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  • HTC Vive vor Release: Finale Version vorab schon getestet

    Im März ist es soweit, die ersten Vives gehen für 900 Euro an die Kunden raus. Anlass genug für PC Games Hardware, um in Seattle auf dem Steam-VR-Showcase und in Barcelona auf dem Mobile World Congress so viel Zeit wie möglich mit der Vive Consumer-Edition zu verbringen. Wir haben Zombies in der Wüste erschossen, Roboköpfe rollen lassen und in Elite: Dangerous Horizon Gas gegeben, sind über Mondgestein gedriftet und haben aus allen Rohren geballert. v. Benjamin Kratsch / Ryan Southardt

    Wenn Sie ab März mit der Vive spielen (der Preis der Vive ist nun auch bekannt), werden Sie richtig blöd aussehen und verdammt viel Spaß dabei haben. Menschen werden lachen, wenn Sie wild und scheinbar unkontrolliert mit den Armen wedeln, die Vive-Controller fest im Griff. Aber Sie wird das nicht stören, Sie werden sich in Werken wie Raw Data wie ein Ninja fühlen, der abwechselnd mit Katana und futuristischen Waffen die Menschheit rettet. Sie werden den Vive-Controller führen wie ein Schwert, während Sie mit ganzer Wucht die Aluminum-Haut von Gegnern durchtrennen, die auch aus Will Smiths iRobot stammen könnten. Sie werden Köpfe anvisieren, zum geraden Schnitt ansetzen und sich in einem Schwung um die eigene Achse drehen, damit Ihnen die robotischen Nahkampfeinheiten nicht zu sehr auf die Pelle rücken.

    Vive final: Unterschiede zur Vive Pre

          

    Ein bisschen komfortabler ist das Ganze auch geworden, die finale Vive-Consumer-Version bringt zwei unterschiedliche Polsterungen mit, die für schmale respektive etwas breitere Gesichter geeignet sind. Zudem sind die Aussparungen zwischen Auge und Display sehr viel größer als früher, das freut Brillenträger. Zudem verwendet HTC jetzt eine sogenannte Mura-Korrektur, mit dem die Klarheit von Head Mounted Displays verbessert werden soll. Details zu dieser Technik liegen aber nicht vor. sogenanntes Murano-Glas, das in Venedig hergestellt wird und sonst in besonders teuren Brillen von Highend-Marken verwendet wird. Auch der Headstrap wurde dezent verändert, ist etwas elastischer, angenehmer zu tragen und unterstützt das System über Schlaufen beim Kabelmanagement. Die Kabel stören noch immer etwas die Atmosphäre, also das 100-prozentige Abtauchen in die virtuelle Welt; da VR allerdings sehr rechenintensiv ist, sollten Sie vorerst nicht mit einer Vive Wireless rechnen.
    Wir wissen nicht genau, was VR mit unserem Hirn macht, aber es funktioniert.
    Die erste Generation ist vielleicht noch nicht perfekt, aber sie ist eine Revolution fürs Gaming. Sie werden sich wie Jack Bauer fühlen, wenn Sie sich an eine virtuelle, aber sehr real wirkende Wand stellen, die Pistole im Anschlag, auf eine Gruppe Wachposten warten, dann herausschnellen, Ihr Magazin leeren und anschließend wieder in Deckung gehen, um mit dem einen Vive-Controller neue Munition in die Waffe zu stecken, die Sie mit der anderen halten. Die Immersion funktioniert subjektiv noch eine Nuance besser als bei Oculus Rift. Weil Sie sich im Raum bewegen, physisch ducken, um in Deckung zu gehen. Wir wissen nicht genau, was VR mit unserem Hirn macht, aber es funktioniert. Streckt der Kollege im Koop neben uns die Hand aus, schlagen wir per Vive-Controller zum High-Five ein und es fühlt sich gut und richtig und irgendwie echt an.

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    HTC Vive: "Introduction"-Trailer stellt Virtual-Reality-Brille vor

    Vive: 12 Spiele zum Launch - Wenig Triple A, aber richtig viel Potenzial

          

