Technikinterview zu IL-2 Sturmovik Cliffs of Dover: DirectX 11 noch zu instabil, bis zu 1.000 Kilometer Sichtweite

IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover (PC)

Release:
31.03.2011
Genre:
Action
Publisher:
Ubisoft
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Technikinterview zu IL-2 Sturmovik Cliffs of Dover: DirectX 11 noch zu instabil, bis zu 1.000 Kilometer Sichtweite

Florian Eitel
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11.03.2011 15:00 Uhr
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Neu
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Am 24.03.2011 kommt der neueste Teil der WW2-Luftschlacht-Reihe IL-2 Sturmovik Cliffs of Dover. PC Games Hardware hatte die Gelegenheit, mit den Entwickler von Maddox Games zu sprechen. Thema unter anderem: eine mögliche DirectX-11-Version und die speziellen Anforderungen an die Spieleengine.

IL-2 Sturmovik - Cliffs of Dover (5) IL-2 Sturmovik - Cliffs of Dover (5) [Quelle: Ubisoft] IL-2 Sturmovik Cliffs of Dover kommt bereits in wenigen Wochen auf den Markt, Anlass genug also, unter anderem mit dem Chefdesigner bei Maddox Games, Oleg Maddox, über die Technik der Flugsimulation zu sprechen. Im Interview wird klar, dass das Spiel nun doch nicht mit einer DirectX-11-Unterstützung im Handgepäck kommt. Nach der ersten Ankündigung durch Ubisoft stand diese Aussicht noch im Raum.

PCGH: Auf welcher Engine basiert euer Spiel? Habt ihr eine eigene Technologie entwickelt oder eine Engine in Lizenz erworben?

Oleg Maddox: Wir haben von Grund auf eine eigene Engine programmiert. Flugsimulationen stellen eine spezifische Zusammenstellung von Anforderungen an eine Engine dar, die keine aktuell erhältliche Technologie liefern kann. Zum Beispiel muss die Spielwelt extrem skalierbar sein. Wir benötigen tausende von Quadratkilometern an Gelände, die der Spieler aus einer Höhe von 10.000 Meter überschauen kann - dabei soll das Terrain auch noch klasse aussehen, wenn der Spieler in einem Feld landet und sich das Ganze aus nächster Nähe ansieht. Erhältliche Engines liefern nur das eine oder das andere, aber nicht beides zusammen. Selbiges gilt auch für die Physik-Engine und die darin enthaltenen Ballistik-Bibliotheken. Auch hier garantiert nur unsere selbst entwickelte Engine, dass viele Gefechte zur selben Zeit über den sehr weitläufigen Arealen des Geländes ausgetragen werden können. Die einzige Middleware, die zum Einsatz kommt, ist Speedtree. Allerdings haben wir auch diese "Fremdtechnik" sehr stark modifiziert, um Millionen von Bäumen in einer sehr detaillierten Landschaft zu rendern. Wir haben im frühen Stadium der Entwicklung mit externen Produkten experimentiert, stellten aber fest, dass keine Middleware so skalierbar war, wie wir uns das gewünscht hätten. Unsere Spielwelt soll extrem skalierbar sein und bei jeder einzelnen Instanz hielten wir es für einfacher, unsere eigenen Komponenten komplett neu abzubauen, als bestehenden Lösungen zu adaptieren.

PCGH: Wie andere Entwickler von Flugsims legt ihr viel Wert auf eine Kombination aus realistischer Action und physikalisch korrekter Simultion. Wie wichtig ist für euch in diesem Zusammenhang die visuelle Präsentation? Ordnet ihr grafische Belange denen des Gameplay unter, um die bestmögliche Simulation zu liefern?

