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  • Hitman oder: Geschichtenerzählen in einer offenen Spielwelt - die E3-Vorschau

    Nach dreijähriger Pause zieht Agent 47 Ende 2015 wieder los, um als lautloser Killer Zielpersonen auf der ganzen Welt auszuschalten. Wir sprachen mit Creative Director Christian Elverdaam von IO Interactive über die Herausforderungen, ein glaubwürdiges Open-World-Schleichspiel zu entwickeln.

    Zahlen sind Schall und Rauch. So lässt IO Interactive bei der Hitman-Serie schon lange die Nummer hinter dem Titel weg. Wir haben nachgezählt: Die nächste, einfach nur Hitman genannte Ausgabe ist die sechste. Und wie schon der Trailer, in dem diesmal keine strippenden Nonnen zu sehen sind, soll auch das Spiel etwas reduzierter daherkommen: Zurück zu den Wurzeln ist die Devise bei den dänischen Entwicklern. Wir sprachen in Los Angeles im Rahmen der E3 mit IO Interactives Creative Director Christian Elverdaam.

    Hitman - Agent 47 auf dem Karrieregipfel

          

    In Hitman verkörpern wir einmal mehr Agent 47, der auf dem Zenit seiner Karriere bei der ICA steht - der International Contract Agency, die den glatzköpfigen Berufskiller mit Aufträgen versorgt. Unser erster Einsatzort ist Paris, wo wir den Chef eines Modelabels ausschalten müssen. "Wir legen viel Wert auf Schleicheinlagen und die richtige Tarnung", sagt Christan Elverdaam. "Dazu haben wir für jeden Einsatzort individuelle Wege entwickelt, euer Ziel zu eliminieren." Gleichzeitig ist Agent 47 weniger allmächtig als bisher. Seine Instinkt-Sicht zeigt ihm zwar die Gegner in seiner Umgebung, nicht aber deren Wege. Wir müssen also jeden "Hit" mit Hilfe von Blaupausen und genauem Observieren unserer Umgebung vorbereiten.

    02:48
    Hitman: Stealth-Reboot im E3-Ankündigungs-Trailer

    Hitman - Unbesiegbar oder aufdringlich?

          

    Alle Welt redet heute von Open-World-Spielen, doch wie lässt sich eine frei erkundbare Spielwelt mit dem Erzählen einer Story vereinbaren? "Gute Frage", antwortet Christian Elverdaam. "Wir müssen immer viele Mini-Geschichten schreiben, ohne erwarten zu können, dass jeder Spieler jede einzelne zu sehen bekommt. Das trifft auch auf Paris zu: Ihr werdet möglicherweise nicht alles sehen, was wir dort versteckt haben." Gelegentlich zieht die offene Welt auch den Kürzeren, weil die Spieler sonst in einer Sackgasse landen würden. "Bei wichtigen Momenten greifen wir vorsichtig ins Spiel ein", erklärt Elverdaam. "Ansonsten müssten wir beispielsweise Personen, die für den Fortgang der Geschichte unabdingbar sind, unverwundbar machen. Oder sie müssten euch grundlos entgegenrennen, falls ihr sie übersehen haben solltet." Beides nicht gerade sehr glaubwürdige Lösungen.

    Hitman - Die KI, dein Freund und Helfer

          

    Creative Director Christian Elverdaam Creative Director Christian Elverdaam Quelle: PC Games Hardware Gleichzeitig agiert und reagieren die KI-gesteuerten Personen intelligent auf unsere Handlungen. "Nehmen wir an, ihr löst einen Alarm aus, der eure Zielperson aufschreckt", sagt Christian Elverdaan. "Sie mag zwar von ihren Leibwächtern in Sicherheit gebracht werden, doch wenn weiter nichts passiert, kehrt sie schließlich wieder an ihren Ausgangspunkt zurück." Das macht in unserem Paris-Beispiel Sinn: Ein Modedesigner würde schließlich auch an seiner Modenschau teilnehmen wollen. Die computergesteuerten Komparsen sorgen auch dafür, dass keine Panik ausbricht, weil plötzlich überall Leichen herumliegen. "Tötet ihr auf dem Weg zu eurer Zielperson beispielsweise eine Wache, dann wird diese von ihren Kollegen in einem Leichensack weggebracht", sagt Elverdaan. "Zuvor nehmen die überlebenden Gegner allerdings die Waffe des Getöteten an sich, prüfen, ob noch Munition darin steckt und bringen sie dann in einen Waffenschrank." Das führt mitunter zu komischen Momenten: "Wir haben schon erlebt, dass die Ausputzer eine Leiche mitten in einem Schusswechsel zu bergen versuchen", erinnert sich Christian Elverdaan.

