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Games World
      • Von PCGH_Carsten Redakteur
        Zitat von ruyven_macaran
        Dynamische Szenen sollten eine vergleichsweise geringere Steigerung darstellen - man muss bei Raytraycing ja eh alles aus der neuen Betrachterperspektive neu berechnen, weil man eben keine z.B. von statischen Lichtquellen ausehenden, gleichbleibenden Komponenten hat.
        Ich bin sicher, dass du es weißt, aber vielleicht andere Mitleser nicht. Beim Raytracing kommt man ja überhaupt nur so flott an die benötigten Daten für's Rendern, weil diese in einer Baumstruktur (BSP, sparse Octree) vorsortiert sind (u.a. dadurch entfällt der ganz Opaque Overdraw). Und diese Strukturen zur Laufzeit dynamisch neu zu erstellen ist sehr wohl noch ein nicht so ganz gelöstes Problem - besonders wenn man das für jedes Frame machen muss, wie in Spielen üblich - am Ende gar noch mit beweglicher Level-Geometrie oder - oh Schreck - für Open-World-Spiele mit heftiger Sichtweite. Da reicht es nämlich nicht mehr, mal schnell einen Zweig des Baums zu updaten.

        Aber man ist das fleißig am Forschen - da kommt sicher noch was.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von PCGH_Carsten
        Zukunft der Spielegrafik?

        Gern, sobald ich mal dynamische Szenen zu sehen bekomme, wird meine Begeisterung sicher auch schlagartig steigen.
        Flüge durch, zugegeben schicke, aber leider überwiegende statische Umgebungen sind mir etwas zu 1990.



        Dynamische Szenen sollten eine vergleichsweise geringere Steigerung darstellen - man muss bei Raytraycing ja eh alles aus der neuen Betrachterperspektive neu berechnen, weil man eben keine z.B. von statischen Lichtquellen ausehenden, gleichbleibenden Komponenten hat. Es ist halt nur nicht der Fokus von Grafikengine-Entwicklern, schöne Animationen und dynamische Levels zu bauen (man gucke sich die ""beindruckend realistische"" Wasseranimation an... - das reicht wirklich nur aus, um ein Beispiel für halbspiegelnde, gekrümmte, sich bewegende Oberflächen im Demolevel zu haben). Das müssten schon diejenigen machen, die die Engine für was nützliches einsetzen wollen.

        Aber imho hat das ganze auch mit noch so schönem Levelbau auf absehbare Zeit keine Zukunft. Was nützt es einem denn, wenn man auf einem Quad-SLI-System in geschätzt 640x480 flüssig eine Szene mit korrekter Beleuchtung aus 1-2 Lichtquellen berechnen kann? Das Endergebnis mag mit hübschen Schatten beeindrucken, unterm Strich sieht es aber schlechter aus, als manch Spiel von vor fünf Jahren und es verschlingt Rechenleistung, mit der sich manch Spiel in fünf Jahren noch zufriedengeben wird. Solange Raytracing dieses Jahrzehnt Rückstand nicht aufholt, ist es zwar eine nette technische Spielerei, aber das unterlegene Konzept. (und ich sehe ehrlich gesagt nicht, dass sie demnächst aufholen werden. Zumal sich gerade eine Auflösungsexplosion ankündigt und die kostet bei einem Raytraycer richtig Leistung)
      • Von stolle80 Software-Overclocker(in)
        das wasser sieht eher aus wie Gel
      • Von hydroxy Schraubenverwechsler(in)
        Ich erinnere mich auch an eine Blogpost von Samuel Lapere im Juli in dem es heißt, dass wir hier "nur" raytraced AO + 1 Bounce of GI sehen aber kein unbiased Path Tracing.
        Bin mir aber nicht sicher, ob das noch immer Bestand hat, denn falls ja, dann haben die großen Töne die auf dem Blog und in den News stehen ja nicht viel zu sagen.
      • Von coldcrysis07 Kabelverknoter(in)
        Wäre interressant wie die Demo mit 680er in Quad Sli plus 2 Sechskerner laufen würde. Passendes Mainbord natürlich vorausgesetzt.
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Neue Technologien
Brigade-2-Engine zeigt beeindruckendes Path-Tracing in Echtzeit: Die Zukunft der Spielegrafik?
Die Brigade-2-Demo veranschaulicht anhand der "The Streets of Asia"-Szene, wie Raytracing in Echzeit aussieht - der Entwickler erwartet, dass eine derartige Grafik in sehr naher Zukunft auch in Spielen möglich sei.
http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/News/Brigade-2-Engine-Raytracing-Echtzeit-Video-1018664/
20.08.2012
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2012/08/Brigade-2-Engine-Streets-of-Asia-01.jpg
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