Oleg Maddox: Nein. Wir legen schon früh unsere Ziele fest, damit wir keine Opfer bringen müssen. Die Optik ist uns genauso wichtig wie die zugrundeliegende Spielmechanik. Das wird bei jedem Detail unserer 3D-Welt sichtbar. Die Panzer, LKWs, Gebäude, Bäume und sogar das Gras in Cliffs of Dover fallen so detailliert wie in vielen FPS-Spielen aus - trotz der Tatsache, dass der Spieler diese selten oder gar nicht zu Gesicht bekommt, wenn er über die Landschaft fliegt. Unsere Grafik und die Physik werden von verschiedenen Programmierer-Teams entwickelt. Jedes dieser Teams glaubt, dass deren Werk der Hauptteil der Simulation ist, und jedes Team arbeitet wirklich hart daran, seinen Teil der Simulation voranzubringen und optimal zu programmieren.

PCGH: Was sind die grafischen Highlights des Spiels? Nutzt ihr moderne Rendertechniken wie DX11 (Shader-Modell 5) FP16-HDR, Deferred-Rendering, SSAO oder Post-Effekte wie Tone-Mapping, Bewegungs- und Tiefenunschärfe, etc.?

Oleg Maddox: DX11 wird bei Veröffentlichung noch nicht unterstützt, trotzdem ist geplant, es in kommenden Add-on oder Sequels zu nutzen. In der Game-Engine kommen vielen modere (Next-Gen)-Technologien wie FP16-HDR, Deferred-Rendering, Screen Space Ambient Occlusion und Tone Mapping zum Einsatz. Ein weiteres besonderes Feature ist die nahezu unbegrenzte Sichtweite von mehr als 1.000 Kilometer [Anm.: vermutlich ein Tippfehler und es sind 100 Kilometer gemeint] bei klarem Wetter. Dazu kommt ein komplexes Wolken- und Wettersystem und Echtzeit-Wolkenschatten. Des Weiteren gibt es SFX-Schatten, eine realistische Beleuchtung und eine 24stündige Atmosphären-Simulation in allen Flughöhen. Außerdem unterstützt die Engine riesige Spielgebiete mit unglaublich detaillierten Landschaften, Flughäfen und Städten.

Nochmal zum Thema DX11. Wir haben sehr viel mit der Schnittstelle experimentiert und stellten fest, dass die API noch relativ unstabil arbeitete. Das könnte darauf zurückzuführen sein, dass wir mehr in DX11 "hineinstopfen" wollten als andere Spiele-Entwickler. Wir hatten gelegentlich das Gefühl, am anderen Ende auf eine Wand zu stoßen und uns mit zu Belangen beschäftigten, die nicht die unsrigen waren. Daher stellten wir die DX11-Unterstützung zurück, trotzdem ist sie noch da, während ich dieses schreibe (Anmerkung: das Interview wurde schriftlich durchgeführt). Die Fans der Reihen wissen aber, dass wir unsere Simulationen kontinuierlich mit kostenlosen Add-ons und kostenpflichtigen Sequels verbessern und sie können zuversichtlich bleiben, dass wir der aktuellen Technologie Rechnung tragen, und damit fortfahren, unsere Engine zu adaptieren und zu verbessern. Die Basistechnologie wurde nämlich mit Skalierbarkeit im Hinterkopf entwickelt.

PCGH: Die bereits kommunizierte minimalen und empfohlenen Hardwareanforderungen deuten es schon an, dass die Engine für Mehrkernprozessoren optimiert ist. Könnt ihr das bestätigen? Wenn ja, wie sieht die Thread-Struktur aus? Nutzt ihr einen Thread-Scheduler?

Oleg Maddox: Wir nutzen ein Hybrid-Multi-Thread-System. Separate Threads kommen beim Sound oder asynchronen Laden von Ressourcen zum Einsatz. Zusätzlich setzen wir beispielsweise beim Laden oder Berechnen von Geometire TPL (Task Parallel Libary) für die effiziente Nutzung der zur Verfügung stehenden Kerne ein.

PCGH: Obwohl DX11 zum Verkaufsstart noch nicht zur Verfügung steht, habt ihr ja die Rendering-Engine mit einer Unterstützung für DX10/DX11 erweitert. Wie seid ihr dabei vorgegangen?