    Hitman - So viele Möglichkeiten, Unruhe zu stiften

          

    Die Aufmerksamkeit der KI-Kollegen können wir uns auch zu Nutze machen. Christian Elverdaan legt einen ferngesteuerten Sprengsatz in die Nähe von zwei Wachen, dann wirft er eine Münze direkt daneben. Die Wachen drehen sich um, eine kniet nieder, um die Ladung zu entschärfen und sie dann zur weiteren Untersuchung ins Gebäude zu bringen. "Wenn die beiden abgelenkt sind, könnt ihr euch vorbeischleichen", sagt Elverdaan. "Eine noch schlauere Idee wäre es, die Wache den Sprengsatz für euch ins Gebäude bringen zu lassen und ihn euch später wieder zu holen. So schmuggelt ihr ihn an den Metalldetektoren vorbei, die selbst ein Agent 47 passieren muss." Solche kreativen Momente gibt es in Hitman zuhauf. Christian Elverdaan: "Ihr seht einen Kellner, der auf einem Balkon eine Rauchpause einlegt? Dann klettert an der Regenrinne hoch, schaltet ihn aus und schnappt euch seine Kleidung. Ihr seht einen Lautsprecher, der über einer Menschenmenge hängt? Dann lockert einfach seine Befestigung, damit er auf jemanden hinabfällt und es wie ein Unfall aussieht. Ihr seht, wie eine Bühnencrew Sound-Equipment in großen Flightcase-Kisten ins Haus schiebt? In eine der Kisten könnten auch eure Waffen passen." Das letzte Beispiel liegt Elverdaan am Herzen: "Hitman ist realistischer geworden. Eure Waffen passen jetzt nicht mehr in die Jackentasche, ohne aufzutragen."

    Hitman - Flucht zu Lande, zu Wasser oder in der Luft?

          

    Hitman oder: Geschichtenerzählen in einer offenen Spielwelt - die E3-Vorschau Quelle: Square Enix Ganz ausgefuchste Spieler könnten jetzt auf die Idee kommen, einfach zu warten, bis unsere Zielperson nach der Modenschau nach Hause fährt und sie dann ohne Zeugen und ohne Schwierigkeiten zu erledigen. Doch daraus wird nichts, denn die offene Welt von Hitman genehmigt sich eine künstlerische Freiheit: "Für die Dauer eures Einsatzes bleibt die Zeit stehen", sagt Christian Elverdaan. "In Paris geht beispielsweise den ganzen Abend die Sonne unter." Das bedeutet nicht, dass alle NSCs auf der Stelle stehen. Wir nähern uns einer Reporterin, die über den Mode-Event berichtet und laufen ihr vor die Kamera. Frustriert ruft sie "Cut!" und geht etwas zur Seite, um mit ihrem Kameramann den Einsprecher erneut aufzunehmen. Abschließend fliegen wir im Entwicklermodus um den Stadtpalast herum. Wir sehen ein Gartenhaus, das von dem Sicherheitspersonal links liegengelassen wird, ein Schnellboot, das an einem Steg direkt hinter dem Haus festgemacht ist, und einen Hubschrauber, der direkt hinter dem Gebäude "geparkt" wurde. Und haben schon so manche Idee, was wir hier alles anstellen könnten.

    Hitman - Agent 47 meuchelt in Episoden-Form

          

    Noch ein Wort zu Paris: Hitman ist ein Vollpreisspiel, doch es erscheint in mehreren Kapiteln. "Das lässt sich etwa mit einem Telltale-Adventure vergleichen", erzählt uns Branchenurgestein Hannes Seifert (neo Software, Rockstar Vienna), der jetzt Studiochef von IO Interactive ist. Zu Beginn macht Agent 47 Paris unsicher, danach geht es unter anderem nach Italien und Marokko. "So sehen wir, wie ihr Hitman spielt und können bei der Entwicklung weiterer Inhalte darauf eingehen", sagt Seifert. "Das ist wie ein Konzertbesuch, den Musiker und Fans gemeinsam erleben und aufeinander reagieren - und wer mag, kann sich hinterher eine CD davon kaufen." Bleibt zu wünschen, dass die Designer rasch genug für Nachschub sorgen können. Mehrere Monate Wartezeit nahmen schon manchen Telltale-Abenteuern etwas den Wind aus den Segeln. Und wer vor dem Kauf auf das komplette Spiel wartet, hilft IO Interactive auch nicht dabei, dessen Entwicklung zu finanzieren.

