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Games World
      • Von X-CosmicBlue PCGH-Community-Veteran(in)
        Aso hier finde ich das schon ziemlich deutlich, wo der Vorteil von Voxeln liegt:
        Einen so runden Lauf zb bekommt man mit Polygonen kaum hin, bezw benötigt man schon extrem viele Polygone oder eine hohe Tesselationstufe.
      • Von IluBabe Volt-Modder(in)
        Schätz mal die/der Entwickler haben/hat wohl sehr mit der physikalischen Integrierung zu tun gehabt.
      • Von Lendox Freizeitschrauber(in)
        Zitat von IluBabe
        Du bekommst auf den jetzigen Monitor keine Rundungen wie in "Echt" hin. Pixel per Inch bringt dir halt keine atomgroßen Auflösungen aufen Bildschirm. Insofern bleibts hackelig. X-CosmicBlue hat ja die restliche Punkte schon angesprochen. Vor allem der Aufwand ist zu groß.

        Wenn die Entwickler bei nem Autohersteller mal nen Fahrzeug via Cad Datei bekämen und in Voxel rendern würden sähe es um einges besser aus. Selber sowas im Detail zu machen ist für ne Tech Demo quasi unsinnig.

        Ich find das Thema spannend. Blebit da bitte dran PCGH. Hab schon damals viel Hoffnung gesetzt in die Voxel Grafik von Delta Force (1998). Damals war die CPU das limitierende element in der Echtheit der Berechnung und heute ist es die Graka.

        Der Kritikpunkt ist allerdings schon richtig
        http://www.pcgameshardware.de/screenshots/original/2015/03/Atomontage-pcgh.jpg
        das sieht jetzt nicht soviel anders aus als die über 20 Jahre alte Engine:
        http://images.eurogamer.net/converted/pics/screenshots/blackhawkdown_pc/feb031b.jpg
        mal abgesehen von der Auflösung. Man damals war man schon Stolz wenn der übertaktete K2 das ganze Spiel flüssig in 640x480 dargestellt hat.
        Ich meine nicht etwas wie "super-realistische Grafik", sondern Rundungen, für die man sonst einfach Tessellation einsetzen würde. In dem Bild sieht man das wahrscheinlich am besten an dem rechten Kotflügel des großen Fahrzeugs in der Mitte. Der ist nicht rund, sondern eckig, was man mit Voxeln sicher leicht besser hinbekommen könnte. Aber wie schon jemand geschrieben hat, sind die Modelle der Fahrzeuge wahrscheinlich zuerst mit Polygonen erstellt und dann zu Voxeln konvertiert worden. Da frag' ich mich nur, an was dann eigentlich so "lange gearbeitet" worden ist...
      • Von Khazar Software-Overclocker(in)
        Haha man merkt schon, das hier das selbe Ziel wie bei "Cortex Command" verfolgt wird: Physik auf jeden Pixel.

        Wenn ich mich recht erinnere, dann hat der Kopf dieser Sache große Teile der Engine für Cortex Command entwickelt.

        Erknennen tut man das auch gut an dem "Data Realms" Logo das in der Atomontage Engine mal gezeigt wurde.
      • Von Gimmick Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Lendox
        Ich meine nicht die zackigen Linien, die wie Polygonkanten ohne AA aussehen, sondern die Eckigkeit der Fahrzeuge selber. Dort, wo eine runde Kurve seien sollte, ist eine durch ein paar Ecken unterbrochene Kurve.
        Ach so
        Jo, das ist das einfach schlecht modelliert :<
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Atomontage mit Voxel-Engine: Entwickler meldet sich mit Video zurück
Branislav Síleš meldet sich mit seinem Projekt Atomontage aus der Versenkung zurück. Nach vielen Monaten der Stille werden sowohl die eigene Webseite als auch der Youtube-Kanal mit neuen Inhalten gefüttert. Größte Besonderheit dürfte wohl die Voxel-basierte Engine darstellen, die in diesem Bereich ihres Gleichen suchen soll.
http://www.pcgameshardware.de/Indie-Games-Thema-239276/News/Atomontage-Voxel-Engine-1152280/
02.03.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/03/Atomontage-pcgh_b2teaser_169.jpg
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