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Games World
      • Von KonterSchock Volt-Modder(in)
        Jupp das schlieren nervt ungemein!

        Hab ab es das oft an der ps3, brotherhood zb oder wo ich es auch hatte war am pc bei Black flag an mein Haupt Fernseher.
      • Von JoM79 Kokü-Junkie (m/w)
        Was du beschreibst, ist ein sich bewegendes Objekt mit 60fps.
        Das hat erstmal nichts mit den Hertz zu tun.
        Die Hertz beschreiben ja nur, wie oft ein neues Bild aufgebaut wird.
        Der Rest geht über die Reaktionszeit.
        Dh, selbst wenn du 1700Hz hast, bringen dir die wenig wenn du nur ne Reaktionszeit von 3ms hast.
        Beides muss zusammen spielen, sonst ruckelt und schliert es.
      • Von Laggy.NET BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Healrox
        Ich versteht die Theorie.
        Dein primäres Sichtfeld ist VIIIEEEEL zu groß. Aber ansonsten machen deine Ausführungen durchaus Sinn.
        Ja, das hab ich mir fast gedacht, aber das ändert ja nichts an meiner Theorie.

        Wichtig ist nur, dass man sieht, dass in VR extrem viele Hertz im periphären sichtfeld verloren gehen und fürs primäre Sichtfeld (nennt man das überhaupt so??) effektiv viel weniger, als auf nem normalen Monitor zur Verfügung steht.

        Edit: Ach ja, das periphere Sichtfeld dürfte auch viel zu klein eingezeichnet sein und ich habs falsch geschrieben .
      • Von Healrox Software-Overclocker(in)
        Ich versteht die Theorie.
        Dein primäres Sichtfeld ist VIIIEEEEL zu groß. Aber ansonsten machen deine Ausführungen durchaus Sinn.
      • Von Laggy.NET BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von JoM79
        Wie kommst du darauf, daß in der Mitte nur 30Hz überbleiben?
        Das widerspricht sich komplett mit dem Zeilenaufbau.
        Auch klingt das für mich überhaupt nicht logisch.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        So, hab mal was gebastelt.

        Zu sehen ist ein Monitor, der in normaler Entfernung auf dem Tisch steht (schwarzes Rechteck oben) und eine VR Brille, relativ nah vor unserem Auge, sichtfeldfüllend (großes schwarzes Rechteck darunter).

        Die Rote Linie zeigt unser peripheres Sichtdfeld, die blaue linie zeigt unser primäres Sichtfeld, also das, was wir scharf sehen.
        Das ganze ist natürlich nicht 100% akkurat, sondern dient nur zur Veranschaulichung des Gedankens.

        Nun zum Problem. Ich habe einen grünen Kreis eingezeichnet. Man stelle sich nun vor, dieser Kreis wandert innerhalb einer Sekunde über den Monitor bzw. innerhalb einer Sekunde durch das gesamte Sichtfeld der VR Brille.

        Anhand der weißen Linien (sind auf beiden Displays 60 an der Zahl, da wir jetzt mal 60 Hz simulieren) sehen wir, wie oft und wo diese grüne Kugel dargestellt werden würde, wenn sie in 60 Schritten das Display durchquert.

        Und hier sollte nun mehr als deutlich sichtbar sein, dass die 60 Schritte beim Monitor deutlich kleiner zusammen sind, als bei der VR Brille. Die gesamten 60 sprünge finden zudem immerhalb unseres scharfen sichtfeldes statt.

        Bei der VR Brille dagegen wird das Problem deutlich. Die 60 sprünge verteilen sich übers gesamte periphere Sichtfeld.
        Für den scharfen Sichtbereich in der Mitte unseres Sichtfelds bleiben nur noch ca 22 Sprünge, die von dem grünen Kreis sichtbar wären.

        Und diese 22 Sprünge entsprechen in ihrer Größe wiederum in etwa der Größe unseres Monitors. Gut, es wären in der Grafik 20 um genau zu sein. Somit würden 60 Hz in VR so aussehen, als würde man ca. 20 Hz auf einem normalen Monitor betrachten.

        90 Hz wären entsprechend ca 30 Hz usw.
        Natürlich gehe ich in meinem beispiel immer davon aus, dass die Displayfläche in VR drei mal so groß ist wie ein normaler Monitor. Je nach Monitorgröße, die man zum Vergleich heranzieht und je nach VR Brille kann sich das Verhältnis natürlich noch deutlich verschärfen.
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1191794
Monitor-Display
Nvidia präsentiert experimentelles 1.700-Hz-Display mit "null Latenz" für VR
Nvidia hat auf seiner Hausmesse kürzlich einen Display-Prototypen vorgestellt, der mit 1.700 Hz eine sehr hohe Bildwiederholrate und in Zusammenarbeit mit dem Sammeln von Bewegungsinformationen weitestgehend den Bildschirm als Ursache für Latenzen eliminieren soll.
http://www.pcgameshardware.de/Monitor-Display-Hardware-154105/News/Nvidia-praesentiert-experimentelles-1700-Hz-Display-mit-null-Latenz-fuer-VR-1191794/
08.04.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/04/nvidia-1700-hz-Display-Zero-Latency-pcgh_b2teaser_169.png
display,vr,nvidia
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