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  • "Was Hitman-Spiele ausmacht, ist die Spieltiefe": Interview mit dem Online-Director
    Quelle: Square Enix

    "Was Hitman-Spiele ausmacht, ist die Spieltiefe": Interview mit dem Online-Director

    Nach drei von sechs Folgen geht die neueste Hitman-Inkarnation in die Sommerpause. Wir sprachen mit Torben Ellert von IO Interactive über das neue Episodenformat und die nahe Zukunft von Agent 47.

    Mit dem neuesten Teil der Hitman-Reihe betrat Entwickler IO Interactive Neuland: Statt das Spiel an einem Rutsch zu produzieren und zu verkaufen, bauen die Designer die Schauplätze des Titels nacheinander und veröffentlichen sie dann in sechs Folgen - wie eine TV-Serie.

    Nach Paris, Sapienza und Marrakesch sind wir derzeit in der Mitte der auf sechs Folgen konzipierten "Staffel" angekommen. Haben die Spieler das neue Konzept angenommen? Können die Entwickler wirklich auf deren Feedback eingehen? Und was erwartet uns in den nächsten drei Städten beziehungsweise der "Sommer-Bonusepisode", die am 19. Juli erscheint?

    Wir sprachen über all das und noch mehr mit Torben Ellert von IO Interactive, der als Online Director bei der dänischen Square-Enix-Tochter arbeitet.

    01:09
    Hitman: Launch-Trailer zur Sapienza-Episode

    Torben Ellert: Und, habt ihr die aktuelle Hitman-Staffel gespielt?

    ➤ PC Games Hardware: Ganz ehrlich? Wie bei TV-Serien warte ich ganz gerne, bis ich alle Folgen einer Staffel zusammen habe, um sie dann in einem Rutsch zu genießen.

    Torben Ellert: Dann verpasst du aber einiges, etwa unsere flüchtigen Ziele. Das sind kleine, episodenhafte Missionen, die nur eine begrenzte Zeit im Spiel verfügbar sind. Nur in dieser Woche ist das zum Beispiel The Sensation- eine Social-Media-Persönlichkeit und der mieseste Popstar, den du dir vorstellen kannst. Er ist während der E3-Woche in Paris unterwegs, wo er Gast einer privaten Party ist - danach kannst du ihn nie wieder erledigen.

    ➤ PC Games Hardware: Zu dumm, wenn man wie wir während der E3 arbeiten muss.

    Torben Ellert: Das haben wir von einigen Leuten gehört: "Warum müsst ihr den gerade zur E3 live schalten?" (lacht) The Sensation ist jetzt schon unser viertes flüchtiges Ziel, normalerweise sind die 48 bis 72 Stunden am Start.

    Das Coole an diesen Missionen: Sie kommen dem Erlebnis, Agent 47 zu sein, so nahe wie kaum sonst etwas. Ihr habt ein einzigartiges Ziel, komplett mit Sprachausgabe, eigenem Briefing, eine wirklich komplette Mission - und kommt ihr bei dem Versuch, das Ziel zu eliminieren, selbst ums Leben, dann ist das Ziel auf und davon.

    Oh, und die ganzen Hilfsmittel wie die Markierung eines Ziels oder dessen Darstellung auf der Minikarte? Die gibt es bei den flüchtigen Zielen nicht. Ihr müsst die neuen Personen, die wir ins Spiel gebracht haben, unter die Lupe nehmen und dann euer Opfer identifizieren. Wenn ihr auf die Gesamtausgabe am Ende der Staffel wartet, dann verpasst ihr all diese Inhalte.

    ➤ PC Games Hardware: Und diese Spielmechanik fehlt dann wirklich komplett?

    Torben Ellert: Vielleicht haben wir das eine oder andere flüchtige Ziel. Aber definitiv nicht alle bisher vorgestellten. Unser Punkt ist der: Neben den großen Monatsupdates liefern wir auch wöchentlich neue Inhalte. Etwa den Eskalationsmodus mit immer schwierigeren Aufgaben in mehreren Stufen.

    Stufe eins kann sein, einen von drei Zielen zu erledigen. In der zweiten Stufe sind es dann schon zwei, in der dritten alle drei. In der vierten müssen sie alle innerhalb von 30 Sekunden ins Gras beißen - und in der fünften Stufe verteilen wir Landminen in ihrer Umgebung ...

