Metro Last Light: Exklusive Entwickler-Informationen zu DirectX 11, Tessellation, GPU-Physx & Co.

Metro: Last Light (PC)

Release:
17.05.2013
Genre:
Action
Publisher:
Deep Silver (DE)

Metro Last Light: Exklusive Entwickler-Informationen zu DirectX 11, Tessellation, GPU-Physx & Co.

Raffael Vötter
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31.10.2011 16:59 Uhr
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Neu
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Metro: Last Light, das Prequel zu Metro 2033, marschiert zielsicher Richtung Technologiethron. PC Games Hardware sprach mit Oles Shishkovtsov, dem Chief Technical Officer bei 4A Games, um Ihnen Details zu DirectX 11, Multicore-Support, Physx und 3D Vision zu liefern.

Oles Shishkovtsov, Chief Technical Officer (CTO) bei 4A Games, spricht über die Technik hinter Metro Last Light (10) Oles Shishkovtsov, Chief Technical Officer (CTO) bei 4A Games, spricht über die Technik hinter Metro Last Light (10) [Quelle: THQ] Der Nachfolger (eigentlich: das Prequel) zu Metro 2033 heißt Metro Last Light und kommt 2012 für PC, PS3 und Xbox 360. Entwickler 4A Games verspricht neben einer spannenden Geschichte im Singleplayermodus auch Multiplayer-Gefechte in den russischen Ruinen. Dort kämpft weiterhin der Protagonist Artjom gegen Mutanten und andere Bewohner der Tunnel ums Überleben. Metro 2033 war 2010 technisch wegweisend und sieht selbst heute noch blendend aus. Der Entwickler 4A Games hat die mächtige Game-Engine verbessert und ist damit auf dem besten Wege, mit Metro: Last Light eine weitere Grafikbombe zu zünden. PC Games Hardware führte ein Interview mit Oles Shishkovtsov, dem Chief Technical Officer bei 4A Games. Dieser spricht offenkundig über Direct X 11, Tessellation, Multithreading, Physx sowie 3D Vision. Das Originalinterview finden Sie auf unserer englischen Webpräsenz, anbei folgt die komplette Übersetzung ins Deutsche.

PC Games Hardware: Inhaltlich wird Metro Last Light bekanntlich ein Prequel, die Story handelt also vor den Geschehnissen in Metro 2033. Auf der technischen Seite werdet ihr aber gewiss nach vorne und nicht zurückgehen, richtig? Ein paar Details, bitte!

Oles Shishkovtsov: Wir haben vor allem die Außenareale, Monster und Menschen-Modelle deutlich aufgehübscht. Auch die Beleuchtung inklusive Reflexionen erfolgt nun präziser, dazu gibt's die bekannten Kino-Effekte Depth of Field (DOF) und weitere - die komplette Feature-Liste würde Seiten füllen ...

PC Games Hardware: Werdet ihr eure Strategie beibehalten, die PC-Version deutlich besser aussehen zu lassen als die Konsolenfassungen, beispielsweise durch deutlich höher aufgelöste Texturen, bessere Beleuchtung & Co.? Wird Metro Last Light wieder Multisampling- und Analytical-Antialasing auf dem PC bieten?

Oles Shishkovtsov: Definitiv. Die PC-Version von Metro Last Light wird deutlich besser aussehen. Und die Kantenglättung wird sogar viel, viel besser! (lächelt).

PC Games Hardware: Trimmt ihre eure Technologie auf Multithreading? Falls ja, könntest du etwas in Detail gehen: Welche Engine-Module lassen sich in verschiedene Threads aufspalten? Wo sieht die Job-Struktur dabei aus? Nutzt ihr einen Thread-Scheduler? Wie handhabt ihr die Tatsache, dass Metro 2033 meistens stark GPU-limitiert war/ist?

Oles Shishkovtsov: Metro 2033 war bereits stark multithreaded, sodass alle Kerne zu 100 Prozent ausgelastet werden können, sofern keine GPU-Limitierung vorliegt [Anmerkung PCGH: Stimmt, aber ähnlich BF3 und Crysis ist das Spiel mit allen Details fast immer grafiklimitiert]. Wir lassen dabei keine verschiedenen Module (etwa für Sound und Physik) laufen, weil das nicht optimal skaliert. Stattdessen nutzen wir sowohl bei Metro 2033 als auch Last Light sogenannte Tasks/Jobs, die bis zu einer "wahnsinnigen" Kernzahl skalieren können - wir haben es bislang mit maximal 16 Kernen bzw. Threads getestet. So können wir im Ernstfall mehrere Tausend Tasks pro Bild ausführen, welche ohne Abhängigkeiten voneinander durchrauschen. Einen Scheduler gibt's nicht, die Worker Threads der CPU greifen sich einfach jeden Task, den sie kriegen.

PC Games Hardware: Gerüchteweise wird Metro Last Light wieder Nvidias 3D Vision bzw. generell 3D-Stereoskopie unterstützen. Falls ja, wie handhabt ihr den üblicherweise enormen Rechenaufwand dabei? Metro 2033 war bei maximalen DX11-Details schon in 2D nur auf High-End-Grafikkarten spielbar.

