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Games World
      • Von cuthbert Software-Overclocker(in)
        Zitat von ruyven_macaran
        Lichtbrechungen (und keine Fläche reflektiert 100%, alle streuen auch ein bißchen) und im Grund auch Reflektionen auf nicht 100% planaren Oberflächen (und nichts ist 100% planar) kannst du auch mit einem Raytraycer nur dann wirklich "perfekt" darstellen, wenn du eine unendliche Zahl an Sekundarstrahlen verschießt (die wiederum jeder unendlich viele Tertitärstrahlen generieren - eine Kette die sich unendlich fortsetzt). Und das ist praktisch ebenfalls nicht möglich. Raytraycer haben nur einen gewissen Bereich, in dem sie sehr viele Brechungen/Reflexionen ziemlich realistisch mit einem vergleichsweise kleinen Aufwand berechnen. Aber man muss halt erstmal eine Szene haben, in der so viele Brechungen/Reflektionen so realistisch berechnet werden müssen.
        Ok, da hast du recht, komplett alles berechnen wird mit herkömmlichen Rechnern wohl wirklich nie möglich sein (ka, ob Quantenrechner das könnten, aber damit kenne ich mich noch weniger aus als mit Raytracing^^). Aber trotzdem wäre es mMn ein großer Schritt zumindest teilweise eine korrekte Lichtbrechung und Beleuchtung zu haben. Allein die Schatten sehen mit Raytracing halt schon wesentlich realistischer aus als es mit aktuellen Methoden machbar ist.
        Zitat
        Imho ist es auf alle Fälle ein Punkt ganz weit hinten auf der Liste. Ich habe seit dem Jahrtausendwechsel genau drei Spiele gespielt (Max Payne 1&2, Far Cry), bei denen der Versuch, sich Fotorealismus anzunähern, einen spürbaren Anteil am Spielgefühl hatte. Alle anderen wirklich guten Spielen nahmen sich entweder künstlerische Freiheiten bei der Darstellung der eben-nicht-ganz-realen Welt (Bloodlines, HL²), wechselten komplett in unrealistische Umgebungen oder hatten sogar eine mehr oder minder rückständige Engine, aber eben mehr als genug Spielspaß, damit das egal war. (OTTD schlägt Crysis jeden Tag)
        Ich wollte damit ja auch nicht sagen, dass Spiele umso mehr Spaß machen, je besser sie aussehen. Der Meinung bin ich absolut nicht, ich spiele selbst gern auch noch oft Klassiker, egal ob auf PC oder Konsole. Aber ich denke, es hat auch neben der Spiele-Welt schon seine Bedeutung fotorealistische Grafik in Echtzeit berechnen zu können für Simulationen jeglicher Art. Also klar wäre es nett, wenn auch wir Spieler irgendwann in diesen Genuss kommen, aber das sehe ich nicht als primäres Ziel.

        Zitat
        Korrigiere mich, aber afaik gibt es in dieser Demo keine "alte Engine". Man kann schlecht den kompletten Renderingprozess austauschen und noch eine "alte Engine" übrig haben. Was alt ist, ist das Level.
        Ok, ich meinte wohl eher die alten Texturen und Modelle, das stimmt .
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von PCGH_Raff
        Ray-Tracing wird sich dann durchsetzen, wenn man damit endlich gute Grafik machen kann, ohne dafür einen Supercomputer zu brauchen.


        Was aber erst der Fall sein wird, wenn wir Spiele im Schnitt maximal 3 bzw. (bei mehrfacher Reflektion) eher 1-2 Pixeln pro Polygon (d.h. eigentlich sollte man direkt Voxel nehmen) haben (Berechnung pro Pixel statt pro Fläche bzw. deren Eckpunkte). Wenn man bedenkt, wie viele Objekte in der realen Welt einfach annähernd ebene Flächen aufweisen, denke ich nicht, dass sich innerhalb dieses Jahrzehnts irgend ein Entwickler diese Detailarbeit aufbürdet.


        Zitat von Dukex2
        Jetzt gibt es Kantenglättung schon so lange, doch irgendwie sieht es immer unscharf oder/und verwaschen aus. Wird wohl nochmal 15Jahre dauern bis es mich überzeugen wird.


