Online-Abo
  • Login
  • Registrieren
Games World
  • DX12 versus Mantle, Nvidia-exklusive Effekte und mehr: Entwickler-Interview zu Lords of the Fallen

    Interview mit den Entwicklern von Lords of the Fallen (1) Quelle: PC Games Hardware

    Das Hack & Slay-Spiel-Rollenspiel Lords of the Fallen ist seit einigen Tagen im Handel. Das Spiel wurde in Deutschland entwickelt und bietet viele technische Schmankerl. Viele gute Gründe, ein Interview mit Philip Hammer, Senior Graphics Programmer Beim Lords of the Fallen-Entwickler Deck 13 aus Frankfurt am Main ein Interview zu führen.

    PC Games Hardware: Warum habt ihr mit Fledge eine eigene Engine entwickelt, anstatt eine bereits existierende wie etwa die Unreal Engine 4 oder Cryengine zu nutzen? Welche Vorteile bietet Fledge für euch?

    Deck 13 - Philip Hammer: Das hat hauptsächlich historische Gründe und ist auch stark mit den Interessen unseres Technologie-Teams verbunden. Konkret startete die Entwicklung von FLEDGE Anfang 2009, als Unreal und die CryEngine noch sehr exklusiv und teuer waren, daher war eine Eigenentwicklung für die damals noch recht kleinen Titel wie Jack Keane 2 oder Blood Knights die einzige Option. FLEDGE wurde von Anfang an als Multiplattform-Technologie mit starkem Fokus auf flexible Art-, Leveldesign- und Gamedesign-Workflows konzipiert. Daher kann unser Art- und Gamedesign-Team sehr effizient damit arbeiten und im Gameplay-Bereich auch viel Programmierarbeit abnehmen.

    Bisher wurden mit FLEDGE fünf Spiele unterschiedlicher Genres auf sechs verschiedenen Plattformen (PS4, Xbox One, PS3, Xbox360, PC, iOS) entwickelt und die technische Basis der Engine wird stetig weiterentwickelt.

    PCGH im Interview mit Philip Hammer, Senior Graphics Programmer für Lords of the Fallen bei Deck 13 / Frankfurt am Main PCGH im Interview mit Philip Hammer, Senior Graphics Programmer für Lords of the Fallen bei Deck 13 / Frankfurt am Main Quelle: Deck 13 / Philip Hammer PC Games Hardware: In Lords of the Fallen ist uns sofort die aufwendige Beleuchtung aufgefallen. Könnt ihr uns ein bisschen zu den Techniken erzählen, die ihr für den Look verwendet?

    Deck 13 - Philip Hammer: Die Beleuchtung in Lords of the Fallen ist in der Tat auch für die Hardware recht herausfordernd, da ausschließlich dynamische Lichter zum Einsatz kommen und sich unsere Lighting-Artists sehr viel Mühe gegeben haben. Fast jedes Licht ist - wenn auch oft subtil - animiert, verwendet Gobo-Texturen, um den eher langweiligen Look typischer Point- oder Spotlights aufzubrechen. Entsprechend ist das Frame-Budget für unser Lighting relativ hoch.

    Als technische Basis setzen wir ein speziell für die neue Hardware- und Konsolen-Generation entwickelten Deferred-Rendering System ein. Dieses unterstützt neben hunderter dynamischer Lichter auch verschiedene fortgeschrittene Beleuchtungstechniken, wie etwa Volumetric Lighting, Subsurface-Scattering, Deferred Transparent- & Particle-Lighting und farbige transparente Schatten. Unser Volumetric Lighting System basiert auf einem Raymarching-Ansatz, welcher die Shadowmap und eine volumetrische Dichte-Textur evaluiert.

    Unterstützt wird die dynamische Beleuchtung von unserem Image-based Lighting (IBL) System für indirekte Specular-Beleuchtung bzw. Reflektionen. Dieses System verwendet vorberechnete, parallax-korrigierte Cubemaps, die verschiedene Oberflächen-Rauheiten unterstützen. Diese sogenannten "Environment Probes" werden von den Lighting-Artists über das Spiel verteilt und sorgen auch dort für detaillierte Lichtreflektionen, wo eigentlich keine "echten" Lichtquellen sind (z.B. Fenster). Insbesondere das Volumetric Lighting und das Image-based Lighting System tragen unserer Meinung nach sehr stark zu dem Look aktueller Spiele bei. Wir unterstützen zudem auch dynamische indirekte Beleuchtung, also diffuse Light-Bounces von einer Oberfläche auf die nächste. Dieses System wurde mit Hilfe der Middleware Geomerics Enlighten realisiert.