    Der Eskalationsmodus besitzt keine eigene Hintergrundgeschichten. Hier testen wir, wie gut ihr die Spielmechanik von Hitman beherrscht. Und schließlich kommen wöchentlich neue Herausforderungen dazu. Meistert ihr diese, bekommt ihr zur Belohnung Erfolge.

    ➤ PC Games Hardware: Wie viel Zeit steckt ihr in die Entwicklung dieser Inhalte?

    ... das ist nichts, was von zwei Leuten in der Mittagspause zusammengeschustert wird. Torben Ellert: Ich kann jetzt nicht in die Details unseres Entwicklungsprozesses gehen, doch wenn wir uns zum Beispiel The Sensation ansehen - das ist nichts, was von zwei Leuten in der Mittagspause zusammengeschustert wird.

    ➤ PC Games Hardware: Anders gefragt: Entwickelt ihr die einzelnen Städte und Episoden schon in dem Wissen, welche flüchtigen Ziele, Eskalationen und Herausforderungen ihr dort platzieren wollt?

    Torben Ellert: Genau das. Nehmen wir Sapienza - da gibt es ein Anwaltsbüro, das komplett leer steht. Wartet mal ab, was da passieren wird ... Unser Spiel ist modular aufgebaut. Per Patch lassen sich komplette Bereiche einfügen oder deaktivieren.

    Viele Spieler sind erstaunt darüber, wie viele Inhalte wir bisher für Hitman entwickelt haben. Zur Staffelhalbzeit sind das drei große Schauplätze, 21 Eskalationen und vier flüchtige Ziele. Neben den regulären Folgen bereiten wir gerade unsere Sommer-Bonusepisode mit zwei neuen Missionen vor. Die hängen nicht direkt mit der Hauptgeschichte zusammen - das ist so wie damals in Buffy: In der Mitte einer Staffel gab es immer eine Musical-Episode.

    ➤ PC Games Hardware: Kannst du uns ein paar Takte zu dieser Bonusepisode verraten?

    Torben Ellert: Klar. Die Sommer-Bonusepisode ist kein Teil der Hauptgeschichte, kommt am 19. Juli heraus und umfasst zwei Missionen. In der ersten müsst ihr euch um einen Regisseur kümmern, der in Sapienza einen Superheldenfilm mit sich als Hauptdarsteller dreht. Weil die Kosten der Filmaufnahmen explodieren, der Regisseur sich aber weigert, den Dreh abzuschließen und so der Filmfirma die Pleite droht, hat sie euch beauftragt, ihn aus dem Weg zu räumen. Der Haken ist: Das Superheldenkostüm ist kugelsicher - doch der Regisseur besteht darauf, seine eigenen Stunts durchzuführen ...

    Wir wollten mit der Bonusepisode zeigen, wie sehr wir unsere Umgebungen verändern können. Ihr kennt Sapienza als Touristenziel an einem heißen Nachmittag - aber jetzt ist ein außerirdischer Roboter auf dem Marktplatz gelandet, der bei einem nächtlichen Dreh von unserem Regisseur ausgeschaltet werden soll. Soll euer Opfer von einer Flammenwerferfehlfunktion dahingerafft werden? Oder lieber bei einem Sprung in Richtung des riesigen Roboters von dessen Triebwerk angesaugt werden?

    Auf dem Set spielen wir mit der Idee, dass Hitman weniger ein Schleichspiel als ein soziales Schleichspiel ist - ihr versetzt euch in verschiedene Verkleidungen und kommt so durch die Sperren, die bei einem Filmdreh ganz natürlich errichtet werden. Es gibt genau wie in einem Spiel strikte Regeln, wer wohin gehen darf. Gleichzeitig ist diese Mission für Hitman-Kenner eine Hommage an den Opernhausauftrag in Blood Money.

    ➤ PC Games Hardware: Dann ist ein E3-Level doch nur noch eine Frage der Zeit, oder? Mit Pressepass kommt man in Räume, die einem normalen Besucher verschlossen bleiben und so weiter. Das Los Angeles Convention Center hatte ja auch schon eine Gastrolle in einem Rainbow-Six-Level.

