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  • Kingdom Come: Deliverance - Gamecom-Präsentation und Interview (inkl. Performance-fressender Schmetterlinge)

    ingdom Come: Deliverance (1) Quelle: Warhorse

    Das Fantasy-freie Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance entwickelt sich langsam von einer schicken Machbarkeitsstudie zu einem echten Spiel, davon können sich Unterstützer des teils schwarmfinanzierten Projekts anhand der spielbaren Alpha-Version schon selbst überzeugen. Auch grafisch hat der Titel deutliche Fortschritte gemacht. PC Games Hardware unterhielt sich mit den Entwicklern Dan Vávra und Viktor Bocan.

    Kingdom Come: Deliverance ist ein Sandbox-Rollenspiel, das eine besondere Betonung auf Realismus und Glaubwürdigkeit legt. Konsequenterweise ist das Setting daher auch nicht in eine bunten Fantasy-Welt angesiedelt, Kingdom Come spielt 1403 in Böhmen und basiert auf historischen Begebenheiten. Als technische Basis nutzt der tschechische Entwickler Warhorse Studios die sehr potente Cryengine 3, hier zudem in einer sehr fortgeschrittenen Fassung. Den momentanen Entwicklungsstand des Spiels können sich Backer des teils Crowd-finanzierten Projekts in der aktuellen Alpha-Version ansehen, die auf der Gamescom gezeigten Szenen zeigten gegenüber dieser nichts Neues. PCGH bot sich jedoch ein weiteres Mal die Möglichkeit, Lead-Entwickler Dan Vávra sowei Designer Viktor Bocan über ihr Spiel auszuquetschen.

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    Kingdom Come: Deliverance - Patch 0.4 mit Schwertkampf im Angespielt-Video

    Kingdom Come: Deliverance - Von zu realistischer Optik, Grafik-Downgrades und leistungsmordenden Schmetterlingen

          

    Das Rollenspiel soll einiges anders machen als die Genre-Kollegen. Neben dem Verzicht auf Fantasy-Elementen erinnert Kingdom Come: Deliverance beinahe mehr an eine Simulation denn ein klassisches Rollenspiel. Um die hohe Authenzität zu realisieren, nutzen die Entwickler topographische Satellitendaten der tatsächlichen Landschaften, besuchen historische Bauten wie das Kloster Samopesh (bzw. Samopše) und studieren alte Aufzeichnungen und Berichte über das Leben im Mittelalter. Eine weitere Besonderheit ist die sehr immersive Ego-Perspektive und das First-Person-Kampfsystem. Das extrem aufwendige Animationssystem nutzt die Spielphysik, um die über 2000 Einzelanimationen für jede einzelne Nahkampfwaffe dynamisch in Echtzeit anzupassen, was umfassende Änderungen an der verwendeten Cryengine nötig machte. Doch so kann auf Umgebung und Einflüsse wie die Waffe, einen Schild oder auch nur die Position des Gegners reagiert werden. Die Bewegungen der Kämpfer und die die physikalischen Reaktionen wirken dank diesem System verblüffend realistisch. Auf der grafischen Seite der Technik setzt Warhorse dagegen zu allergrößten Teilen auf die Expertise von Crytek.

    00:52
    Kingdom Come: Deliverance - Sehenswerter E3-Teaser-Trailer

    Die Grafik von Kingdom Come: Deliverance ist ziemlich beeindruckend: Das rund 16 Quadratkilometer große Areal des Spiels kann man an einigen hochgelegenen Stellen praktisch komplett überblicken, die Globale Beleuchtung sorgt für sehr feine Lichtübergänge, der dynamische Tag-Nachtwechsel ist zu jeder Zeit glaubwürdig, die dichte Vegetation überzeugt sowohl auf weiter Flur wie auch in dichten Wäldern. Nachdem wir das Spiel ein weiteres Mal genau unter die Lupe genommen haben, sprechen wir einige Veränderungen an, die uns aufgefallen sind. Neben vielen hinzugekommenen Details generell stach uns besonders die Grasdarstellung ins Auge, diese wirkt gegenüber früheren Versionen besser ausgeleuchtet und verschattet, aber auch generell etwas anders.