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    03:38
    Hitman: Der erste Gameplay-Trailer von der E3
      • Von Zeus18 Lötkolbengott/-göttin
        Die Third Person Ansicht war doch ganz ehrlich gar nicht so schlimm wie erhofft bei Absolution. Also ich kam damit super klar.

        Vielleicht kann man ja jetzt zwischen zwei Sichten auswählen.
      • Von Roland Austinat Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von DARPA
        Ich hab noch nicht so ganz verstanden, was es mit der Aussage Open World auf sich hat. Bis jetzt liest es sich wie klassisches Hitman Gameplay (was ich sehr mag) mit umfangreichen aber begrenzten Arealen pro Auftrag.
        Also mich würde das nicht stören, aber wär auch interessant, wenn es z.B. pro Stadt mehrere Aufträge gäbe und man sich selbstständig von seinem Versteck zu den Zielen bewegen kann. Aber würde wahrscheinlich spielerisch nicht viel bringen.
        So etwas in der Art könnte passieren. Christian meinte im Gespräch, dass es in Paris im Zusammenhang mit der Modenschau noch ein zweites Opfer geben würde. Spielerisch würde das mehr Tüftelei bringen, etwa, wenn man beide auf einen Streich erledigen will, oder die erste Person so um die Ecke bringt, dass die zweite nichts davon merkt und Reißaus nehmen könnte.
      • Von Roland Austinat Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von Ion
        @Bash0r
        Dann hast du was verpasst. Absolution war einfach ausgezeichnet und auch Blood Money hat sehr viel Spaß gemacht.

        Ich verstehe noch nicht ganz wie die sich das vorstellen.
        Wenn Hitman ein Vollpreistitel ist, dann heißt das für mich, dass ich das erste Kapitel für 50€ kaufe und dann auf die anderen Kapitel warten muss, welche gratis per Update rein kommen. Oder meinen die das so, dass ich für jedes weitere Kapitel zahlen muss?
        Warum müssen die überhaupt schauen was die Fans so machen? Das ist immerhin der 6. Teil von Hitman und langsam sollten die eigentlich wissen wie der Hase läuft.
        Jein, das Spiel ist, wie ich es verstanden habe, in mehrere Spielbereiche aufgeteilt. Die werden dann Stück für Stück geliefert. Du zahlst nur einmal.

        Und die Entwickler merken anhand dessen, wie die Spieler ihr Abenteuer erleben/meistern, was denen besonders gut gefällt und was nicht so sehr. Frei erfunden: Es macht keinen Sinn, großangelegte Geheimgänge unter der Seine zu designen, wenn die kein Spieler je entdeckt.
      • Von Lo_Wang PCGH-Community-Veteran(in)
        Zitat von TTong
        Was ist den da passiert?
        Wo ist der ausdruckstarke, zerfurchte, ledrige Agent 47 aus Absolution geblieben?
        Warum wurde dieser gewachsene Charakter durch ein 0815 Milchbubi ersetzt?

        Ok, für eine Bewerbung für einen Teenie Vampirfilm. Von einen Charakter wie Agent 47 habe ich eine andere Vorstellung.
        Naja schau dir doch mal den Trailer zum neuen Kinofilm an, da schaut der Hauptdarsteller genau so bubimäßig und nichtssagend aus.
        Für mich absolut fehlbesetzt. In wie weit das beim Game auch so sein wird, muss sich erst rausstellen aber beim Film hat mir der Trailer schon gereicht...
      • Von bootzeit PCGH-Community-Veteran(in)
        Mich interessiert nur eins: Kann man nun wieder in die Ego Perspektive wechseln wie z.B bei Blood Money oder bleibts wie bei Absolution bei der für mich dämlichen Third Person Ansicht ??
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Hitman
Hitman oder: Geschichtenerzählen in einer offenen Spielwelt - die E3-Vorschau
Nach dreijähriger Pause zieht Agent 47 Ende 2015 wieder los, um als lautloser Killer Zielpersonen auf der ganzen Welt auszuschalten. Wir sprachen mit Creative Director Christian Elverdaam von IO Interactive über die Herausforderungen, ein glaubwürdiges Open-World-Schleichspiel zu entwickeln.
http://www.pcgameshardware.de/Hitman-Spiel-6333/Specials/E3-Vorschau-Preview-1162962/
25.06.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/06/Hitman_auf_der_E3_enthuellt_Release-Termin_und_neues_Spielkonzept_fuer_Auftragskiller___2_-pcgh_b2teaser_169.jpg
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