    Torben Ellert: Das haben wir schon sehr oft gehört. (lacht) Die zweite Bonusmission spielt aber erst einmal in Marrakesch. Hier will der Stararchitekt einer Baufirma dem Chef einer Konkurrenzfirma vertrauliche Dokumente zuspielen. Deshalb müsst ihr die beiden aufspüren, eliminieren und die Dokumente sicherstellen. Doch euer einziger Anhaltspunkt ist, dass der Architekt irgendwo in der Stadt einen Dachgarten angemietet hat, wo der Deal stattfinden soll.

    01:04
    Hitman: Launch-Trailer zur 3. Episode (Marrakesh)

    ➤ PC Games Hardware: Bonusfrage zur Bonusmission: Wie kommt diese neue Art des Geschichtenerzählens bei den Spielern an, die ja bisher die Abenteuer von Agent 47 jeweils in einem Rutsch durchspielen konnten?

    Torben Ellert: Die erste Reaktion war: "Oh, das ist etwas Neues, die Dinge sind nicht mehr so wie bisher, ich hasse es!" Aber was die Spieler mehr und mehr erkennen: Sie stehen weniger unter dem selbstgemachten Druck, eine Mission nach der anderen zu spielen, um das Ende zu sehen - und sich dann nach sechs Missionen zu beschweren, dass das Spiel so mies ist, weil man schon nach ein paar Stunden den Abspann sieht.

    Was Hitman-Spiele ausmacht, ist die Spieltiefe. Was Hitman-Spiele ausmacht, ist die Spieltiefe. Selbst in Absolution, unserem am wenigsten tiefen Titel gibt es beispielsweise im Chinatown-Level neun verschiedene Wege, die Zielperson auszuschalten. Und was die Spieler bei unserem Episodenmodell merken: Sie fühlen sich geradezu befreit, diese Spieltiefe auszukosten und jede noch so verrückte Methode zu entdecken, ihr Missionsziel zu erreichen.

    Ich habe eine interessante Analyse eines externen Spieldesigners gelesen. Er schreibt: Wenn ein Spiel wie Battlefield dem Spieler Allmachtsfantasien vorgaukeln will, setzt es ihn in eine Achterbahn, die ihn durch jede Menge Loopings schleudert, und am Ende könnt ihr kaum glauben, was ihr gerade erlebt habt. Ihr bekommt Werkzeuge, um mächtiger als alle anderen zu sein - Batman kann durch Wände gucken, in Red Dead Redemption könnt ihr die Zeit verlangsamen und so weiter.

    Wir stellen das Prinzip auf den Kopf: Wenn ihr euren ersten Hitman-Level spielt, werdet ihr das nicht besonders elegant machen. Aber beim zweiten Durchspielen entdeckt ihr neue Möglichkeiten, und dann wieder neue - bis ihr das Spiel wirklich meistert und euch wie Agent 47 fühlt.

    Ein Spieler fand beispielsweise heraus, dass er mit einer Türsprengladung andere Objekte in die Luft schleudern konnte. Also hat er in ein flüchtiges Ziel, das nur zwei Minuten auf einem Balkon gestanden hat, auf diese Weise erledigt: Er hat einen Feuerlöscher auf die Sprengladung gestellt, die Ladung wurde ausgelöst, der Feuerlöscher ist auf das Ziel zugeflogen und explodiert - und all das in einer Mission, in der ein Fehlschlag den permanenten Verlust der Zielperson bedeuten würde.

    ➤ PC Games Hardware: Wie sieht es dann mit Spielerfeedback aus - könnt ihr das von einer zur nächsten Episode umsetzen? Oder klappt das nicht so schnell?

    Torben Ellert: Doch, das funktioniert. Nehmen wir den Spieler mit dem Feuerlöscher - der ist ein echt guter Speed-Runner und kann eine Mission perfekt in unter einer Minute durchspielen. Also habe ich mich mit ihm während einer seiner Live-Streams unterhalten und gesagt: Bau uns doch mal einen herausfordernden Auftrag. Das geht mit dem Auftragsmodus, den wir mit Absolution eingeführt haben.