        Kantenglättung basiert nun einmal auf den Prinzip, Kontraste an Kanten zu verringern. Das sieht zwangsläufig unscharf aus, da hilft auch noch soviel Entwicklung nicht.


        Zitat von cPT_cAPSLOCK
        Raytracing hat einige Vorteile, die mit konventioneller Rasterisierung unmöglich zu machen wären. Das betrifft nicht nur Spiegelungen oder Brechungen, sondern auch andere Sachen.
        -Realitätsnahe Spiegelungen und Brechungen... gut, das ist ja klar.
        -Absolute Skalierbarkeit. Bei einer steigenden Zahl von Recheneinheiten werden die zu schießenden Strahlen einfach auf mehr Recheneinheiten verteilt. Für Schatten oder Spiegelungen sind keine neuen Renderpasses (z.B. Cube- oder Shadowmapping) mehr nötig und die zusätzlichen Strahlen werden einfach verteilt und abgearbeitet.


        Das "z.B." ist leider überflüssig. Außer bei Reflexionen und Beleuchtung (d.h. im wesentlich den vorrangehenden Punkt) hat Raytraycing hier keinen Vorteil gegenüber einem Rasterizer. Der kann die Pixelberechnung schließlich genauso parallelisieren. Was Probleme bereitet, sind Geometrie und Post-Processing und da ändert ein Raytraycer nichts.

        Zitat
        -Einfachere Materialeinstellungen. Niemand wird sich mehr über komisches Wasser ärgern. Man schaut auf Wikipedia einfach kurz den Reflexionsindex von Wasser nach, das Programm errechnet daraus den Fresnel-Effekt und tada - wir haben fotorealistisches Wasser. (Dann muss nur noch der Wellengang stimmen ;D)


        Den Brechungsindex von Wasser hat iirc zum ersten Mal FarCry richtig berechnen können (standardmäßig aktiv seit Crysis) - was für einen realistischeren Eindruck fehlt, ist eben die Oberflächenauslenkung. Und genau da hilft Raytraycing wiederum nicht.

        Zitat
        -Je detaillierter die Meshes sind, desto geringer wird der zusätzliche Rechenaufwand von Raytracing.


        Nur bleiben >95% der Spiele schon heute weit hinter den realisierbaren Meshdichten zurück und wie oben erwähnt: Erst bei extremen Detailgraden erfordert Raytraycing absolut weniger Rechenaufwand.

        Zitat
        -Effizienterer Einsatz von Tessellation: beim Einsatz von Tessellation unter Raytracing ist es möglich, das Feature erst einzusetzen, wenn der Strahl auftrifft. Verborgene Gegenstände fließen so nicht in die Berechnung ein.


        Wie berechnet man das Auftreffen eines Strahls auf ein Objektteil, dessen Geometrie erst nach Auftreffen des Strahls berechnet werden soll
        Die Geometrie, egal ob durch Tesselierung oder auf normalem Wege erzeugt, muss vor der Abtastatung der Szene feststehen. Das gilt für Raytraycer genauso, wie für Rasterer.

        Zitat
        -Das selbe gilt einfach für verdeckte Teile der Szene.


        Eingeschränkt. Zwar beinhaltet ein Raytraycer automatisch auch eine Umgebungsverdeckung im Renderprozess, heutige Grafikkarten haben die Tiefentests aber afaik längst vor das Geometriesetup verlegt, um sich neben dem Rendering auch die Transformation unsichtbarer Bereiche zu sparen. Diese Technik sollte ein Raytraycer auch nutzen, die automatische Erkennung verdeckter Objekte kann dann höchstens noch bei Alphatests einen Nutzen entfalten. (Bei der extrem hohen Polygonzahl, die nötig ist, ehe ein Raytraycer weniger Aufwand hat, als ein Rasterizer, dürften die aber ohnehin nicht mehr zum Einsatz kommen)

        Zitat
        -Mit den richtigen Rendermethoden ist Raytracing absolut Framestabil. Es ist möglich, die Strahlen zufällig zu verschießen und nach einer bestimmten Zahl einfach aufzuhören.


        Ich würde es nicht als ein Vorteil bezeichnen, dass ein Raytraycer immer die maximale Rechenlast verursacht, selbst wenn nur einfachste Objekte darzustellen sind

        Zitat
        -Kaustiken und indirekte Beleuchtung sind interaktiv möglich, und das sogar ohne große Verluste, setzt man auf die richtige Technik.


