GPUs laut Nvidia-Manager noch weit von Echtzeit-Raytracing und photorealistischer VR entfernt

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Nvidia Geforce GTX 1070 Founders Edition aus dem Jahre 2016
Quelle: Nvidia

Die visuelle Qualität von Spielen steigert sich nahezu jährlich. Gerade auf dem PC macht sich das dank leistungsstärkerer Hardware bemerkbar. Für Nvidia-Manager Richard Cameron sei man aber noch sehr weit davon entfernt die Grenzen auszuloten. Bis man wirklich auf dem Höhepunkt der Computer-Grafik angekommen ist, dauert es in seinen Augen noch sehr viele Jahre.

Der PC wird seit Jahren als Gaming-Plattform bei Spielern immer beliebter. Für den Manager von Nvidia Brasilien Richard Cameron sind die Gründe dafür vielfältig, wie er im Interview mit TecMundo (maschinelle Übersetzung) erklärt.

Drei wesentliche Faktoren seien für das starke Wachstum von PC-Gaming verantwortlich. Insbesondere die Offenheit sowie die bessere visuelle Qualität von PC-Spielen veranlasse Spieler dazu, vornehmlich zum Rechner zu greifen. "Es gibt keine FPS-Grenze, man kann in verschiedenen Auflösungen sowie Monitorgrößen spielen und kann ganz unterschiedliche Spielerfahrungen sammeln. Der zweite Faktor ist die visuelle Qualität der Spiele auf dem PC. Als offene Plattform bietet der PC State-of-the-Art-GPUs, die eine viel besser Erfahrung hinsichtlich der Qualität bieten."

In den Augen von Cameron ist der höhere grafische Realismus, der durch die leistungsstärkere Hardware geboten wird, nicht zu verkennen. Spieler seien immer auf der Suche nach etwas neuem und besseren. Die Spitze des Eisbergs in Sachen Computer-Grafik sei aber noch in weiter Ferne. Für realitätsnahe Beleuchtung in Echtzeit via Raytracing sowie photorealistische Welten in der virtuellen Realität brauche es erheblich stärkere Hardware.

"Um Raytracing in Spielen vollumfänglich nutzen zu können, müssen GPUs ihre Rechenleistung verhundertfachen. Für eine tatsächliche virtuelle Realität braucht man 40-mal leistungsfähigere Grafikkarten. Es wird noch viele Jahre dauern, bis diese entwickelt sind", so Cameron. Wirklich am Gipfel angekommen, sei man erst, wenn man zwischen der virtuellen und tatsächlichen Realität in visueller Hinsicht nicht mehr unterscheiden könne.

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    • Kommentare (34)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von 9Strike BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Casurin
        Ich kann dir hier nicht ganz folgen. Für 3D muss die selbe Szene 2 mal aus leicht unterschiedlichen WInkeln berechnet werden. Einige Sachen können hierbei wiederverwertet werden, wie zB LoD, Tesselierung, Texturefetch, die Bildberechnung an sich muss dennoch 2 mal durchgeführt werden.
        Genau hier liegt der Trick. Bei VR werden Teile doppelt berechnet. Das ist ganz einfach nachzuvollziehen, halt dir einfach ein Auge zu, du sieht mit beiden einen gleichen Teil, der allerdings verschoben ist. Mit der richtigen Berechnung kann man hier das Rendern vom Bild extrem verkürzen. Bei 3D ist das im Grunde ziemlich ähnlich. Guck auch mal hier: NVIDIA GeForce GTX 1080 mit Pascal-Architektur im XXL-Test - Hardwareluxx