    PC Games Hardware: Nutzt ihr auch Physically based Rendering bzw. Shading?

    Deck 13 - Philip Hammer: Nein, wir haben konkret darüber nachgedacht, allerdings war das Projekt zu diesem Zeitpunkt bereits zu weit fortgeschritten, um unseren kompletten Art-Workflow bzw. bestehende Art-Assets zu ändern. PBR ist nicht einfach ein Effekt, den man aktiviert und danach sieht alles hochwertiger aus. Vielmehr ist es ein alternatives Verfahren zur Lichtberechnung und damit hätten wir mitten in der Produktion viele bestehende Texturen ändern müssen. Da wir jedoch bereits seit Längerem mit PBR experimentieren, sind wir zuversichtlich, dass wir PBR in zukünftigen Projekten einsetzen werden.

    10:31
    Lords of the Fallen im PC-Video-Test: Dark Souls Lite aus Deutschland
    Lords of the Fallen

    PC Games Hardware: Die GPU-Partikel-Effekte sind ausgesprochen cool - so etwas haben wir bislang eigentlich nur in Tech-Demos gesehen. Nutzt ihr zu den Berechnungen eine Middleware wie Nvidias PhysX oder seid ihr einen eigenen Weg gegangen?

    Deck 13 - Philip Hammer: Danke, ich werde das Kompliment an unsere VFX-Artists weiterleiten. :) Für die GPU-Partikeleffekte nutzen wir in der Tat die Middleware Nvidia APEX, also z. B. für die Funken beim "First Warden"-Bossfight, welche physikalisch plausibel von seinem Schwert verwirbelt werden. Neben den obligatorischen Funken-Effekten gibt es noch diverse Fluid-Nebel und physikalisch simulierte Mesh-Partikel. Allerdings sind über 90% unserer Partikeleffekte mit unserem eigenen Partikelsystem erstellt worden. Diese sind zwar eher "normale" Billboard-basierte Partikel, jedoch fügen sie sich dank unseres Particle-Lighting-Systems sehr gut in verschiedenartig und komplex beleuchtete Szenen ein.

    PC Games Hardware: Sind die GPU-Partikel PC-exklusiv? In bisherigem Konsolenmaterial sind sie uns nicht aufgefallen.

    Deck 13 - Philip Hammer: Ja, die GPU-Partikel sind PC- und sogar Nvidia-exklusiv, da diese auf NVIDIAs GPGPU-Schnittstelle "CUDA" basieren. Allerdings sind die Effekte so designed, dass man mit einer Nvidia-Grafikkarte zwar ein visuelles Plus bekommt, das Spiel auf Konsolen aber auch nicht schlechter aussieht oder wichtige Effekte fehlen.


    PC Games Hardware: Ihr nutzt auch eine Stoff-Physik und sogar einen Haar- und Fell-Simulation. Könnt ihr uns etwas zu diesen Techniken erzählen?

    Deck 13 - Philip Hammer: Für die Stoff-Simulation verwenden wir auch hier wieder Nvdias APEX Framework. Diese Schnittstelle erlaubt es unseren Character-Artists und -Animatoren, die Charaktere in 3ds Max buchstäblich "anzuziehen". Nachdem der Charakter dann ins Spiel exportiert wurde, wird die Kleidung dann vollständig physikalisch korrekt in Echtzeit animiert. Dies ist nicht nur schön anzusehen, sondern erhöht auch drastisch die Glaubwürdigkeit der Charaktere bzw. deren Bewegungen, da dieser Detailgrad bei komplexen Animationen und Animations-Blendings nur sehr schwer mit traditionellen Mitteln bewerkstelligt werden kann.

    Eine schöne Anekdote dazu ist, dass ein Nvidia-Entwickler einmal meinte, dass er gar nicht wüsste, wie und dass man überhaupt solch aufwändige Kleidung mit APEX erstellen kann.