        Indirekte Beleuchtung erfordert afaik ein ganzes Bündel von Sekundärstrahlen für jeden einzelnen Primärstrahl (halt physikalisch korrekte Streuung). Der Aufwand wäre extrem.

        Zitat
        So, das ist mal alles, was mir auf Anhieb einfällt


        Kann mir nicht helfen, aber irgendwie kann ich nur einen Punkt davon akzeptieren.


        Zitat von Woohoo
        Wenn die Spiegelungen nach den korrekten Formeln ablaufen sind die Spiegelungen doch nicht übertrieben sondern eher realistisch.


        "übertreiben" bezeichnet typischerweise das Ausmaß, nicht die Gestalt. Die Spiegelungen mögen geometrisch 100% okay sein, aber das ändert nichts daran, dass der Lack erst gar nicht so stark spiegeln sollte.

        Zitat
        Und wie effizeint wäre es die Spiegelungen mit der derzeitigen Technik darzustellen?


        Sonderlich effizient nicht. Aber zumindest in den Szenen mit normaler Spielansicht (d.h. keine extremen Nahaufnahmen) nehmen die Spiegelungen ohnehin einen so geringen Sichtbereich ein, dass man selbst grobe Vereinfachungen nicht sehen würde, so dass sich eine optisch identische Szene mit einem modernen Renderer vermutlich problemlos auf einer Einsteigerkarte berechnen lassen würde.
        (wäre imho eine tolle Reaktion von AMD: Eine Nachstellung der 4-Knights-Corner-Raytrayce-Demo-Szene von Intel in einem Rasterizer. Auf einem Llano )


        Zitat von cuthbert
        Es gibt aber keine Methode, mit der Schatten, Reflexionen, Lichtbrechungen etc. originalgetreu (also wie in der Realität) dargestellt werden. Raytracing macht genau das! Das hat erst mal nichts mit Effizienz zu tun, sondern damit, dass es die EINZIGE Möglichkeit ist, das 100% korrekt darzustellen. Du kannst mit Rastarisierung so nah ran kommen wie du willst, aber es wird nie perfekt sein.


        Lichtbrechungen (und keine Fläche reflektiert 100%, alle streuen auch ein bißchen) und im Grund auch Reflektionen auf nicht 100% planaren Oberflächen (und nichts ist 100% planar) kannst du auch mit einem Raytraycer nur dann wirklich "perfekt" darstellen, wenn du eine unendliche Zahl an Sekundarstrahlen verschießt (die wiederum jeder unendlich viele Tertitärstrahlen generieren - eine Kette die sich unendlich fortsetzt). Und das ist praktisch ebenfalls nicht möglich. Raytraycer haben nur einen gewissen Bereich, in dem sie sehr viele Brechungen/Reflexionen ziemlich realistisch mit einem vergleichsweise kleinen Aufwand berechnen. Aber man muss halt erstmal eine Szene haben, in der so viele Brechungen/Reflektionen so realistisch berechnet werden müssen.


        Zitat von cuthbert
        Aha, du hälst Fotorealismus, also für nutz- und sinnlos


        Imho ist es auf alle Fälle ein Punkt ganz weit hinten auf der Liste. Ich habe seit dem Jahrtausendwechsel genau drei Spiele gespielt (Max Payne 1&2, Far Cry), bei denen der Versuch, sich Fotorealismus anzunähern, einen spürbaren Anteil am Spielgefühl hatte. Alle anderen wirklich guten Spielen nahmen sich entweder künstlerische Freiheiten bei der Darstellung der eben-nicht-ganz-realen Welt (Bloodlines, HL²), wechselten komplett in unrealistische Umgebungen oder hatten sogar eine mehr oder minder rückständige Engine, aber eben mehr als genug Spielspaß, damit das egal war. (OTTD schlägt Crysis jeden Tag)

        Zitat
        Warum begreifen denn die Leute hier nicht, dass es lediglich eine Techdemo ist, in der eine "neue" Technik gezeigt wird. Dass das ganze in ner alten Engine läuft, ist doch erst mal zweitrangig. Hätten sie die Cryengine genommen, statt der id-Tech und zusätzlich noch Raytracing eingebaut, so dass das Wasser wirklich echt aussieht, würde hier wohl jeder sagen "geil, das muss ich haben".