    Was VR jetzt braucht ist Kapital, es braucht die großen Publisher, die talentierten Studios die Millionen rüberschieben, damit das gigantische Potenzial der Vive auch ausgespielt werden kann. Valve schwimmt im Geld, Analysten gehen von rund 700 Millionen US-Dollar Jahresumsatz aus, dennoch haben wir noch immer kein großes Spiel von Chet Faliszeks Team gesehen. Es existiert zwar eine sehr beeindruckende Portal-Demo, ein richtiges Portal 3 wurde aber zumindest bislang nicht angekündigt. Der Steam-Gigant scheint mehr damit beschäftigt zu sein, seine Fans mit Anzeichen für Half-Life 3 zu trollen, als endlich mal Gas zu geben. Immerhin experimentiert man mit Vive, wie die Kollegen von Kotaku im Gespräch mit Programmierer Jeep Barnett (http://kotaku.com/yep-valve-is-experimenting-with-half-life-in-vr-1689726340) herausgefunden haben: "Wir haben uns ein paar Headcraps geschnappt und darauf mit Raketenwerfer und Maschinengewehr geschossen und geschaut, wie sie sich in VR anfühlen."
    Die Gravity-Gun wäre perfekt geeignet für Physikrätsel
    Das war allerdings zur GDC 2015, auch heute gibt es noch keine Ankündigung respektive einen Launchtermin für das erste große Valve-Vive-Game. Schade, die Gravity-Gun wäre perfekt geeignet für Physikrätsel, denn die Vive-Controller zeichnen sich durch sehr hohe Präzision aus. Auch das Schussgefühl geht deutlich stärker Richtung Realität, als das in klassischen 3D-Spielen mit Maus und Tastatur der Fall ist. Hover Junkers beispielsweise ist ein Spiel mit Mad-Max-Endzeitsetting, das völlig auf Auto-Aiming-Hilfen verzichtet. Der Revolver schießt exakt dahin, wo Sie hinzielen. Um also zu treffen, müssen Sie entweder Ihre Schusshand sehr gerade halten und dürfen nicht wackeln oder Sie legen mit der anderen Hand einen Griff um Ihre Waffenhand, um diese abzustützen. Das Schießen und Waffengefühl macht Laune, aber grafisch, technisch und vom Setting her wirkt das alles noch ein bisschen Low-Budget. Eventuell würde es helfen, das Spiel auf die Unreal Engine 4 zu portieren. Doch was Hover Junkers an scharfen Texturen, Echtzeitbeleuchtung und Partikeleffekten fehlt, gleicht man durch kreative Spielkonzepte aus. Sie können an Bord Ihres über die Sanddünen schwebenden Schiffs, das übrigens sehr an die Segelbarke von Jabba the Hutt erinnert, Schrott aufsammeln und diesen dann im Multiplayer gegen bis zu sieben Kontrahenten auf elf Karten per Drag- and Drop mit den Vive-Controllern als Schutz aufbauen.

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    Steam VR Performance-Benchmark: Radeon Fury X im Durchlauf (Video)

    Vive: Schießen wie in der Realität oder wie in Elite Dangerous: Horizon?

          

    Virtual Reality ist gerade in einer sehr spannenden Experimentierphase, auch etablierte Marken wollen rein in den VR-Markt, beispielsweise David Braben mit seinem Elite Dangerous: Horizon. Gespielt haben wir mit einer Kombination aus Vive und HOTAS-Schubregelsystem, das deutlich stärker als ein klassischer Controller das Gefühl vermittelt, ein Raumschiff zu steuern. Es ist nuancierter und das Zielen mit dem Joystick lässt Sie schnell vergessen, dass Sie gerade zu Hause in Ihren eigenen vier Wänden sind und nicht im Weltraum. Sie können Ihr Schiff auch auf der Oberfläche von Planeten landen lassen und in einem gepanzerten Rover auf die Jagd gehen. Elite Dangerous wird der Titel sein, der in den meisten Spielern Übelkeitsgefühle auslösen wird. Das steuert sich gut und ist herrlich anspruchsvoll, gerade weil Sie mit Schubdüsen Unebenheiten im Terrain ausgleichen müssen. Elite Dangerous wird aber auch der Titel sein, der in den meisten Spielern Übelkeitsgefühle auslösen wird. Wir sollten der Fairness halber allerdings sagen, dass wir noch nie so viel Zeit mit Vive verbracht haben. Ein Bombardement von zwölf Spielen in rund sechs Stunden ist in VR schon etwas anstrengend, das Rumoren im Bauch und die temporäre Orientierungslosigkeit wurde bei uns in Horizon durch das heftige Auf und Ab des Fahrzeugs ausgelöst. Die Planetenoberfläche ist sehr steinig und uneben, die Räder müssen stark federn, dadurch ist es permanent in Bewegung. Heftig wird das in dem Moment, wo Sie von Skimmer-Drohnen unter Beschuss genommen werden, Raketen ausweichen und harte Drifts hinlegen müssen.

    Magenverträglicher und nicht weniger ambitioniert ist The Brookhaven Experiment. Entwickelt wird es von zwei Kumpels, Jeremy Chapman und Steve Bowler, die früher zusammen für Activision Singularity und für THQ Red Faction: Guerrilla aus der Taufe gehoben haben. Sie haben sich von der Präzision der Vive-Controller zu einem realistischen Schusssystem inspirieren lassen: "Der massive Einfluss von Konsolentiteln auf PC-Spiele hat dafür gesorgt, dass heute recht stark mit Trefferzonen und Auto-Aiming gearbeitet wird", erklärt Chapman. "Wir hingegen optimieren nicht, die Kugel geht komplett gerade aus dem Lauf." Wenn Sie allerdings den Trigger der Vive-Controller drücken, verzieht die Waffe ganz dezent, vielleicht um einen halben Grad. Auf kurze Distanz mache das keinen Unterschied, "aber wenn das Ziel 15 Meter weit entfernt ist, dann verfehlen Sie um ziemlich genau neun Zentimeter und verschwenden eine Kugel."