    PCGH: Die Vegetation sieht klasse aus, sie wirkt wirklich sehr authentisch. Wenn wir herumlaufen, sehen wir viele bekannte Pflanzen wie Brennnesseln, Schlüsselblumen, Spitzwegerich und wir können beispielswese Buchen an ihrem charakteristischen grau-grünen Stamm erkennen. Aber irgendwas habt ihr daran doch verändert, besonders das Gras sieht anders aus. Die Ausleuchtung ist offenbar feiner, aber dafür scheint es so als hättet ihr die 3D-Modelle der Hälme etwas anders strukturiert, so dass nun mehr Halme pro Modell dargestellt werden, vielleicht?

    Dan Vávra: Das habt ihr gut erkannt, wir mussten die Darstellung aus Performance-Gründen anpassen. Unsere Programmierer haben mich gewarnt, dass dieser Eingriff wahrscheinlich auf Kosten der Optik geht und ich hatte schon Bammel, dass wir wie die Jungs von The Witcher 3 von unseren Fans die Hölle heißgemacht bekommen, weil wir offenbar einen Downgrade vornehmen. Zum Glück ist es unseren Programmierern gelungen, nicht nur die Leistung zu optimieren, sondern auch die generelle Optik zu verbessern. Und um die Vegetation möglichst realistisch zu gestalten, schicken wir unsere Grafiker auf Wiesen oder in den Wald.

    PCGH: Ist es schwieriger, ein realistisch aussehendes Spiel zu entwickeln als eins, das sich mehr optische Freiheiten herausnimmt?

    Dan Vávra: Naja, ich würde sagen, dass beides in etwa gleich schwierig ist. Denn man muss sich vor Augen halten, dass auch ein Spiel mit Fantasy-Szenario bestimmte optische Regeln braucht, sonst versaut man sich den Look. Solche Regeln gibt es auch bei realistischer Grafik, hier werden sie aber eben von der Natur vorgegeben. Tatsächlich haben sich aber einige unserer Unterstützer beschwert, dass Kingdom Come: Deliverance zu realistisch aussieht oder mit anderen Worten: Zu Langweilig. Deswegen experimentieren wir momentan mit verschiedenen Farbfiltern, um dem Look ein bisschen mehr Dramatik zu verpassen.

    PCGH: Ihr habt ja eine ganze Menge Details ergänzt. Habt ihr Probleme mit dem API-Overhead von Direct X 11? Plant ihr einen Umstieg auf Direct X 12 in der Zukunft?

    Dan Vávra: Wir haben momentan keine konkreten Pläne auf Direct X 12 umzusteigen, dafür wären auch sehr viele Änderungen an unserem Code nötig. Man kann Direct X 12 nicht einfach an ein Spiel "anklemmen" und dann erwarten, dass plötzlich Unmengen an Leistung frei wird. Man muss im Prinzip die ganze Art und Weise wie Ressourcen verwaltet und genutzt werden ändern - das ist sehr viel Arbeit. Ob wir im späteren Verlauf darauf umschwenken, werden wir noch entscheiden müssen. Die Jungs von Crytek lassen uns alle paar Wochen neue Builds ihrer Engine zukommen. Oft sind da coole Features dabei, die wir gerne nutzen würden wie beispielsweise die voxelbasierte Globale Beleuchtung, die wir einbauen (Anmerkung: Siehe Slider unten). Die ist wirklich toll - wenn wir früher die Globale Beleuchtung zugeschaltet haben, sind die Frameraten stark eingebrochen, so von 30 auf 20 beispielsweise. Mit dem neuen Beleuchtungsmodell verlieren wir vielleicht 2 Fps. Ein tolles Feature der Cryengine ist außerdem das Physically Based Shading, das wir schon seit einer ganzen Weile nutzen - aber dafür mussten wir unsere ganzen Materialien und Assets überarbeiten oder austauschen. Und momentan basteln wir noch an dem dynamischen Wettersystem herum. Irgendwann muss aber eben auch mal Schluss sein. Wir können nicht immer weiter an der Technik herumschrauben, das Spiel soll ja auch irgendwann fertig werden - Viktor, haben wir Probleme mit Overhead?