        Zitat von Casurin
        das ist eine Möglichkeit, die leider aber eben auch zu qualitätsverlust führt - man schaut nicht immer nur starr in die Mitte des Bildschirmes. Und wie gesagt spreche ich hier von den absoluten Limits - mehr ist nicht nötig, aber bis dorthin kann man es noch gewissermaßen Sinnvoll ausbauen.
        Ja natürlich nicht, aber ziemlich oft. Überleg mal, wie oft du deine Augen wirklich weit bewegst im Alltag - meistens ist es doch eher das Zentrum, was im Fokus liegt, der Rest wird zwar wahrgenommen, allerdings nicht so stark vom Gehirn bearbeitet. Für "photorealistische" Immersion ist es nicht wirklich notwendig, alles in voller Auflösung zu rendern. Nur "4K" am Rand des Bildschirm ist auch noch zu ertragen - bzw man wird es nicht merken. Ein Qualitätsverlust ist das mMn nicht.


        Zitat von Casurin
        Das von mir bisher genannte ist von der Software unabhängig - das sind reine physikalische Grenzen. Und Spiele werden sicher nicht simpler werden - ich kann dir sogar das Gegenteil garantieren.
        Richtig. Aber Software ist nun mal "die Lösung aller Probleme". Praktisches Beispiel: Star Wars Battlefront läuft auf meiner R9 380 butterweich (klar, nicht alles auf Max) und sieht dabei super schick aus. Guck dir jetzt mal Borderlands 2 an, mit hohen Settings droppt das regelmäßig unter 30 fps, und sieht weder besser aus noch ist es ein 64 Spieler Multiplayer - man bekommt ja nicht mal mehr als 30 NPCs auf einen Fleck.
        Spiele gehen "so langsam" Richtung Massenmarkt - da braucht es einfach auch Teams die sich um die Technik kümmern. Ein 50 Mann Team kann auch kein Hollywood Film drehen.

        Zitat von Casurin
        Lowlevel hat weit aus mehr nach als Vorteile. Das kann man auch gut bei Nvidia sehen. Deren Treiber ist wirklich gut und schafft es die Hardware beinahe vollständig auszulasten - gut sichtbar daran das viele Spiele unter Dx12 wo der Treiber weniger eingreifen kann schlechter laufen. Wenn man wirklich effizienten Code schreiben will dann ist es ein enormer Aufwand da nun der Entwickler jede Hardware berücksichtigen muss.
        Richtig, Aufwand ist es. Allerdings ist es derzeit auch einfach von allen Seiten schlecht umgesetzt. Entsprechende HW-Optimierungen könnten schon direkt in die Engine programmiert werden, dass ist zwar Aufwand, allerdings ein einmaliger. Bei Compilern funktioniert das ja auch, ich sehe hier das Problem nicht.
        Einen High Level Code irgendwie auf was Low Level runterzubrechen kann nur schief gehen. Das ist dann ungefähr so, wie wenn man versucht ein Code in Assembler umzuwandeln - das kann der Mensch so schlecht, dass er auch gleich ne Maschine machen lassen kann. Wenn dann von Grund auf neue - The Talos Principle, Wolfenstein 2 und AotS zeigen wie es geht.
        Ja, gerade das Speichermanagement macht Riesenprobleme - mMn eher suboptimal, dass gerade das den Entwicklern überlassen wird - aber dafür gibt es aber auch die Bibliotheken von NV und AMD. Vergiss nicht - das ist alles noch relativ "neu". So lange gibts Vulkan noch nicht und die Bibliotheken erst recht nicht.
        Mehr Nach- als Vorteile würde ich so nicht unterschreiben. Das ist im Moment so, liegt aber mMn einfach daran, dass es die Engine-Entwickler nicht gebacken bekommen, die APIs vernünftig umzusetzen (ja, das bedeutet große Teile der Engine neu schreiben). Gib dem ganzen noch 5 Jahre und dann sind es mehr Vor- als Nachteile.

