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      • Von Grestorn PCGH-Community-Veteran(in)
        Hier der Vergleich der Lebenshaltungskosten zwischen Warschau und Dresden, einer der eher günstigeren Industriezentren in Deutschland:

        Cost of Living Comparison Between Dresden, Germany And Warsaw, Poland

        Indices Difference Info
        Consumer Prices in Warsaw are 30.46% lower than in Dresden
        Consumer Prices Including Rent in Warsaw are 23.58% lower than in Dresden
        Rent Prices in Warsaw are 0.23% lower than in Dresden
        Restaurant Prices in Warsaw are 27.07% lower than in Dresden
        Groceries Prices in Warsaw are 27.90% lower than in Dresden
        Local Purchasing Power in Warsaw is 38.40% lower than in Dresden

        Die Gehälter sind laut glassdoor.de auch entsprechend geringer, insbesondere da die Lohnnebenkosten drastisch geringer sind in Polen als in Deutschland. Für den Konzern kann man gut und gerne davon ausgehen, dass jede Arbeitsstunde in Deutschland mindestens 2x so teuer ist wie in Warschau.
      • Von Nightslaver Volt-Modder(in)
        Zitat von OField
        Wäre interessant zu wissen, was so ein polnischer Entwickler pro Monat kostet und wie viel die Amateure in Kanada verdienen. Denn Entwicklungskosten sind Personalkosten.
        Die Lebenshaltungskosten in Warschau, da hat CDPR seinen Sitz, sind für polnische Verhältnisse zimlich teuer und liegen etwa auf deutschen Niveau. Von daher ist davon auszugehen das Entwickler bei CDPR nicht wesentlich weniger als Entwickler in Deutschland verdienen werden und somit auch nicht zuviel günstiger als ihre kanadischen Kollegen sein werden.
      • Von OField Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Oberst Klink
        Heute verlässt man sich auf gute Grafik und belässt es leider auch viel zu oft dabei.
        Schlechte Grafik kann man sich nur erlauben, wenn man ein ungewöhnliches AAA Spiel macht. Ein Battlefield würde für schlechte Grafik zerrissen. Genauso wie ein Mass Effect mit Zelda Art Style.
        Zitat
        die Publisher die Spiele möglichst massentauglich machen
        Natürlich, es muss massentauglich sein. Wenn ich in ein Spiel Millionen reinpumpe, muss es sich anschließend auch ne Million mal verkaufen. Das Problem ist, man setzt lieber auf bewährtes. Das Risiko Experimente einzugehen ist nun mal groß. Wer hätte denn bitte schön gedacht, dass sich Minecraft zig Millionenfach verkauft?
        Zitat von Grestorn
        aber... aber.... W3 ist doch von nem ganz kleinen Studio, man könnte es fast ne Indie-Produktion nennen!
        Wäre interessant zu wissen, was so ein polnischer Entwickler pro Monat kostet und wie viel die Amateure in Kanada verdienen. Denn Entwicklungskosten sind Personalkosten.
      • Von Oberst Klink Lötkolbengott/-göttin
        Ich denke die Verantwortung liegt wie so oft bei EA. Es ist eben wie bei allen großen Publishern. Es geht am Ende nur ums Geld. Man sieht schon seit einiger Zeit, dass gerade solche Elemente wie crafting, open world, sandbox-gaming, Erkunden, aber auch die Interaktion mit Social Media groß im Trend liegen. Da will natürlich jeder ein Stück vom Kucnen. Man hat es z.B. auch schon bei Fallout 4 gesehen, wo man seine eigene Festung bzw. sein eigenes Dort aufbauen kann. Dieses Element gab es so nie in der Fallout-Reihe und es wirkt für mich einfach deplaziert. Oder nehmen wir man Ghost Recon: Wildlands, was an sich kein schlechtes Spiel ist. Es hat aber wenig mit dem ursprünglichen Ghost Recon zu tun. Das Openworld-Element ist zwar toll, aber dafür geht dann auch wieder der Tiefgang verloren. Die Missionen sind generisch, ganz ähnlich wie jetzt bei ME:A oder zuvor bei DA:I.

        Ganz allgemein gesagt sehen ich das Problem darin, dass die Publisher die Spiele möglichst massentauglich machen wollen und die Spiele deshalb mit allen möglichen Elementen vollstopfen, ob sie nun zum Spiel passen oder nicht. Die folge davon sind dann eben große Spielwelten mit generischen, öden Missionen, mittelmäßige Stories, flache Charakte und fehlende Athmosphäre. Ein weiterer Punkt ist für mich, dass der Grafik zu viel Wert beigemessen wird. Vor 10, 15 Jahren, als man noch mit grobschlichtiger Grafik hantieren musste, war es für die Entwickler umso wichtiger mit anderen Mitteln Athmosphäre, Tiefgang und eine gute Immersion zu erzeugen. Heute verlässt man sich auf gute Grafik und belässt es leider auch viel zu oft dabei.
      • Von Nightslaver Volt-Modder(in)
        Zitat von OField
        Da du hier Dinge weißt, die sich meiner Kenntnis entziehen, könntest vielleicht du mir sagen wie hoch die Budgets von TW3 und ME:A sind.

        Die Zahlen, die ich kenne

        ME:A 40 Mio
        TW3: 46 Mio (von Wikipedia. wird doch als reines Development Budget angeben, inklusive Werbebudget sind es über 80 Mio)
        H:ZD: 47 Mio
        In einem Interview hatte der CEO von CDPR zu The Witcher 3 was von rund 35 Millionen Dollar Werbebuget gesagt gehabt und ein reines Entwicklungsbuget von ca. 32 Millionen US-Dollar:

        The Witcher 3 Entwicklungskosten - AreaGames.de
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Mass Effect: Andromeda
Mass Effect: Andromeda - Lead Designer wurde schwer von der Kritik getroffen
In einem Interview mit IBTimes UK gesteht Ian Frazier von Bioware, dass ihn die Kritik rund um Mass Effect: Andromeda durchaus schwer getroffen hat. Auf der anderen Seite sei er jedoch froh, dass er so viel Feedback von unterschiedlichen Spielern sammeln konnte, um weiter an dem Titel arbeiten zu können.
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17.04.2017
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