        Korrigiere mich, aber afaik gibt es in dieser Demo keine "alte Engine". Man kann schlecht den kompletten Renderingprozess austauschen und noch eine "alte Engine" übrig haben. Was alt ist, ist das Level.
      • Von cPT_cAPSLOCK BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von MysticBinary82
        Den beweiß will ich sehen, da man ja die strahlen zurück berechnet, sprich das was jeder spieler sieht muss gerendert werden. Das bedeutet für mich, dass pro spieler der Rechenaufwand in etwa linear ansteigt. Aber das habe ich nicht gemeint, derzeit sieht man in dem raytracer kein radiosity oder eine andere globale illuminations engine.
        Genau das hat er doch gesagt?...
        Zitat von Bamboocha2510
        mir stellt sich die frage, ob es überhaupt sinn macht ( so viel recheneinsatz für sowenig nutzen) auf raytracing zu setzen.. wofür kann das gebraucht werden? Wegen nen paar Reflektionen? Was interessert es mich, ob der Lack vom Auto die Umgebung realistisch spiegelt? Echt mal...

        Davon mal ab ist die Quali echt extremst bescheiden von dem Video.

        Für mich sieht Raytracing momentan eher aus wie gaytracing

        Du denkst ja scheinbar auch, dass der einzige Vorteil von Raytracing tolle Spiegelungen sind...
      • Von cuthbert Software-Overclocker(in)
        Zitat von Bamboocha2510
        ( so viel recheneinsatz für sowenig nutzen)

        Aha, du hälst Fotorealismus, also für nutz- und sinnlos (ich mein damit nicht die Uralt-Engine, sondern wirklich nur das Raytracing). Achte vor allem mal darauf wie das Glas vom Kronleuchter das Licht bricht, das bekommst du mit keiner anderen derzeitigen Technik in dieser Form hin.

        Zitat von Bamboocha2510
        Davon mal ab ist die Quali echt extremst bescheiden von dem Video.

        Ob es wohl daran liegt, dass es nur abgefilmt ist???

        Warum begreifen denn die Leute hier nicht, dass es lediglich eine Techdemo ist, in der eine "neue" Technik gezeigt wird. Dass das ganze in ner alten Engine läuft, ist doch erst mal zweitrangig. Hätten sie die Cryengine genommen, statt der id-Tech und zusätzlich noch Raytracing eingebaut, so dass das Wasser wirklich echt aussieht, würde hier wohl jeder sagen "geil, das muss ich haben". Mal abgesehen davon wird es die nächsten 5-10 Jahre für uns Spieler eh komplett Schnuppe sein. Aber irgendwann hat man halt einfach die Rechenleistung. Und wenn man sie hat, warum dann nicht auch für sowas nutzen?
      • Von Bamboocha2510
        mir stellt sich die frage, ob es überhaupt sinn macht ( so viel recheneinsatz für sowenig nutzen) auf raytracing zu setzen.. wofür kann das gebraucht werden? Wegen nen paar Reflektionen? Was interessert es mich, ob der Lack vom Auto die Umgebung realistisch spiegelt? Echt mal...

        Davon mal ab ist die Quali echt extremst bescheiden von dem Video.

        Für mich sieht Raytracing momentan eher aus wie gaytracing
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845295
Neue Technologien
Festhalten an Raytracing als Zukunftsvision
Im Rahmen des kürzlich zu Ende gegangen Intel Developer Forum 2011 stellte der Chip-Hersteller neben Hardware-Neuerungen auch die neue Version einer per Raytracing realisierten Spielewelt von Wolfenstein (dt.) vor, die vormals als Machbarkeitsstudie für Intels Grafik-Projekt "Larrabee" in Form von "Knights Ferry"-Karten herhielt und mit dessen Nachfolger "Knights Corner" neben HPC-Anwendungen offenbar noch immer Intels Vorstellung zukünftiger Computergrafik beflügelt.
http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/News/Festhalten-an-Raytracing-als-Zukunftsvision-845295/
19.09.2011
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2011/09/wolfenstein-raytracing-2011__1_.jpg
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