        Zitat von Casurin
        Witzig - ist mein Beruf.
        Von high auf Lowlevel Apis umzusteigen und dabei den Code nur umzuschaufeln funktioniert nicht - dann hat man am ende unleserlichen, fehleranfälligen und langsamen Code - da ist neu schreiben weitaus sinnvoller.
        Aus dem Kontext gerissen. Von High Level auf Low Level poriteren ist quatsch, da kommt nur Müll raus (siehe derzeite LL Implementierungen). Ich meinte, dass es einfacher ist Vulkan mit Mantle als "Vorlage" zu entwickeln als ohne den Code. Es ist auch deutlich einfacher, eine GPU zu entwickeln, wenn du schon einen Bauplan von einer hast.

        Zitat von Kizna
        Und ja, ich hatte nicht mit dem Offtopic begonnen.
        Aber es ist nun mal falsch Nvidia als Innovationsbremse dahin zu stellen.
        Anders rum ist es aber genau so Quatsch.
      • Von 9Strike BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Casurin
        Ich kann dir hier nicht ganz folgen. Für 3D muss die selbe Szene 2 mal aus leicht unterschiedlichen WInkeln berechnet werden. Einige Sachen können hierbei wiederverwertet werden, wie zB LoD, Tesselierung, Texturefetch, die Bildberechnung an sich muss dennoch 2 mal durchgeführt werden.
        Genau hier liegt der Trick. Bei VR werden Teile doppelt berechnet. Das ist ganz einfach nachzuvollziehen, halt dir einfach ein Auge zu, du sieht mit beiden einen gleichen Teil, der allerdings verschoben ist. Mit der richtigen Berechnung kann man hier das Rendern vom Bild extrem verkürzen. Bei 3D ist das im Grunde ziemlich ähnlich. Guck auch mal hier: NVIDIA GeForce GTX 1080 mit Pascal-Architektur im XXL-Test - Hardwareluxx

        Zitat von Casurin
        das ist eine Möglichkeit, die leider aber eben auch zu qualitätsverlust führt - man schaut nicht immer nur starr in die Mitte des Bildschirmes. Und wie gesagt spreche ich hier von den absoluten Limits - mehr ist nicht nötig, aber bis dorthin kann man es noch gewissermaßen Sinnvoll ausbauen.
        Ja natürlich nicht, aber ziemlich oft. Überleg mal, wie oft du deine Augen wirklich weit bewegst im Alltag - meistens ist es doch eher das Zentrum, was im Fokus liegt, der Rest wird zwar wahrgenommen, allerdings nicht so stark vom Gehirn bearbeitet. Für "photorealistische" Immersion ist es nicht wirklich notwendig, alles in voller Auflösung zu rendern. Nur "4K" am Rand des Bildschirm ist auch noch zu ertragen - bzw man wird es nicht merken. Ein Qualitätsverlust ist das mMn nicht.


        Zitat von Casurin
        Das von mir bisher genannte ist von der Software unabhängig - das sind reine physikalische Grenzen. Und Spiele werden sicher nicht simpler werden - ich kann dir sogar das Gegenteil garantieren.
        Richtig. Aber Software ist nun mal "die Lösung aller Probleme". Praktisches Beispiel: Star Wars Battlefront läuft auf meiner R9 380 butterweich (klar, nicht alles auf Max) und sieht dabei super schick aus. Guck dir jetzt mal Borderlands 2 an, mit hohen Settings droppt das regelmäßig unter 30 fps, und sieht weder besser aus noch ist es ein 64 Spieler Multiplayer - man bekommt ja nicht mal mehr als 30 NPCs auf einen Fleck.
        Spiele gehen "so langsam" Richtung Massenmarkt - da braucht es einfach auch Teams die sich um die Technik kümmern. Ein 50 Mann Team kann auch kein Hollywood Film drehen.

