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Games World
  • Necrovision 2 und Pain-Engine: Exklusives Technik-Interview zu Havok, Deferred Rendering und DirectX 11

    Im Technik-Interview zur Pain-Engine spricht PC Games Hardware mit dem Project Lead sowie dem Lead Engine Programer von Entwickler The Farm 51 über deren neues Spiel Necrovision 2.

    Necrovision 2


    Necrovision 2: The Lost Company ist das Prequel zu Necrovision und versetzt Sie in die Rolle des deutschen Soldaten Dr. Josef Zimmermann und in die Schützengräben des Ersten Weltkriegs. Die sich bis dato verfeindete Menschheit muss sich zusammen gegen Dämonen aus der Hölle erwehren.

    PC Games Hardware erhielt die Möglichkeit, sich mit zwei Mitarbeitern von Entwickler The Farm 51 über Necrovision 2 und die Pain-Engine zu unterhalten: Wojciech Pazdur (Project Lead) und Tomasz Widenka (Lead Engine Programer) stehen uns im Interview Rede und Antwort.

    PCGH: Was ist die technische Basis eures Spiels? Habt ihr eine inhouse-Engine entwickelt oder greift ihr auf ein kommerzielles Produkt (Middleware) wie die Unreal Engine 3 oder Gamebryo zurück?

    Necrovision 2: The Lost Company (4) Necrovision 2: The Lost Company (4) Quelle: The Farm 51 Wir nutzen eine stark modifizierte Version der Pain-Engine. Diese wurde ursprünglich von People can fly (den Machern von Painkiller) entwickelt und kam zuvor in diversen Painkiller-Teilen und Necrovision zum Einsatz.

    PCGH: Wird Necrovision 2 als Cross-Plattform-Produkt entwickelt? Falls nicht und Necrovision 2 ist ein reiner PC-Titel, warum habt ihr euch dagegen entschieden, auch eine Konsolen-Version zu entwickeln?

    Necrovision 2 ist PC-exklusiv und das vor allem aus zwei Gründen: Der erste ist das originale Design, welches sich an Hardcore-PC-Zocker wendet, die sehr schnelle "oldschool"-Shooter wie Quake vermissen - zumal viele Dinge wie die Steuerung und das Movement mit einem Gamepad vor dem Fernseher nicht zusammen passen. Der zweite ist die Technologie - die Pain-Engine ist speziell für den PC designt worden und eine Portierung auf die Konsole würde eine komplette Neuentwicklung sehr vieler Engine-Teile erfordern.

    PCGH: Bei der Entwicklung eines Shooters sind eine detaillierte Optik und die neuesten Render-Techniken eines der ausschlaggebenden Argumente für den Erfolg des Spiels. Welche Effekte und Render-Techniken würdest du nennen, wenn man dich nach den optischen und technischen Highlights von Necrovision 2 fragen würde? Verwendet ihr moderne Render-Techniken wie HDR, Parallax Occlusion Mapping, Screen-Space Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung), weiche Schatten, Deferred Rendering und Post-Processing-Effekte wie Motion Blur (Bewegungsunschärfe) oder Depth of Field (Tiefenunschärfe)? Kannst du uns bitte Beispiele geben, wie ihr diese im Spiel einsetzt?

    Necrovision 2: The Lost Company (2) Necrovision 2: The Lost Company (2) Quelle: The Farm 51 Jedes der von dir genannten Features findet Verwendung in unserer Technologie. Wir entwickelten einen brandneuen Renderer für die Pain-Engine um jegliche modernen Grafik-Schmankerl in Necrovision 2 einbauen zu können. Das Herzstück ist eine sehr fortschrittliche Implementierung von Deferred Rendering, welches uns den Einsatz Hunderter von Lichtquellen in einer Szene erlaubt und zugleich die Basis für unendliche Kombinationen von Post-Processing-Filtern ist [Anmerkung: Durch Nutzung des G-Buffers].

