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      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von ruyven_macaran
        Jein.
        Für Bump/Normal/Parallax-Maps gilt im Prinzip genau das gleiche: Die müsste man erstmal detailliert erstellen. (nur dass das Ergebnis noch weniger Leuten auffallen würde)
        Spiegelungen, Schattenberechnung (die stören mich besonders oft) und Displacement-Maps gehen dagegen auch sehr stark zu lasten der Rechenleistung, weil sie erst dynamisch berechnet werden müssen bzw. sehr viel zu berechnende Dinge nach sich ziehen. Da sind Designer zu Recht etwas sparsamer - wobei ich persönlich auch nicht verstehe, warum sie den Regelbereich nicht einfach freigeben. Die Unterstützung größerer Shadow-Maps sollte nun wirklich keine Änderung an der Engine erfordern und wenn jemand die Leistung nicht über hat, muss er sie ja nicht investieren.
        Bis zum Aufkommen der diversen Konsolenports waren solche Regler ja auch fast immer in den ini-Dateien versteckt, weswegen wir ja sogar WISSEN, dass es sehr einfach umsetzbar wäre.
        Mir ist das aber ebenso fremd, wie der Fakt, dass so viele Entwickler bis heute SuperSampling vollkommen ignorieren.
        Hallo, versteckt das einfach hinter einem "Experimental"-Schalter, bei dem sogar der größte Idiot versteht, dass die Settings nicht dafür da sind, schon immer direkt alle bei Release angewendet werden sollen.
        Oder auch so bei Sichtweite---oder LODs---oder Schatten-LODs---und so weiter.
        Klar, hat den Haken, dass man dann nicht einfach sagen kann "wir haben ganz stark an der Grafik geschraubt", wenn man in einem Nachfolger einfach mal die bisherigen Experimentals in den normalen Bereich überführt. Aber, verdammt nochmal, dafür sehen die Spiele auch noch Jahre später Top aus! Damit kann man HARDWARE in Massen verkaufen...

        Naja, vielleicht ja alles auch nur ne große Anti-PC-Verschwörung...
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von BiosShock
        Nicht zu vergessen die Texturen die für die Spiegelungen, Vertiefungen und Co. zuständig sind. Die sind es eigentlich die so Matschig sind. Meist sind ja die eigentlichen Texturen garnicht so "kein". Nur die Subkanäle kommen mit einem Bruchteil dessen was das Original hat. Das war der Fluch der alten Konsolen. Nun ja, das ist ja jetzt erst mal vorbei.
        Jein.
        Für Bump/Normal/Parallax-Maps gilt im Prinzip genau das gleiche: Die müsste man erstmal detailliert erstellen. (nur dass das Ergebnis noch weniger Leuten auffallen würde)
        Spiegelungen, Schattenberechnung (die stören mich besonders oft) und Displacement-Maps gehen dagegen auch sehr stark zu lasten der Rechenleistung, weil sie erst dynamisch berechnet werden müssen bzw. sehr viel zu berechnende Dinge nach sich ziehen. Da sind Designer zu Recht etwas sparsamer - wobei ich persönlich auch nicht verstehe, warum sie den Regelbereich nicht einfach freigeben. Die Unterstützung größerer Shadow-Maps sollte nun wirklich keine Änderung an der Engine erfordern und wenn jemand die Leistung nicht über hat, muss er sie ja nicht investieren.
      • Von jochen123 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Hoffentlich fällt es den Artists mit dieser Datenbank leichter vernünftige Materialien einzusetzen, viele Tools wie UDK bieten zwar die Möglichkeit unendlich viele Oberflächen zu designen, man braucht dafür aber eher ein gutes Verständnis der technischen Seite. Vielleicht werden in Zukunft dann auch endlich mal durchgängig Displacement oder Parallax verwendet.
      • Von BiosShock PCGHX-HWbot-Member (m/w)
        Zitat von ruyven_macaran
        Höherwertige Foto-Texturen brauchen nicht mehr Rechenleistung, als generierte Texturen gleicher Auflösung, sondern lediglich ein Bisschen mehr Speicherplatz und PCIe Bandbreite (da sich mehr Inhalt schlechter komprimieren lässt) pro Textur und deutlich mehr Speicherplatz&Bandbreite insgesamt, wenn man die verfügbare Auswahl nutzt, um Wiederholungen der gleichen Textur zu verhindern. Aber für das eigentliche Rendering ist es egal, ob die Pixel einer Textur einen hässlichen Matsch zeigen und sie 30 mal wiederholt wird, oder ob es hochdetailierte, einzigartige Bilder sind. Es muss so oder so die Oberfläche des Objektes an einer Bildschirm-Pixel-Position berechnet werden und Pixel bleibt Pixel.