        Zitat von Casurin
        Lowlevel hat weit aus mehr nach als Vorteile. Das kann man auch gut bei Nvidia sehen. Deren Treiber ist wirklich gut und schafft es die Hardware beinahe vollständig auszulasten - gut sichtbar daran das viele Spiele unter Dx12 wo der Treiber weniger eingreifen kann schlechter laufen. Wenn man wirklich effizienten Code schreiben will dann ist es ein enormer Aufwand da nun der Entwickler jede Hardware berücksichtigen muss.
        Richtig, Aufwand ist es. Allerdings ist es derzeit auch einfach von allen Seiten schlecht umgesetzt. Entsprechende HW-Optimierungen könnten schon direkt in die Engine programmiert werden, dass ist zwar Aufwand, allerdings ein einmaliger. Bei Compilern funktioniert das ja auch, ich sehe hier das Problem nicht.
        Einen High Level Code irgendwie auf was Low Level runterzubrechen kann nur schief gehen. Das ist dann ungefähr so, wie wenn man versucht ein Code in Assembler umzuwandeln - das kann der Mensch so schlecht, dass er auch gleich ne Maschine machen lassen kann. Wenn dann von Grund auf neue - The Talos Principle, Wolfenstein 2 und AotS zeigen wie es geht.
        Ja, gerade das Speichermanagement macht Riesenprobleme - mMn eher suboptimal, dass gerade das den Entwicklern überlassen wird - aber dafür gibt es aber auch die Bibliotheken von NV und AMD. Vergiss nicht - das ist alles noch relativ "neu". So lange gibts Vulkan noch nicht und die Bibliotheken erst recht nicht.
        Mehr Nach- als Vorteile würde ich so nicht unterschreiben. Das ist im Moment so, liegt aber mMn einfach daran, dass es die Engine-Entwickler nicht gebacken bekommen, die APIs vernünftig umzusetzen (ja, das bedeutet große Teile der Engine neu schreiben). Gib dem ganzen noch 5 Jahre und dann sind es mehr Vor- als Nachteile.

        Zitat von Casurin
        Witzig - ist mein Beruf.
        Von high auf Lowlevel Apis umzusteigen und dabei den Code nur umzuschaufeln funktioniert nicht - dann hat man am ende unleserlichen, fehleranfälligen und langsamen Code - da ist neu schreiben weitaus sinnvoller.
        Aus dem Kontext gerissen. Von High Level auf Low Level poriteren ist quatsch, da kommt nur Müll raus (siehe derzeite LL Implementierungen). Ich meinte, dass es einfacher ist Vulkan mit Mantle als "Vorlage" zu entwickeln als ohne den Code. Es ist auch deutlich einfacher, eine GPU zu entwickeln, wenn du schon einen Bauplan von einer hast.

        Zitat von Kizna
        Und ja, ich hatte nicht mit dem Offtopic begonnen.
        Aber es ist nun mal falsch Nvidia als Innovationsbremse dahin zu stellen.
        Anders rum ist es aber genau so Quatsch.
      • Von Gimmick
        Bei den ganzen Überlegungen bzgl. Auflösung, Framerate etc. sollte man sich nochmal bewusst machen, dass Film und Fernsehen im wörtlichen Sinne fotorealistisch und weit entfernt von den genannten Anforderungen sind.
      • Von Casurin BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von 9Strike
        Naja, also ich denke mal nicht, dass die Anzahl der Farben linear zur Rechenleistung ansteigt.
        Kommt darauf an was man genau betrachtet.
        Wenn man es effektiv direkt in Hardware umsetzen will dann braucht es auch entsprechend mehr Hardware/Leistung. Da die Berechnungen ja mittlerweile von general purpose Hardware durchgeführt werden wird sich der Aufwand nicht sonderlich steigern.
        spezialisierte Hardware wie Texturspeicher, Mipmap generator, Textur Streaming/Komprimierung hingegen steigen linear bis sogar etwas stärker. Im schlimmsten Fall müssen 10bit wie 16 behandelt werden.

        Zitat von 9Strike
        3D braucht auch keine doppelte Leistung, das kennen wir doch schon von VR: sich überschneidende Teile werden "einfach" nicht doppelt berechnet.
        Ich kann dir hier nicht ganz folgen. Für 3D muss die selbe Szene 2 mal aus leicht unterschiedlichen WInkeln berechnet werden. Einige Sachen können hierbei wiederverwertet werden, wie zB LoD, Tesselierung, Texturefetch, die Bildberechnung an sich muss dennoch 2 mal durchgeführt werden.