    Wir wechselten erst recht spät zu einem Deferred Renderer, nachdem klar wurde, dass wir mit einem klassischen (Forward) Renderer die dynamischen Lichter nicht in dem Maße nutzen konnten wie wir es beabsichtigten. Mit Deferred Rendering können wir bewegtes dynamisches Licht für jeden Charakter, jedes Objekt, Explosionen oder andere Partikel-Effekte einsetzen - dies war sehr wichtig, um eine passende Stimmung und den Look einer düsteren Vampir-Unterwelt zu erzeugen. Dem Deferred Rendering sei Dank ist jede gegnerische Waffe, Fackel und jedes Projektil (egal ob eine Kugel oder magischer Natur) in der Lage, ihr eigenes Licht und den dazugehörigen Schatten auf die gesamte Umgebung und andere Objekte zu werfen.

    Necrovision 2: The Lost Company (8) Necrovision 2: The Lost Company (8) Quelle: The Farm 51 PCGH: Bei einem PC-Titel besteht die Option, diesen auch auf Multi-GPU-Systemen - sprich mit Crossfire oder SLI - zu betreiben. Profitieren Spieler solcher Setups durch eine höhere Performance?

    Wir haben den Code nicht speziell für Dual-GPU-Systeme überarbeitet. Die Leistungssteigerung ist in diesem Fall identisch zu einem Gewinn durch die gesamte Effizienz des Systems.

    PCGH: Ist die in Necrovision 2 eingesetzte Technologie für Mehrkernprozessoren optimiert? Falls ja, nutzt ihr einen Scheduler um den Engine-Code zu parallelisieren?

    Die Engine unterstützt maximal zwei Kerne. Task Scheduler verwenden wir keine, der Haupt-Thread arbeitet die Physik, das Rendering und die Künstliche Intelligenz ab, einen zweiten Thread nutzen wir für alles, was mit dem Sound-Management und der Wiedergabe zu tun hat.

    Necrovision 2: The Lost Company (5) Necrovision 2: The Lost Company (5) Quelle: The Farm 51 PCGH: Wie wir bereits wissen, nutzt ihr Havok für eure Spiel-Physik. Warum habt ihr euch für diese Middleware/SKD entschieden?

    Nun ja, die Entscheidung war ziemlich einfach - Havok ist für gewöhnlich eine sehr gute Plattform und daher wurde sie bereits für frühere Projekte (die Painkiller-Serie) in die Pain-Engine integriert. Wir zogen die Möglichkeit in Betracht, eine andere Physik-Engine zu verwenden, aber es zeigte sich, dass diese uns keine signifikanten Vorteile gegenüber Havok bieten. Und - was nicht gerade unbedeutend ist - der Engine-Code war so stark an Havok gebunden, dass ein Wechsel zu einem anderen Physik-System einen großen zeitlichen Aufwand erfordert hätte. Dies war dann auch der finale Grund, warum wir bei Havok geblieben sind.

    PCGH: Habt ihr die Bibliotheken von Havok modifiziert?

    Nein, wir haben Havok selbst nicht verändert. Aber wir haben allerhand zusätzliche Tools und Funktionen kreiert um die Fähigkeiten von Havok besser nutzen zu können. Insbesondere für das Ragdoll-Verhalten der Charaktere haben wir einige Teile für einen weicheren Übergang von physikalischen zu "keyframed" [Anmerkung: in Stufen ("interframes") unterteilte vorberechnete] Animationen geschrieben.

    Dies war für den Nahkampf nötig, in welchem es möglich ist, Gegner zu treten oder zu werfen und wenn sie dabei nicht sterben, stehen sie wieder auf und attackieren erneut. Das ist im Falle von menschlichen oder menschenähnlichen Gegnern nicht sonderlich anspruchsvoll, aber Necrovision 2 ist voller bizarr geformter Kreaturen und es bedurfte eines hohen Aufwandes, damit sich diese bei physikalischen wie vorberechneten Animationen glaubwürdig verhalten.

