GPUs laut Nvidia-Manager noch weit von Echtzeit-Raytracing und photorealistischer VR entfernt
Die visuelle Qualität von Spielen steigert sich nahezu jährlich. Gerade auf dem PC macht sich das dank leistungsstärkerer Hardware bemerkbar. Für Nvidia-Manager Richard Cameron sei man aber noch sehr weit davon entfernt die Grenzen auszuloten. Bis man wirklich auf dem Höhepunkt der Computer-Grafik angekommen ist, dauert es in seinen Augen noch sehr viele Jahre.
Der PC wird seit Jahren als Gaming-Plattform bei Spielern immer beliebter. Für den Manager von Nvidia Brasilien Richard Cameron sind die Gründe dafür vielfältig, wie er im Interview mit TecMundo (maschinelle Übersetzung) erklärt.
Drei wesentliche Faktoren seien für das starke Wachstum von PC-Gaming verantwortlich. Insbesondere die Offenheit sowie die bessere visuelle Qualität von PC-Spielen veranlasse Spieler dazu, vornehmlich zum Rechner zu greifen. "Es gibt keine FPS-Grenze, man kann in verschiedenen Auflösungen sowie Monitorgrößen spielen und kann ganz unterschiedliche Spielerfahrungen sammeln. Der zweite Faktor ist die visuelle Qualität der Spiele auf dem PC. Als offene Plattform bietet der PC State-of-the-Art-GPUs, die eine viel besser Erfahrung hinsichtlich der Qualität bieten."
In den Augen von Cameron ist der höhere grafische Realismus, der durch die leistungsstärkere Hardware geboten wird, nicht zu verkennen. Spieler seien immer auf der Suche nach etwas neuem und besseren. Die Spitze des Eisbergs in Sachen Computer-Grafik sei aber noch in weiter Ferne. Für realitätsnahe Beleuchtung in Echtzeit via Raytracing sowie photorealistische Welten in der virtuellen Realität brauche es erheblich stärkere Hardware.
"Um Raytracing in Spielen vollumfänglich nutzen zu können, müssen GPUs ihre Rechenleistung verhundertfachen. Für eine tatsächliche virtuelle Realität braucht man 40-mal leistungsfähigere Grafikkarten. Es wird noch viele Jahre dauern, bis diese entwickelt sind", so Cameron. Wirklich am Gipfel angekommen, sei man erst, wenn man zwischen der virtuellen und tatsächlichen Realität in visueller Hinsicht nicht mehr unterscheiden könne.


Spiele gehen "so langsam" Richtung Massenmarkt - da braucht es einfach auch Teams die sich um die Technik kümmern. Ein 50 Mann Team kann auch kein Hollywood Film drehen.
Einen High Level Code irgendwie auf was Low Level runterzubrechen kann nur schief gehen. Das ist dann ungefähr so, wie wenn man versucht ein Code in Assembler umzuwandeln - das kann der Mensch so schlecht, dass er auch gleich ne Maschine machen lassen kann. Wenn dann von Grund auf neue - The Talos Principle, Wolfenstein 2 und AotS zeigen wie es geht.
Ja, gerade das Speichermanagement macht Riesenprobleme - mMn eher suboptimal, dass gerade das den Entwicklern überlassen wird - aber dafür gibt es aber auch die Bibliotheken von NV und AMD. Vergiss nicht - das ist alles noch relativ "neu". So lange gibts Vulkan noch nicht und die Bibliotheken erst recht nicht.
Mehr Nach- als Vorteile würde ich so nicht unterschreiben. Das ist im Moment so, liegt aber mMn einfach daran, dass es die Engine-Entwickler nicht gebacken bekommen, die APIs vernünftig umzusetzen (ja, das bedeutet große Teile der Engine neu schreiben). Gib dem ganzen noch 5 Jahre und dann sind es mehr Vor- als Nachteile.
Von high auf Lowlevel Apis umzusteigen und dabei den Code nur umzuschaufeln funktioniert nicht - dann hat man am ende unleserlichen, fehleranfälligen und langsamen Code - da ist neu schreiben weitaus sinnvoller.