    Die Haar- und Fellsimulation ist eine Eigenentwicklung von uns, die aus einer unseren Masterarbeiten im Team heraus entstanden ist. Auf diese Technik sind wir sehr stolz. Details dazu würden hier vermutlich den Rahmen sprengen. Wir haben dazu aber einen sehr ausführlichen Artikel für ein anderes Magazin mit dem Schwerpunkt Games & Technologie verfasst.

    PC Games Hardware: Die Partikeleffekte laufen anscheinend auch auf einer AMD-Grafikkarte - Braucht man eine Nvidia-GPU, um alle Effekte aktivieren zu können?

    Deck 13 - Philip Hammer: Wie bereits schon gesagt, sind manche GPU-Partikeleffekte nur auf Nvidia-Grafikkarten zu sehen. Allerdings sind diese Effekte nur als Zusatz gedacht und sind nicht essenziell wichtig um Look & Feel von Lords of the Fallen im Höchstmaß genießen zu können.

    PC Games Hardware: Was erwartet ihr von den Low-Level-APIs Mantle und Direct X 12? Habt ihr euch mit den Schnittstellen schon beschäftigt?

    Deck 13 - Philip Hammer: Mit Mantle haben wir uns noch nicht konkret beschäftigt und mit DirectX 12 nur im Rahmen der Xbox One. Allerdings sind solche Low-Level Grafikschnittstellen bei der Konsolenentwicklung wie z.B. GNMX auf der PS4 der Standard. Low-Level-Zugriff direkt auf die Hardware kann sicher auch auf dem PC helfen, mehr Last von der CPU zu nehmen und somit theoretisch noch mehr Objekte zu rendern. Allerdings ist dieser Weg auch steiniger, da man viele Dinge einfach selbst programmieren muss, die vorher DirectX von Haus aus mitgeliefert hat.

    PC Games Hardware: Philip, danke für das aufschlussreiche Interview!

  • Lords of the Fallen
    Lords of the Fallen
    Publisher
    City Interactive sp. z o.o. (PL)
    Developer
    City Interactive sp. z o.o. (PL)
    Release
    28.10.2014

    Stellenmarkt

    Aktuelle Rollenspiel-Spiele Releases

    Cover Packshot von Die Zwerge Release: Die Zwerge EuroVideo Bildprogramm GmbH , King Art
    Cover Packshot von Candle Release: Candle Daedalic Entertainment
    Es gibt 28 Kommentare zum Artikel
    Von Print
    Aaaaah Local Image-based Lighting With Parallax-corrected Cubemap`s scheint sich ja durchzusetzen. Im interview hat er…
    Von RedVapor
    Gameworks wird von NV mit Geld und Arbeitskräften subventioniert. Ist sogesehen gut investiertes Geld wenn man damit…
    Von Placebo
    Gameworks reduziert den Arbeitsaufwand, ansonsten würde es niemand nutzen.
    Von Schaffe89
    Ich weiß nicht ob Gameworks die Arbeit reduziert, HBOA++ und Physik liefenr die meisten Spiele ja selbst mit.
    Von Grestorn
    Es ist nicht negativ-PR. Das hängt nur von den jeweiligen Kunden ab. Und es ist ja nicht so, dass irgendjemanden etwas…
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games Hardware 01/2017 PC Games 12/2016 PC Games MMore 01/2016 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 buffed 12/2016 XBG Games 11/2016
    PCGH Magazin 01/2017 PC Games 12/2016 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1141770
Lords of the Fallen
DX12 versus Mantle, Nvidia-exklusive Effekte und mehr: Entwickler-Interview zu Lords of the Fallen
Das Hack & Slay-Spiel-Rollenspiel Lords of the Fallen ist seit einigen Tagen im Handel. Das Spiel wurde in Deutschland entwickelt und bietet viele technische Schmankerl. Viele gute Gründe, ein Interview mit Philip Hammer, Senior Graphics Programmer Beim Lords of the Fallen-Entwickler Deck 13 aus Frankfurt am Main ein Interview zu führen.
http://www.pcgameshardware.de/Lords-of-the-Fallen-Spiel-12615/Specials/Interview-mit-den-Entwicklern-von-Lords-of-the-Fallen-1141770/
06.11.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/11/Lords_of_the_Fallen_2000p_downsampled_PCGH-Raff_52-pcgh_b2teaser_169.jpg
specials