    Eine Woche später ist der Auftrag fertig. Ich setze mich mit einer Spieldesignerin zusammen und sage ihr: "Finde heraus, was seine Strategie ist, den Auftrag erfolgreich zu absolvieren - und dann stell sie komplett auf den Kopf." Sein erstes Ziel war jemand, den man im Anzug mit einer Streitaxt töten musste. Wir haben das so verändert, dass man jetzt keine Gegner mehr bewusstlos machen darf, um den Anzug zu bekommen - weil er genau das gemacht hat.

    Das zweite Ziel hielt sich ein Stockwerk höher auf. Tja, nur änderten wir seinen Auftrag dahingehend, dass man nicht mehr am Gebäude hinaufklettern kann, sondern mit der Streitaxt die Treppe nehmen muss. Und so weiter - schließlich haben wir in nach Kopenhagen geflogen, einen Live-Stream gestartet und ihn gefragt, ob er den von uns veränderten Auftrag als Speed-Run spielen möchte. Seine Antwort: "Vielleicht in ein paar Wochen?"

    Das zeigt euch, wie präzise wir darauf reagieren können, was unsere Spieler machen. Manchmal ist unsere größte Herausforderung, nicht zu reagieren. Nehmen wir die Sprengladung: Es kann passieren, dass durch die Explosion NPCs aus dem sichtbaren Level-Bereich geschleudert werden. Sollen wir das sofort beheben? Weil es nicht zu häufig passiert ist, haben wir uns dagegen entschieden. In naher Zukunft werden wir stattdessen die Wucht der Explosion erhöhen, damit das Opfer garantiert tot ist und nicht außerhalb der Level-Begrenzungen weiterlebt. Auch, wenn wir damit vielleicht den besten Weg vorgeben, jemanden gezielt mit einer Explosion zu erledigen, ohne etwa seinen Leibwächter ebenfalls zu töten.

    Unser Community-Manager berichtet, dass die Reaktionen der Spieler faszinierend anzusehen sind: Alle Spieler sprechen über die gleiche Umgebung, weil es die jeweils aktuellste ist - und alle wissen, wovon die Rede ist. Wenn wir ein neues flüchtiges Ziel aktivieren, dann treffen sie sich alle, um ihre individuellen Strategien zu vergleichen. Und das ist etwas, dass sie als Spielergemeinschaft stärker zusammenschweißt.

    ➤ PC Games Hardware: Vielen Dank für das Gespräch, Torben - und viel Erfolg mit der zweiten Hälfte der Staffel.

      • Von Nuallan PCGH-Community-Veteran(in)
        Zitat von lebowski22
        Liest sich wie eine Pegida Parole
        Keine Ahnung, ich kenne ich mich im Gegensatz zu dir nicht so mit Pegida-Parolen aus..

        Stellaris Patch Plans: Fixes, Then Mid-Game Content | Rock, Paper, Shotgun

        Wenn Paradox selbst mehrfach sagt, dass es kaum Midgame-Content gibt, dann glaubst du das wahrscheinlich trotzdem nicht, oder? Naja, was erwartet man von jemandem, der sich mit Pegida beschäftigt und bei Stellaris wahrscheinlich 100 Stunden im Startsystem verbracht hat..
      • Von lebowski22 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Nuallan
        ....