Aber es ist nun mal falsch Nvidia als Innovationsbremse dahin zu stellen.
Wenn man es effektiv direkt in Hardware umsetzen will dann braucht es auch entsprechend mehr Hardware/Leistung. Da die Berechnungen ja mittlerweile von general purpose Hardware durchgeführt werden wird sich der Aufwand nicht sonderlich steigern.
spezialisierte Hardware wie Texturspeicher, Mipmap generator, Textur Streaming/Komprimierung hingegen steigen linear bis sogar etwas stärker. Im schlimmsten Fall müssen 10bit wie 16 behandelt werden.
Das von mir bisher genannte ist von der Software unabhängig - das sind reine physikalische Grenzen. Und Spiele werden sicher nicht simpler werden - ich kann dir sogar das Gegenteil garantieren.
Von high auf Lowlevel Apis umzusteigen und dabei den Code nur umzuschaufeln funktioniert nicht - dann hat man am ende unleserlichen, fehleranfälligen und langsamen Code - da ist neu schreiben weitaus sinnvoller.
Dass NVIDIA daran mitarbeitet ist ja wohl klar und auch gut so. Aber hier hat AMD ganz klar die Innovation geleistet, von Technologiebremse kann man hier wohl kaum reden.
Aber da pusht momentan Nvidia deutlich mehr bei den developers und bei der zusammenarbeit.
AMD redet wie immer nur darüber, hat aber Versprochen das sie mehr Entwicklern mit Personal (Wohl eine Kontakt person die bei Fragen um die Implementation hilft) und Geld helfen wollen. Muss man nur abwarten und hoffen dass das auch so eintritt.
Bei der Unterstützung für Entwicklern hapert es bei AMD nämlich genauso oft wie bei Treiber Optimierungen für viele beliebte Spiele. Man kann nicht ne API dahinstellen und dann hoffen und verlangen das sie jeder Entwickler nutzt, von sich aus geben die nur ungern Geld für etwas neues aus das erst einmal keinen oder nur einen geringen vorteil bringt.
Und ja, ich hatte nicht mit dem Offtopic begonnen.
Aber es ist nun mal falsch Nvidia als Innovationsbremse dahin zu stellen.
Also 16x Auflösung, 2x Bildrate, 2x Bittiefe, 2x Bilder - 128x Leistung nur dafür.
Und dann will man auch noch die Qualität der Berechnung steigern - also nach oben hin ist noch viiiel Luft.
Mit dem Faktor 40 ist das ja noch eine sehr optimistische Einschätzung.
3D braucht auch keine doppelte Leistung, das kennen wir doch schon von VR: sich überschneidende Teile werden "einfach" nicht doppelt berechnet. Klar, da braucht es sicher noch etwas "Forschungsbedarf", aber in 5-6 Jahren könnte das schon guter Standard sein. Ebenso dynamische Auflösung. Du spricht von 16x-facher Auflösung, also 4x 4K. Für photorealistische Zocken ist ein Vollbildrendering in 16K mMn nicht nötig. An den Rändern kann man die Auflösung schrittweise herabsetzen (eine harte Kante wie sie aktuell noch umgesetzt ist halte ich dagegen für keine allzu gute Idee, das fällt schon stark auf).
Da kommen wir von deinen 128x mal ganz schnell auf die Hälfte oder sogar auf ein Drittel - je nach dem wie man es sieht. Weitere Optimierung was die Software kommt wird es in Zukunft auch sicherlich noch geben. Faktor 40 klingt jetzt nicht allzu schlimm.
AMD hat eine ganze API bereitgestellt. Selbst wenn sie sich danach zurückgelehnt haben sollten - was wohl niemand von uns genau wissen wird - ist das schon mal ein ordentliches Code-Gerüst. Natürlich muss dieses in Bezug auf Hardware Kompatibilität va von anderen Herstellern noch modifiziert werden, und natürlich haben auch andere Entwickler Vorschläge, die eine Besserung Lösung darstellen als die Lösung in Mantle. Aber wenn du schon mal programmiert hast, weißt du sicher, dass es meistens einfach ist, Code an bestimmten Stellen abzuändern, als von Null zu beginnen.