgendwo was von einigen 100 GB für Stadtprojekte gesagt (wobei ich, in Anbetracht der Bilder, nicht davon ausgehe, dass sie damit eine komplette Großstadt meinen). Wenn man sich die mittelprächtige Auflösung im Video anguckt (wenige cm-große Blöcke sind zwar sehr beeindruckend für eine Geoinformationssystem, wären aber komplett inakzeptabel für ein modernes Spiel) muss man also schon einiges einplanen - und zu langsam darf der Datenspeicher auch nicht sein, wenn das ganze mit 120 fps ohne Nachladeungenauigkeiten (die hier nicht nur bei der Online-Demonstration zu sehen sind, wenn man mal genau hinguckt) laufen soll.
      • Von ghorgal Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Merced
        Eine Modellierung per Hand ist da gar nicht mehr möglich, außer vielleicht bei technischen Objekten.
        Warum sollte das nicht möglich sein? Aus z.B. Sand werden auch alle möglichen Formen erstellt, daher sehe ich hier gar kein Problem.
        Aber wie schon erwähnt zeigt die Engine lediglich Laserscans als 3D-Model. Keine Echtzeit Beleuchtung/Schatten/Spiegelungen, Animationen und und und...
        Um es für die Spieleindustrie schmackhaft zu machen müsste hier noch ernome Arbeit reingesteckt werden und ob es dann auch noch flüssig läuft, das ist die Frage.
      • Von Hänschen Software-Overclocker(in)
        Man könnte es in Spielen zur Darstellung des (meist statischen) Hintergrundes (Hügel, Berge, Wälder etc.) benutzen und den Rest konventionell mit Polygonen darstellen.



        @ruyven_macaran: Man braucht keine superschnelle Festplatte (ganz im Gegenteil, ein lahmer USB Stick reicht) , evtl. eine mit viel Fassungsvermögen - wieviel Platz so eine Welt braucht hab ich nicht mitbekommen, wurde das erwähnt im Video ?
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Ich sehe zwar null Fortschritte an der Engine, aber endlich haben die Jungs eine Anwendung gefunden, für die sie tatsächlich Sinn macht

        Was sie jetzt noch brauchen: Eine Kooperation mit einem Festplattenhersteller, die die Entwicklung eines Spiels bezahlen. Ohne Echtzeitbeleuchtung und ohne gute Animationsmöglichkeiten ist man zwar im Genre eingeschränkt, aber wenn das Ding nicht nach einem Rennspiel oder besser gleich einer Flugsimulation mit vollständig realen Orten schreit, dann weiß ich auch nicht.
        Gut, die wäre dann vermutlich ettliche 100 GB groß - aber damit hätten TB Festplatten endlich mal einen legalen Sinn abseits von Hobbyfilmern.

        (Und das wäre mal eine echte Herausforderung an die normale Spieleindustrie: Euclideon investiert ein paar 100 € in einem 4x RAID 0, EA investiert die gleichen paar 100 € in die Grafikkarte. Und dann wollen wir mal sehen, wer das hübschere Rennspiel liefert)
      • Von Merced Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ich denke der Knackpunkt für die Spieleindustrie wäre die prozedurale Erstellung von Objekten. Die müssen halt Routinen basteln die Ihnen in einem Szenario-Editor erlauben zu sagen: Baum, da. Und die Routinen erzeugen einen zufälligen, hochdetaillierten Baum an der Stelle. Eine Modellierung per Hand ist da gar nicht mehr möglich, außer vielleicht bei technischen Objekten.

        Auf jeden Fall sieht das Ganze immer noch beeindruckend aus. Aber die alte Frage bleibt wie sich animierte Objekte wie Spielfiguren oder Gegner in dieser Engine einbinden lassen.
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Unlimited-Detail-Engine: Neues Video von der vielversprechenden Engine ohne Polygone
Euclideon hat nach langer Abstinenz ein neues Video zu seiner Unlimited-Detail-Engine veröffentlicht. Offenbar versucht man seine Engine, die auf Punkte statt Polygone setzt, Vermessungstechnikern schmackhaft zu machen - doch auch Spiele habe man nicht aufgegeben.
http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/News/Unlimited-Detail-Engine-Neues-Video-Engine-ohne-Polygone-1071125/
25.05.2013
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2011/08/Elephants.jpg
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