Oles Shishkovtsov: Wie ihr sicher wisst, unterstützte Metro 2033 schon beim Start Nvidias 3D Stereo - und es war das einzige Spiel zu dieser Zeit, welches schon bei der Entwicklung auf 3D-Wiedergabe ausgelegt war (höchster "3D Vision Ready"-Status). In Metro Last Light haben wir die 3D-Vorstellung weiter verbessert - in eine ganz neue Liga, wie wir glauben! (lächelt)

PC Games Hardware: Ihr behaltet die Unterstützung von (GPU-)Physx bei, richtig? Falls ja, welche Verbesserungen gegenüber Metro 2033 können wir auf diesem Gebiet erwarten (Stoffe, Trümmer, zerstörbare Umgebung)? Welche Grafikkarte empfehlt ihr für maximale Details mit Kantenglättung in Full-HD/1080p? Eine der kommenden Kepler-Geforces vielleicht? ;-)

Oles Shishkovtsov: Ja, ihr könnt euch auf einige Verbesserungen freuen, besonders in Sachen Zerstörung und umherfliegender Trümmer. Die kommende Geforce-Generation wird vollständig unterstützt.

PC Games Hardware: Beim Testen von Metro 2033 stellten wir fest, dass die Engine mehr als vier Prozessorkerne nutzt, sofern die CPU für erweiterte Physx-/Physik-Berechungen eingespannt wird. Ihr nutzt also Nvidias Physx-SDK 3.x? Werden die Physik-Effekte nur auf dem PC zu sehen sein?

Oles Shishkovtsov: Es ist ein Irrglaube, dass Physx 2.x nicht multithreaded programmiert werden kann. In Wahrheit ist es intern sehr wohl auf Multithreading ausgelegt, allerdings erst, wenn man etwas Zeit investiert, das Potenzial inklusive guter Last-Verteilung auszufahren. Metro 2033 basiert auf Physx 2.8.3 und Last Light nutzt eine ähnliche, leicht modifizierte Version, während ich dies schreibe. Und: Ja, erweiterte Physx-Effekte werdet ihr nur auf dem PC sehen.

PC Games Hardware: Wie bereits oben erwähnt, brachte Metro 2033 selbst High-End-Grafikkarten an ihr Leistungslimit. Habt ihr daraus Konsequenzen gezogen und beispielsweise mithilfe von DirectX 11 das Rendering optimiert (Stichworte: Compute Shader und Treiber-Mutithreading)? Kannst du schon verraten, ob Metro Last Light neue DX11-Funktionen bietet, welche nicht in Metro 2033 Verwendung finden? Was wird nur unter DirectX 11 dargestellt?

Oles Shishkovtsov: Metro 2033 nutzt bereits Compute Shader, bei Last Light haben wir das ausgebaut. Das Interessante ist: Wir haben bei Last Light die Grafik in fast jeder Ecke verbessert, aber die Performance ist nach wie vor auf Metro 2033-Level - und oft sogar besser. Genauer: Solange Tessellation/Displacemapping abgeschaltet ist, läuft es gleich. Das liegt daran, dass wir bei Last Light deutlich mehr Objekte tessellieren als bei Metro 2033. Des Weiteren haben wir diverse Funktionen aufgewertet, etwa das Depth of Field mit einem zusätzlichen Bokeh-Effekt [PCGH-Anmerkung: wie beispielsweise in Crysis 2], sowie das SSAO und die Reflexionen.

PC Games Hardware: In Metro 2033 haben PC-Spieler die Wahl zwischen DX11, DX10 und DX9. Welche Auswirkungen hat die Wahl der API hinsichtlich der grafischen Qualität und der Performance? Welche Effekte gibt's nur unter DX11? Und: Welches Render-Schmankerl ist dein liebstes?

Oles Shishkovtsov: Unter Direct3D 9 fehlen zahlreiche Funktionen, dafür läuft's standardmäßig am besten. Werden alle API-spezifischen Effekte abgschaltet, läuft das Spiel mit jedem Pfad ähnlich gut - unter DX11 aber am besten. Etwa 50 Prozent aller Verbesserungen in Metro Last Light werden unter DX9 sichtbar sein, weitere 30 Prozent (= 80 %) unter DX10 und das volle Spektrum unter DX11.

PC Games Hardware: Besten Dank für das informative Interview!

13:00
Metro: Last Light - Mehr als 12 Minuten pures Gameplay


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BIOS-Overclocker(in)
03.11.2011 13:26 Uhr
@ hfb sry verschieben.

Das Erste Buch, also 2033 ist geil. Das zweite Buch, also 2034 ist langweilig.
BIOS-Overclocker(in)
03.11.2011 07:48 Uhr
Das Buch Metro 2033 ist genial, das Buch Metro 2034 ist einfach nur langweilig...
hfb
Software-Overclocker(in)
03.11.2011 01:06 Uhr
Zitat: (Original von Tiz92;3601132)
der erste ist um Weitem besser...di erste Hälfte vom ersten ist extrem langweilig.


Was jetzt?
BIOS-Overclocker(in)
02.11.2011 22:16 Uhr
Ich hab beide gelesen und der erste ist um Weitem besser. Ich will nichts spoilern, aber di erste Hälfte vom ersten ist extrem langweilig. Ich kann verstehen wieso die Entwickler eine eigene Story schreiben.
BIOS-Overclocker(in)
02.11.2011 17:26 Uhr
Zitat: (Original von Sperrfeuer;3598393)

Btw fand ich 2034 auch weitaus schlechter..

Habe auch gehört das der erste Roman besser war.

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