    Viktor Bocan: Hmm, nicht wirklich, selbst in unserer aktuell noch fast komplett unoptimierten Version nicht. Die Cryengine ist wirklich performant und nutzt Multithreading und die Ressourcen sehr gut aus. Mit unserem Level-of-Detail-System können wir zudem viele Draw-Calls sparen. Gebäude werden in der Ferne beispielsweise mit einem einzelnen Modell dargestellt, beim Näherkommen werden dann dynamisch Details ergänzt.

    Dan Vávra: Haha, da habe ich eine Geschichte für euch: Wir haben einmal für eine andere Präsentation eine neue Version erstellt. Damals hatten wir auch gerade eine neue KI eingebaut. Doch aus irgendeinem Grund war die Performance hundsmiserabel. Also habe ich unsere KI-Programmierer zur Sau gemacht, weil ich annahm, dass der noch komplett unoptimierte Code für die miese Leistung verantwortlich war. Aber die wollten davon nichts wissen, der Code war völlig in Ordnung. Irgendwann hat sich herausgestellt, dass Schmetterlinge dafür verantwortlich waren. Die sind auf Feldern und Wiesen gespawnt, wurden aber nicht entfernt, wenn der Spieler sich entfernte. Also hat die Engine immer mehr Schmetterlinge erstellt, bis die Performance total zusammengebrochen ist - ich meine mich zu entsinnen, dass das Spiel am Ende sogar abgestürzt ist.

    Viktor Bocan: Ja, stimmt - da habt ihr euren API-Overhead.

    PCGH: Vielen Dank für die Informationen und weiter so!

    CE3: Voxel Based Global Illumination

    before
    after

    Kingdom Come: Deliverance - Gamecom-Fazit

          

    Auch wenn es nicht wirklich viele Neuerungen auf der Gamescom zu sehen gab - die aktuelle Alpha-Version für Backer ist quasi auf dem gleichen Stand wie die Gameplay-Präsentation auf der Gamescom - konnten wir doch einige interessante Details erfahren. Das Spiel macht gute Fortschritte und die Entwickler sind mit spürbarem Engagement bei der Sache. Es wird noch eine ganze Weile dauern, doch wir sind optimistisch, was Kingdom Come: Deliverance betrifft - auch wenn es natürlich noch eine Menge Fallstricke gibt und noch niemand mit Bestimmtheit sagen kann, ob ein realistisches Rollenspiel denn tatsächlich auch Spaß machen kann. Wir bleiben gespannt und werden den Titel sehr genau im Auge behalten.

  • Kingdom Come: Deliverance
    Kingdom Come: Deliverance
    Developer
    Warhorse Studios
    Release
    2017