        Das gute Texturen so selten eingesetzt werden (um ganz ehrlich zu sein: Seit Max Payne und Mafia habe ich kein PC-Spiel mehr gesehen, dass massiv auf Aufwertung durch Texturen gesetzt hat, auch wenn einige Titel in Kombination mit allgemeiner guter Grafik auch angemessene Texturen haben) liegt daran, dass ihre Erstellung ein erheblicher zusätzlicher Aufand ist. Eine zentrale Datenbank könnte das tatsächlich ändern.

        Nicht zu vergessen die Texturen die für die Spiegelungen, Vertiefungen und Co. zuständig sind. Die sind es eigentlich die so Matschig sind. Meist sind ja die eigentlichen Texturen garnicht so "kein". Nur die Subkanäle kommen mit einem Bruchteil dessen was das Original hat. Das war der Fluch der alten Konsolen. Nun ja, das ist ja jetzt erst mal vorbei.

        Was jetzt kommt wird wieder zum Staunen sein.
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von ruyven_macaran
        Höherwertige Foto-Texturen brauchen nicht mehr Rechenleistung, als generierte Texturen gleicher Auflösung, sondern lediglich ein Bisschen mehr Speicherplatz und PCIe Bandbreite (da sich mehr Inhalt schlechter komprimieren lässt) pro Textur und deutlich mehr Speicherplatz&Bandbreite insgesamt, wenn man die verfügbare Auswahl nutzt, um Wiederholungen der gleichen Textur zu verhindern. Aber für das eigentliche Rendering ist es egal, ob die Pixel einer Textur einen hässlichen Matsch zeigen und sie 30 mal wiederholt wird, oder ob es hochdetailierte, einzigartige Bilder sind. Es muss so oder so die Oberfläche des Objektes an einer Bildschirm-Pixel-Position berechnet werden und Pixel bleibt Pixel.

        Das gute Texturen so selten eingesetzt werden (um ganz ehrlich zu sein: Seit Max Payne und Mafia habe ich kein PC-Spiel mehr gesehen, dass massiv auf Aufwertung durch Texturen gesetzt hat, auch wenn einige Titel in Kombination mit allgemeiner guter Grafik auch angemessene Texturen haben) liegt daran, dass ihre Erstellung ein erheblicher zusätzlicher Aufand ist. Eine zentrale Datenbank könnte das tatsächlich ändern.
        Es wäre einfach so super, wenn trotzdem mehr Entwickler den Weg über sehr, sehr gute Texturen gehen würden als über andere Wege. Ich finde den Weg---und damit auch dieses Video hier---tatsächlich nach wie vor am beeindrucksten, vor allen Dingen im Vergleich zum Objekt-Spam (Gräser, Gräser! Wir brauchen unbedingt 20.000 Gräser!!! oder PostProcessing-Überhäufung!

        Das Gute bei einer Texturenfixierten Optik ist ja auch, dass man theoretisch die Community sehr gut einbinden kann, indem die Designer die Skizzen rausgeben würden und somit zum Beispiel bei KS-Projekten viel, viel an Budget eingespaart werden könnte! Muss man halt nur drauf achten, dass alle Texturen eines Objektes von einem Community-Mitglied gestaltet werden, ansonsten entstehen unschöne Übergänge.
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http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/News/Quixel-Megascans-Fotorealismus-Spiele-1114076/
30.04.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/03/Quixel_Megascans-pcgh_b2teaser_169.jpg
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