        Liest sich wie eine Pegida Parole

        Ich hab in Stellaris vor den letzten beiden Patches bereits über 100h, gehabt aber wenn du den mit "endlich etwas Inhalt" und bisher als "Grundgerüst eines Spiels" betitelst, kann ich mir nur ausmalen was bei dir alles Schief läuft und werde mich davor hüten weiter deine Posts zu lesen
      • Von Nuallan PCGH-Community-Veteran(in)
        Zitat von lebowski22
        Und als Dank für das Vertrauen in ein Spiel (Ich habe Total War: Warhammer vorbestellt, da mich die letzten Drölf Teile nicht einmal enttäuscht haben) bekommst du Teils auch noch etwas zusätzlich, was auch nicht aus dem Content für das Hauptspiel herausgeschnitten wurde, sondern hierfür meist ein Extra Team angeheuert wurde, was wiederum zusätzliche kosten generiert.
        Ein "Extra Team"? Natürlich, und geleitet wird es von Elvis Presley. Dank Katze-im-Sack-Käufern hat man bei den meisten Spielen heute nach 10 Minuten alles gesehen. Guck dir The Division an oder Battlefront. Die Demos..äh.. "Betas" sollen zum vorbestellen anregen, und das hat bestens geklappt. Musste es ja auch, denn nach Release der Spiele, als den Leuten schnell klar geworden ist, dass es nur Luftschlösser waren, konnte man sie halt nicht mehr gut verkaufen. Und so läuft das heute bei vielen Spielen. Man versucht so viele Einheiten wie möglich abzusetzen, bevor die meist üble Wahrheit in Form des Release ans Licht kommt. Natürlich kann man die Vorbestellung stornieren, aber wie viele machen das schon statistisch? Mich erinnert das ein wenig an die Inkasso-Masche oder an die Zeitungsabo-Drücker in der Fußgängerzone. Vielleicht bist du es ja auch selbst, der sein Hobby zerstört, weil du schon für Ankündigungen einer Marketing-Abteilung zahlst, und nicht erst auf die Produkte wartest. Warum sollte ich mir Mühe geben ein rundes Spiel zu programmieren, wenn die Leute mir schon während der Entwicklung ihre Kohle geben? Und du fandest alle Total-War-Teile gut? Auch in dem katastrophalen Zustand, in dem die meisten Teile erschienen sind? Dann haben wir wohl einfach extrem unterschiedliche Ansprüche. Ich würde sowas garantiert nicht belohnen, und schon gar nicht vor Release.

        Was solls. Ich geh jetzt Stellaris weiterspielen, welches gestern nach knapp zwei Monaten (!) einen Patch bekommen hat, mit dem das Midgame (!) endlich etwas Inhalt hat. Da kannst du mal sehen wohin die Reise geht. Man kann heute schon froh sein, wenn man zum Release ein Grundgerüst eines Spiels hat, welches nicht abstürzt. Das reicht reicht dann schon für ne garantierte 80er Wertung.
      • Von lebowski22 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Nuallan
        Genau. Die "Offenheit" der Spieler für neue Maschen wie DLC, Preorder und Early Access hat mein Hobby die letzten Jahre wirklich bereichert. Vielen Dank dafür.

        Sorry aber DLCs sind genauso wenig ein Globaler Beschiss wie Preorder oder Spiele welche in Episoden released werden. DLCs hießen früher Addons und auch vor 15 Jahren gab es hier bereits Gute oder Schlechte welche viele Neuerungen oder wenig Neuerungen für entsprechendes Geld mit sich gebracht haben. Preorder gabe es früher ganz simpel als Vorbestellung auch schon bei diversen Händlern. Heute läuft das lediglich direkt mit dem Publisher oder über Steam. Und als Dank für das Vertrauen in ein Spiel (Ich habe Total War: Warhammer vorbestellt, da mich die letzten Drölf Teile nicht einmal enttäuscht haben) bekommst du Teils auch noch etwas zusätzlich, was auch nicht aus dem Content für das Hauptspiel herausgeschnitten wurde, sondern hierfür meist ein Extra Team angeheuert wurde, was wiederum zusätzliche kosten generiert.

        Ich hasse es, wenn immer alles verallgemeinert und bei DLCs & Co von Abzocke geredet wird. Leute mit deiner Einstellung und nicht die DLCs an sich sind der Grund warum die Presse oft sehr schlecht ist und ich mir langsam überlege ein neues Hobby zu suchen.
      • Von Nuallan PCGH-Community-Veteran(in)
        Zitat von Roland Austinat
        Wie sagt man hier in den USA? Good for you, dass Du Dir Deine Offenheit bewahrt hast und dem Episoden-Hitman eine Chance gegeben hast.
        Genau. Die "Offenheit" der Spieler für neue Maschen wie DLC, Preorder und Early Access hat mein Hobby die letzten Jahre wirklich bereichert. Vielen Dank dafür.
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"Was Hitman-Spiele ausmacht, ist die Spieltiefe": Interview mit dem Online-Director
Nach drei von sechs Folgen geht die neueste Hitman-Inkarnation in die Sommerpause. Wir sprachen mit Torben Ellert von IO Interactive über das neue Episodenformat und die nahe Zukunft von Agent 47.
http://www.pcgameshardware.de/Hitman-Spiel-6333/Specials/Interview-mit-Online-Director-Torben-Ellert-1199989/
28.06.2016
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