    Necrovision 2: The Lost Company (7) Necrovision 2: The Lost Company (7) Quelle: The Farm 51 PCGH: Bietet eure Sound-Engine eine Unterstützung für Creatives EAX Technologie?

    Nein. Wir haben darüber nachgedacht, aber unser Zeitplan und einige technische Umstände erlaubten es uns nicht.

    PCGH: Unterstützt die in Necrovision 2 zum Einsatz kommende Pain-Engine DirectX 11?

    Wir unterstützen nur DirectX 9 und DirectX 10, um auf DirectX 11 zu wechseln kam dieses zu spät.

    PCGH: Wann glaubst du, wird die Spiele-Entwicklung an einem Punkt angekommen sein, an dem es sinnvoll (oder machbar) ist, jeglichen Aufwand in einen einzigen Render-Pfad wie DirectX 11 zu stecken und die Unterstützung für Windows XP und damit DirectX 9 fallen zu lassen?

    Wie es scheint, bin ich nicht der Einzige, der dies wissen möchte ;-)

    Necrovision 2: The Lost Company (6) Necrovision 2: The Lost Company (6) Quelle: The Farm 51 Das Hauptproblem ist ja nicht DirectX 11 an sich, sondern die Tatsache, dass die meisten großen Titel für PC und Konsole erscheinen. Während des gesamten Entwicklungszyklus musst du auf sehr unterschiedliche technische Beschränkungen Rücksicht (darunter auch den Renderer) nehmen, daher ist es äußerst schwierig einen "aufgeräumten" Code zu schreiben und ihn dann für die finalen Systeme aufzutrennen.

    Wenn du am Schluss Optimierungen im Design und in den Features (was unvermeidlich ist) sowie Änderungen der Hardware und der Software-Standards (was unumgänglich ist) machst, kannst du nur hoffen, dass wenn du in 2-3 Jahren dein Spiel vollendet hast, du noch alle technischen Standards erfüllst, die zu diesem Zeitpunkt aktuell sind. Ein Beispiel: Als wir die Entwicklung des ersten Necrovison begannen, wurde DirectX 10 als der große Qualitätsprung propagiert und keiner dachte damals schon an DirectX 11. Und wie sieht es heute aus? Wir haben das Projekt vollendet und nicht allzu viele Leute scheren sich noch um DirectX 10, da sie bereits auf DirectX 11 fokussiert sind.

    Necrovision 2: The Lost Company ist als ungeschnittene US-Version bei unserem Partner Amazon bereits für knapp 60 Euro erhältlich, die deutsche Version erscheint am 30. April und ist für rund 35 Euro gelistet.

  • Necrovision
    Necrovision
    Publisher
    cdv Software Entertainment AG (DE)
    Developer
    The Farm 51
    Release
    30.04.2010

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    Es gibt 5 Kommentare zum Artikel
    Von CrimsoN 2.0
    Muss das ohne wieder Worte anschlissen !
    Von Jarafi
    Durch DX11wird aus dem Spiel auch nichts besseres, abe rmal abwraten vielleicht wird das zweier ja besser
    Von Tanail
    Ich freu mich auf das Spiel. Necrovision 1 hat mir wirklich Spaß gemacht
    Von silent@hunter
    ich glaub die haben sich da verspekuliert,das game wird genauso n flop wie teil 1...und 60€ für ne uncut???
    Von XXTREME
    Teil 1 war Mist....bin hier auf einen Test gespannt . Der Preis für die Uncut ist unverschämt!!!
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746203
Necrovision
Entwickler im Gespräch
Im Technik-Interview zur Pain-Engine spricht PC Games Hardware mit dem Project Lead sowie dem Lead Engine Programer von Entwickler The Farm 51 über deren neues Spiel Necrovision 2.
http://www.pcgameshardware.de/NecroVisioN-Spiel-24697/Tests/Entwickler-im-Gespraech-746203/
28.04.2010
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2010/04/Necrovision-2-02.jpg
Necrovision 2, Pain-Engine, Technik-Interview
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