        Zitat von 9Strike
        Du spricht von 16x-facher Auflösung, also 4x 4K. Für photorealistische Zocken ist ein Vollbildrendering in 16K mMn nicht nötig. An den Rändern kann man die Auflösung schrittweise herabsetzen (eine harte Kante wie sie aktuell noch umgesetzt ist halte ich dagegen für keine allzu gute Idee, das fällt schon stark auf).
        das ist eine Möglichkeit, die leider aber eben auch zu qualitätsverlust führt - man schaut nicht immer nur starr in die Mitte des Bildschirmes. Und wie gesagt spreche ich hier von den absoluten Limits - mehr ist nicht nötig, aber bis dorthin kann man es noch gewissermaßen Sinnvoll ausbauen.

        Zitat von 9Strike
        Da kommen wir von deinen 128x mal ganz schnell auf die Hälfte oder sogar auf ein Drittel - je nach dem wie man es sieht. Weitere Optimierung was die Software kommt wird es in Zukunft auch sicherlich noch geben. Faktor 40 klingt jetzt nicht allzu schlimm.

        Das von mir bisher genannte ist von der Software unabhängig - das sind reine physikalische Grenzen. Und Spiele werden sicher nicht simpler werden - ich kann dir sogar das Gegenteil garantieren.

        Zitat von 9Strike
        Noch dazu ist der Vorteil von Vulkan, Mantle und DX12 längst nicht nur die nähere Ansprache der GPU Hardware - gerade die manuelle Memory Verwaltung dürfte hier für viele Entwickler eine Herausforderung sein - sondern auch eine effizientere CPU - GPU - Absprache.
        Lowlevel hat weit aus mehr nach als Vorteile. Das kann man auch gut bei Nvidia sehen. Deren Treiber ist wirklich gut und schafft es die Hardware beinahe vollständig auszulasten - gut sichtbar daran das viele Spiele unter Dx12 wo der Treiber weniger eingreifen kann schlechter laufen. Wenn man wirklich effizienten Code schreiben will dann ist es ein enormer Aufwand da nun der Entwickler jede Hardware berücksichtigen muss.

        Zitat von 9Strike
        Aber wenn du schon mal programmiert hast, weißt du sicher, dass es meistens einfach ist, Code an bestimmten Stellen abzuändern, als von Null zu beginnen.
        Witzig - ist mein Beruf.
        Von high auf Lowlevel Apis umzusteigen und dabei den Code nur umzuschaufeln funktioniert nicht - dann hat man am ende unleserlichen, fehleranfälligen und langsamen Code - da ist neu schreiben weitaus sinnvoller.
      • Von Kizna PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von 9Strike
        Der wohl größte Contributor zu Vulcan ist mit Abstand AMD, hier mal ein kleiner Ausschnitt aus dem offizilen Khronos-Github-FAQ:

        Dass NVIDIA daran mitarbeitet ist ja wohl klar und auch gut so. Aber hier hat AMD ganz klar die Innovation geleistet, von Technologiebremse kann man hier wohl kaum reden.
        Ja, AMD hat wie schon öfter Innovation geleistet, bzw das Grundgerüst gestellt.
        Aber da pusht momentan Nvidia deutlich mehr bei den developers und bei der zusammenarbeit.
        AMD redet wie immer nur darüber, hat aber Versprochen das sie mehr Entwicklern mit Personal (Wohl eine Kontakt person die bei Fragen um die Implementation hilft) und Geld helfen wollen. Muss man nur abwarten und hoffen dass das auch so eintritt.

