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Games World
      • Von SanjiWhite Freizeitschrauber(in)
        Die Präsentation plus eine weitere sind wieder hier einsehbar: Guerrilla Games - Publications
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Es hat diese Gen keinen Entwickler davon abgehalten Spiele unter 1280x720 zu releasen oder bei der Kantenglättung zu sparen.
        Dagegen gibt Entwickler die sind eher auf weniger auf Bild-Content, dafür mehr Image-Quality gegangen.
        Das obliegt doch völlig dem Entwickler und dem Spielekonzept, wer wie viel an Rohleistung für XYZ opfert und sei es nur ein sau hässliches Indie-Spiel mit einem Haufen GPGPU.
        Will sagen, wenn es sinnvoll ist, weint sicher keine Sau der 20% fehlenden 3D-Leistung nach.
        Sony kann es sich für First-Party Titel leisten, MS mit vermutlich nur 2 ACEs, 1.2 TF kann sich so etwas dagegen wohl deutlich weniger leisten.
        Da würde ich schon zustimmen, dass die Rohleistung limitiert, dass wären dann vermutlich keine 1080p mehr.
        Aber auch hier, wenn es sein muss wird man auf 720p oder etwas dazwischen zurückfallen und man verwendet die Ressourcen etwas anders.
        Die Möglichkeiten bestehen zum ersten mal Daten Latenzarm auszutauschen, GPGPU-Code ohne 3D-Rendering Stalls auszuführen, also hoffe ich auch das der ein oder andere Entwickler davon sinnvoll Gebrauch macht.
        Wie das dann der PC schafft, dass gilt es in der Zukunft heraus zu finden.
      • Von Primer BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Locuza
        Wie viel GFLOPs hat Nehalem? Bei 3 Ghz 96 GFLOPs, Sandy-Bridge hat mit AVX doppelt so viel, 192 GFLOPs, Haswell hat mit AVX und FMA kombiniert noch einmal doppelt so viel, 384 GFLOPs.
        Nun, bloß ist bei denen die Problemstellung auf 4-8 Threads begrenzt. Probleme auf einer GPU haben einen ganz anderen Charakter, da hat man enorm mehr Ressourcen bei der GPU und noch genug für das 3D-Rendering.
        Natürlich muss man Kompromisse eingehen, aber wenigstens hat man jetzt die Möglichkeit die GPU effizient einzusetzen.
        Und ich denke kaum das die CPU ein Klotz am Bein wäre, ist die Latenz bei der Intercommunication gering genug, kann man mit heterogenen Computing ein Problem mit gemischtem Charakter noch einmal effizienter lösen.
        Und Effizienz bedeutet praktisch mehr GFLOPs und Rohleistung.
        Bei den 30 FPS lacht sich ein X4 auch nicht unbedingt schlapp.
        Und wenn die PS4 z.B. Problemlösungen aufsplittet? 100 GFLOPs CPU, 200-400 GFLOPs GPU? Lacht da ein Sandy sich schlapp? Ich denke nicht.
        Das ist aber höchstens ein Thema ab der zweiten Generation von Next-Gen Games, wo auf die Architektur mehr eingegangen wird.
        Bei Aufgaben wo bisher die CPU alles erledigt hat Sandy und Bulldozer natürlich kein Problem.
        Und bei Effect-Physics stört es auch niemanden, wenn dazwischen der PCIe ist, da ist der Overhead vernachlässigbar, für die anderen Anwendungsfälle könnte man aber spekulieren, wie der PC so etwas lösen sollte.
        Da findet sich ja auch irgendwo die Ausgangsfrage wieder. Kann sich der Entwickler "leisten" GPU Leistung (wenn auch im Vergleich wenig) zu verbraten? Angesichts der durchwachsen staken AMD GPU glaube ich kaum das man da zu viele Ressourcen abziehen will. Selbst wenn du der GPU 20% Leistung für etwas ab zwackst, was die CPU normal 100% kostet, ist das für erstere schon ein erheblicher Verlust, der schlicht beim 3D Rendering fehlt.
        Bei der geschlossenen PS4 mag das aus Effizienz Sicht durchaus eine menge Sinn machen die Arbeit aufzuteilen oder gar Prozesse zu splitten, bei ersterem steht aber die ungleich höhere (vor allem CPU) Leistung dagegen und bei zweitem musst du die Daten auch wieder zusammenführen und da dürfte die CPU (mitsamt geringer Bandbreite) limitieren.
        Es steht natürlich außer Frage das der PC hier erheblich inefizienter ist und wo die PS4 150W verbrät, zieht der vergleichbare PC 300W aus der Dose. Aufgrund der höheren Rohleistung sehe ich da aber keine so rechte Gefahr für einen Flaschenhals. Nur beim Vram wirds schnell dünn^^
      • Von Dr. Kucho Software-Overclocker(in)
        Zitat von Locuza

        Beim Ram ist es interessant, Kaveri kann eig. bis zu 8 GB GDDR5 haben.
        Aber bestimmt nicht mit 256Bit SI wie in der PlayStation.

        Zitat von Locuza

        Aber bis eine APU 3D Leistung vom Schlage PS4 erreicht, ja das dauert leider noch Jahre.

        Eben. Deswegen werde ich mir auch die PS4 kaufen. Hab bisher sowieso immer PC und Konsole parallel zueinander genutzt und eine der neuen Konsolen hätte ich mir eh geholt.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Dr. Kucho

        Die GPU wird ja immer stärker zum limitierenden Faktor für Videospiele und genau da schwächelt der Kaveri im Vergleich zur PS4. AMD sagt ja selber, dass GPGPU ein zentrales Feature der HSA sein soll und in dieser Hinsicht wird die PS4 sicher Kreise um einen Kaveri ziehen. Vom RAM fangen wir am besten gar nicht erst an. 8GB hUMA GDDR5 ist für den PC derzeit einfach unerreichbar.

        Schade.
        1. Das macht Kaveris Steamroller Core aber auch um die PS4 Jaguar-Teile.
        Für 3D + GPGPU ist die iGPU natürlich zu schwach.
        Beim Ram ist es interessant, Kaveri kann eig. bis zu 8 GB GDDR5 haben.
        Aber bis eine APU 3D Leistung vom Schlage PS4 erreicht, ja das dauert leider noch Jahre.
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1070102
Killzone: Shadow Fall
Playstation 4: Ausführliche technische Details zu Killzone Shadow Fall
Einer der Launch-Titel für die Playstation 4 wird Killzone Shadow Fall. Entwickler Guerrilla Games erläutert im Nachgang zur gezeigten Demo die technischen Details, beispielsweise die Speicherbelegung, den Polycount sowie Tipps zur Programmierung der Playstation 4.
http://www.pcgameshardware.de/Killzone-Shadow-Fall-Spiel-10539/News/Killzone-Shadow-Fall-Details-zur-PS4-1070102/
20.05.2013
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/05/Killzone-Shadow-Fall-02.jpg
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