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    Es gibt 15 Kommentare zum Artikel
    Von PCGH_Phil
    Die (inkorrekte) Abküzung VBGI stammt von mir, ich musste Buchstaben weglassen, damit ich den Text in den Slider…
    Von Skamander
    Das ist glücklicherweise eine Eigenentwicklung die Crytek SVOTI nennt, wurde mit der Version 3.8.1 rausgebracht, und…
    Von Vodkaice87
    Mir Egal ich hab grün Aber zum Thema: Selten so geile realistische Szenen gesehen auch wenn das Setting leider nicht…
    Von drebbin
    Also laut Bezeichnung wäre der Effekt vbgi teil der engine selber und somit nicht Maxwell exklusiv. Die cryengine ist…
    Von Rotavapor
    Wenn die jetzt Gamewürgsen dann will ich als Baker aber mein Geld zurück.
      • Von PCGH_Phil Audiophil
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Moment mal: VoxelBasedGlobalIllumnation, VBGI?!
        Ist das nun die Maxwell-Exklusive GI-Technik (VXGI) oder eine Eigenentwicklung, die theoretisch auf allen Karten laufen sollte?
        Gut aussehen tut sie nämlich allemal!
        Die (inkorrekte) Abküzung VBGI stammt von mir, ich musste Buchstaben weglassen, damit ich den Text in den Slider bekomme, gleichzeitig wollte ich aber keine Verwirrung stiften - was offenbar in die Hose gegangen ist (ist immer wieder eine Herausforderung, genügend Informationen in ein beschränktes Textfeld zu bekommen). Es handelt sich dabei um eine Eigenentwicklung von Crytek, das hat nichts mit Gameworks zu tun - obwohl einige Teile der Crytek-GI (korrekt: SVOTI bzw. Sparse Voxel Octree Total Illumination) durchaus Gemeinsamkeiten mit Nvidias Herangehensweise haben könnten. Der Shader ist wahrscheinlich für DX11 angedacht (sollte sich allerdings auch portieren lassen) und funktioniert daher mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit allen aktuellen GPUs.

        Sieht meiner Meinung nach ziemlich klasse aus und der Performance-Einbruch ist kaum der Rede wert (siehe Fps-Angaben im Slider). Nvidias VXGI ist vielleicht akurater (ist etwas schwer zu beurteilen, wenn man die nicht direkt vergleichen kann), aber performance-technisch im Verhältnis zum optischen Gewinn ist die Lösung von Crytek ziemlich fantastisch, soweit ich das schon sagen kann.

        Eine RT-Demo gibt's hier

        Gruß,
        Phil
      • Von Skamander Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Moment mal: VoxelBasedGlobalIllumnation, VBGI?!
        Ist das nun die Maxwell-Exklusive GI-Technik (VXGI) oder eine Eigenentwicklung, die theoretisch auf allen Karten laufen sollte?
        Gut aussehen tut sie nämlich allemal!
        Das ist glücklicherweise eine Eigenentwicklung die Crytek SVOTI nennt, wurde mit der Version 3.8.1 rausgebracht, und gerade in 3.8.2 weiter verbessert.
      • Von Vodkaice87 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Mir Egal ich hab grün
        Aber zum Thema: Selten so geile realistische Szenen gesehen auch wenn das Setting leider nicht meins ist und ich das Game wohl nie spielen werde ist es toll zu sehen, was möglich ist
      • Von drebbin PCGHX-HWbot-Member (m/w)
        Also laut Bezeichnung wäre der Effekt vbgi teil der engine selber und somit nicht Maxwell exklusiv. Die cryengine ist ja recht neutral was die performance im grünen bzw roten Lager angeht.

        Mein Verdacht beruht lediglich auf der Schleichwerbung durch die E3 Präsentation, sollte also nicht hochgeschaukelt werden.
      • Von Rotavapor Freizeitschrauber(in)
        Wenn die jetzt Gamewürgsen dann will ich als Baker aber mein Geld zurück.
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Kingdom Come: Deliverance
Kingdom Come: Deliverance - Gamecom-Präsentation und Interview (inkl. Performance-fressender Schmetterlinge)
Das Fantasy-freie Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance entwickelt sich langsam von einer schicken Machbarkeitsstudie zu einem echten Spiel, davon können sich Unterstützer des teils schwarmfinanzierten Projekts anhand der spielbaren Alpha-Version schon selbst überzeugen. Auch grafisch hat der Titel deutliche Fortschritte gemacht. PC Games Hardware unterhielt sich mit den Entwicklern Dan Vávra und Viktor Bocan.
http://www.pcgameshardware.de/Kingdom-Come-Deliverance-Spiel-16151/Specials/Gamecom-Praesentation-und-Interview-1167297/
09.08.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/05/Kingdom_Come_Deliverance_new__2_-pcgh_b2teaser_169.jpg
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