        Bei der Unterstützung für Entwicklern hapert es bei AMD nämlich genauso oft wie bei Treiber Optimierungen für viele beliebte Spiele. Man kann nicht ne API dahinstellen und dann hoffen und verlangen das sie jeder Entwickler nutzt, von sich aus geben die nur ungern Geld für etwas neues aus das erst einmal keinen oder nur einen geringen vorteil bringt.

        Und ja, ich hatte nicht mit dem Offtopic begonnen.
        Aber es ist nun mal falsch Nvidia als Innovationsbremse dahin zu stellen.
      • Von 9Strike BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Casurin
        HDR ist 10Bit dan auch nur eine zwischenstufe, aber mit 16Bit hätte man dann genügen Umfang um dunkle Schatten und blendene Sonne Darstellen zu können - wieder besser als das menschliche Auge sehen kann.
        Also 16x Auflösung, 2x Bildrate, 2x Bittiefe, 2x Bilder - 128x Leistung nur dafür.
        Und dann will man auch noch die Qualität der Berechnung steigern - also nach oben hin ist noch viiiel Luft.
        Mit dem Faktor 40 ist das ja noch eine sehr optimistische Einschätzung.
        Naja, also ich denke mal nicht, dass die Anzahl der Farben linear zur Rechenleistung ansteigt. Ob jz SDR8 oder HDR10, man bekommt bei einer Anwendung mit 10bit sicherlich keine 25% mehr Leistung durch das Herabsetzen auf 8bit.
        3D braucht auch keine doppelte Leistung, das kennen wir doch schon von VR: sich überschneidende Teile werden "einfach" nicht doppelt berechnet. Klar, da braucht es sicher noch etwas "Forschungsbedarf", aber in 5-6 Jahren könnte das schon guter Standard sein. Ebenso dynamische Auflösung. Du spricht von 16x-facher Auflösung, also 4x 4K. Für photorealistische Zocken ist ein Vollbildrendering in 16K mMn nicht nötig. An den Rändern kann man die Auflösung schrittweise herabsetzen (eine harte Kante wie sie aktuell noch umgesetzt ist halte ich dagegen für keine allzu gute Idee, das fällt schon stark auf).
        Da kommen wir von deinen 128x mal ganz schnell auf die Hälfte oder sogar auf ein Drittel - je nach dem wie man es sieht. Weitere Optimierung was die Software kommt wird es in Zukunft auch sicherlich noch geben. Faktor 40 klingt jetzt nicht allzu schlimm.

        Zitat von Casurin
        AMD hat gepushed -die Anderen haben dann Resultate geliefert. Und das der Low-level Ansatz nichts als Marketing-Wunschdenken ist sollte doch jetzt mittlerweile jeder begriffen haben.
        Vllt kein Wunschdenken, aber die Zukunft. AMD und NVIDIA stellen Bibliotheken mit entsprechendem Hardware-Zugriff bereit, dass nimmt den Entwicklern schon mal viel Arbeit ab. Noch dazu ist der Vorteil von Vulkan, Mantle und DX12 längst nicht nur die nähere Ansprache der GPU Hardware - gerade die manuelle Memory Verwaltung dürfte hier für viele Entwickler eine Herausforderung sein - sondern auch eine effizientere CPU - GPU - Absprache. Das Ganze kennt man schon von Konsolen, dort funktioniert es ja auch wunderbar (siehe GTA V für PS3 und X360).
        AMD hat eine ganze API bereitgestellt. Selbst wenn sie sich danach zurückgelehnt haben sollten - was wohl niemand von uns genau wissen wird - ist das schon mal ein ordentliches Code-Gerüst. Natürlich muss dieses in Bezug auf Hardware Kompatibilität va von anderen Herstellern noch modifiziert werden, und natürlich haben auch andere Entwickler Vorschläge, die eine Besserung Lösung darstellen als die Lösung in Mantle. Aber wenn du schon mal programmiert hast, weißt du sicher, dass es meistens einfach ist, Code an bestimmten Stellen abzuändern, als von Null zu beginnen.
      Direkt zum Diskussionsende
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