Oleg Maddox: Bei der Programmierung der Engine für Cliffs of Dover haben wir keine Teile der älteren IL-2-Engine wiederverwendet. Die alte Engine basierte noch auf Java und C++-Code, die neue Variante wurde in C# und C++ programmiert. Dabei wurden OpenGL und DirectX 9 anfänglich unterstützt, OpenGL aber aufgegeben und durch DX10/DX11 ersetzt. Ab sofort nutzen wir nahezu jedes in DX10- und DX10.1-Feature auf unserer Liste und verfügen zusätzlich über einen DX11-Code im Beta Stadium, und es ist leider unwahrscheinlich, dass der bis zum Release finalisiert werden kann.

PCGH: Was sind deiner Meinung nach generell die Vorteile des mit DX11 zur Verfügung stehenden Shader-Modells 5?

Oleg Maddox: Wir sind von vielen DX11-Features angetan, und hier ganz besonders von der Tessellierung für die Landschaftsdarstellung sowie DX Compute für die Berechnung des Flugmodells und anderen rechenintensiven Systemen.

PCGH: Und von welchem DX11-Feature würde IL-2 Sturmovik am meisten profitieren?

Oleg Maddox: Wahrscheinlich von DX Compute und dem Multi-Threading-Support der API.

PCGH: Würde der Einsatz von DX11 den dann nur die Performance beim Rendering beschleunigen oder sorgt DX11 auch für eine deutliche Aufwertung der Optik?

Oleg Maddox: Beide Aspekte sind sehr wichtig. Zum einen ist eine verbesserte Performance hilfreich. Zum anderen planen wir, die Landschaft per Tesselation optisch aufzuwerten und Post-Effekte wie einen Local Tonemap Operator oder High Qualitiy Screen Space Ambient Occlusion (HQSSAO) einzusetzen.

PCGH: Wird es denn auch noch Unterschiede zwischen der DX10- und DX11-Optik geben.

Oleg Maddox: Das kann ich noch nicht wirklich sagen, da die DX11-Unterstützung ja, wie oben beschrieben noch nicht fertig ist. Wir müssen da noch ein wenig mit "herumspielen". Ich bin mir aber sicher, dass es sowohl bei der Framerate als auch bei der Grafik insbesondere bei den Effekten und dem HDR Unterschiede zwischen den beiden DirectX-Varianten geben wird.

IL-2 SturmovikCliffs of Dover soll laut dem Publisher Ubisoft am 24.03.2011 auf den Markt kommen. IL2-Sturmovik - Cliffs of Dover wird zum Download angeboten, Sie können es aber auch in zwei Versionen im Laden kaufen. So gibt es die Standard-Version und die Collector's Edition. Letzerer liegt ein 150-seitiges Ringbuch mit Piloteninstruktionen bei. Auch ist eine Stoffkarte strategischer Positionen bei der Schlacht im Englang mit dabei. Zusätzlich ist ein Replikat des Flughandbuches der Spitfire I beigelegt, das nach dem Original aus dem Royal-Air-Force-Museums nachempfunden ist, was den RAF-Piloten damals vor dem Gefecht ausgehändigt wurde. Unbekannt ist, ob der neue IL2-Teil das Online-DRM von Ubisoft nutzt.

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Freizeitschrauber(in)
09.04.2011 22:30 Uhr
Ne es unterstützt bis jetzt nur ein Kern, aber es kommt bald ein Patch, der Multicore unterstützt.
Schraubenverwechsler(in)
12.03.2011 15:15 Uhr
Unterstützt die Engine auch mehr als 4 Kerne?

Wann hat Oleg diese Fragen beantwortet?
Software-Overclocker(in)
11.03.2011 22:45 Uhr
Auf jeden Fall.
Lötkolbengott/-göttin
11.03.2011 19:36 Uhr
Sind 100 Kilometer realistisch?
Software-Overclocker(in)
11.03.2011 19:30 Uhr
Zitat: (Original von MisterBombastic;2782332)
Bis zu 1000 Kilometer Sichtweite ???

Maximal 300 Kilometer, bei sehr klarem Wetter


Nicht mal so viel: dafür müsste der Flieger über 20km hoch fliegen, für 1000km Sichtweite etwa 75km hoch (wenn ich mich nicht verrechnet habe). Ich glaube nicht dass es damals möglich war.

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