    00:39
    Tilt Brush: Googles VR-Malprogramm im Trailer


    Natürlich ist Munition in The Brookhaven Experiment extrem rar, schließlich hat ein Experiment mit Quantenmechanik ein Dimensionstor geöffnet und die Horden des Bösen eingelassen. Widrige Kreaturen, denen Muskelstränge an den Knochen herunterhängen und Fleischfetzen. Der Endboss ist aktuell zudem ein Kaiju, ein Monster von der Größe Godzillas. Den Namen haben sie sich von Guillermo Del Toros Pacific Rim geborgt, der kurzerhand via Twitter sein Okay gab. Del Torro ist selbst ein großer Gamer und will unbedingt mit seinem besten Kumpel Hideo Kojima noch ein Spiel entwickeln - "I do fucking everything he wants", sagte der Regisseur in Las Vegas auf der Manager-Konferenz DICE. Er habe nur Angst, das Kojima dabei etwas Schlimmes passieren könnte. "Ich bin ein Fluch für die Branche: Erst arbeite ich für THQ, dann geht THQ pleite. Dann mache ich mit Hideo P.T. und Silent Hill wird eingestellt. Nicht das dem guten Mann jetzt alle Zähne ausfallen." Hideo hat übrigens Lust auf Virtual Reality, möchte aber nicht exklusiv dafür entwickeln, sondern lieber ein neues Mega-Franchise der Marke Metal Gear Solid aus dem Boden stampfen. Soll uns recht sein.

      • Von schneemann Schraubenverwechsler(in)
        Man hätte dann kein Ghosting, bin mir aber nicht sicher ob das so angenehm wäre die ganze Zeit den Film direkt vor den Augen zu haben.[/QUOTE]Ich dachte eher an einen Software Player, der statt der Desktopoberfläche einen richtigen Kinosaal simuliert, in dem man sich die Größe der Leinwand selbst einstellen kann...
      • Von Gimmick Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Brunftzeit
        Hat das dann jetzt ein Brillenträger auch mal getestet oder theoretisiert ihr nur das es Brillenträger freuen wird?

        Ich werde wohl auch bis 2017 warten. Mindestens jedenfalls bis Weihnachten.
        Hab die Vive mit Brille ausprobiert und bei meiner passts. Beim Absetzen bin ich aber leicht hängen geblieben, komfortabler wirds wohl logischer Weise ohne Brille sein.

        Zitat von Sir-B

        Mich würde v.a. interessieren ob ich die Vive scharf stellen kann, ohne meine Brille zu tragen. Bei Gear VR drehe ich nur am Rädchen oben an der Brille und alles ist scharf. Selbst wenn genug Platz in der Brille vorhanden ist, eine Brille über meiner Brille zu tragen fände ich sehr unschön und wäre einfach vermeidbar.
        Hab ich vergessen zu fragen

        Zitat von schneemann
        Mich würde interessieren wie sich die Vive als banale 3D Film Brille schlägt! Im Vergleich zu einem 75Zoll Tv für 4000€ sind die 899,- schon sehr interessant.
        Man hätte dann kein Ghosting, bin mir aber nicht sicher ob das so angenehm wäre die ganze Zeit den Film direkt vor den Augen zu haben.
      • Von schneemann Schraubenverwechsler(in)
        Mich würde interessieren wie sich die Vive als banale 3D Film Brille schlägt! Im Vergleich zu einem 75Zoll Tv für 4000€ sind die 899,- schon sehr interessant.
      • Von Pixelplanet Freizeitschrauber(in)
        was ist denn eure Quelle hier für
        Zitat
        Zudem verwendet HTC jetzt sogenanntes Murano-Glas, das in Venedig hergestellt wird und sonst in besonders teuren Brillen von Highend-Marken oder für Kronleuchter verwendet wird
        Es werden Fresnel Linsen aus Kunststoff verwendet, woher auch immer die Info in eurem Text kommt.
      • Von Brunftzeit Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von BoMbY
        Bei meinem DK2 kann ich auch eine Brille drunter tragen, und soweit ich irgendwo gelesen habe, soll das beim CV1 noch bequemer sein. Keine Ahnung wie das beim Vive aussieht.
        Das ist ja immerhin mal eine Aussage mit der man was anfangen kann und die Hoffnung macht. Danke.
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HTC Vive
HTC Vive vor Release: Finale Version vorab schon getestet
Im März ist es soweit, die ersten Vives gehen für 900 Euro an die Kunden raus. Anlass genug für PC Games Hardware, um in Seattle auf dem Steam-VR-Showcase und in Barcelona auf dem Mobile World Congress so viel Zeit wie möglich mit der Vive Consumer-Edition zu verbringen. Wir haben Zombies in der Wüste erschossen, Roboköpfe rollen lassen und in Elite: Dangerous Horizon Gas gegeben, sind über Mondgestein gedriftet und haben aus allen Rohren geballert. v. Benjamin Kratsch / Ryan Southardt
http://www.pcgameshardware.de/HTC-Vive-Hardware-261074/Specials/Test-1187619/
29.02.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/02/Vive_Aufmacher_01-pcgh_b2teaser_169.jpg
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